轮回类galgame个人闲评
一直认为轮回是很适合galgame的一个题材,因为galgame本身具有多路线性多分支性,那么一条线一个轮回自然可以顺理成章。
轮回类作品便如meta类作品,如果是你第一次遇到的作品,那你肯定惊为神作,似乎发现了新大陆一般。像我第一次遇到涉及时间涉及轮回的动画是《魔法少女小圆》。第一次碰到有此要素的gal应该是muv,至于《ever 17》时空轮回系列,现在想想和轮回其实没有特别多关系。不过e17涉及到时间,特别大结局涉及到轮回,也算是经典作品。

传统的轮回是一次次死去一次次重头再来。这种比较有印象的是《3days》,血池轮回名不虚传,同社的《liber7》也是这种风格。《3days》让玩家体验到了轮回的痛苦,起码打了六七十次轮回的我最后还是看了攻略最终才打通这个作品。
其实fate stay night这种死亡分支贼多的作品,或许是让玩家轮回吧,避免选错上次死去的分支,这么想来gal本身就是轮回游戏。

在此之上也有存档读档式轮回,动画里出名的则是re0。galgame里面找一些,比如9nines最后一部,比如《古色迷宫轮舞曲》。其实galgame本身就能通过bad end让你体味一下死亡结局的感觉,本身倒不需要依赖于re0这种死了再读档的剧情,因为游戏本身就是存档读档,这也是gal的优点吧。但是,《古色迷宫轮舞曲》这部作品本身就是把轮回做成了卖点,并特别设置了一个系统,这也是这部作品最有趣的地方。

为了让作品看上去更科学,另一种世界线的设定也被普遍应用。
最出名的莫过于《命运石之门》,世界线这种设定看上去更科学。比如说你和眼前这个美女聊天,就出现了你和她结婚的世界线,不聊天就是没有结婚的世界线。薛定谔的猫被观测之前,猫活着还是死的世界都是存在的。
世界线这种设定被应用以来,已经在动漫圈玩腻了。初看特别高大上,如今已觉不新鲜。题外话,这也是我觉得作品靠设定不能流传千古,最重要的还是内在。不仅仅在剧情向作品中会遇到轮回的卖点,甚至在柚子社废萌作《魔女的夜宴》中宁宁线都能遇到这种卖点。
与世界线接近的还有平行世界理论,两者本质上一样。平行世界在很多游戏经典作品都有涉足,比如说
经典神作《muv luv》还有《baldr sky》都有涉及到。看我门仓甲背负所有世界的命运,堵上最后一战!!
平行世界也有个胃疼的设定,就是大部分作品主角只能拯救到一条世界线,而另一条失败的世界线就那样了。这也不得不让人感觉遗憾。看我甲爷拯救所有世界线!

轮回类作品和馆系还有乡村类型结合的很好。
比较出名的《寒蝉鸣泣之时》,馆的话《梦幻回廊》,涉及到此方面作品就很多了。《腐姬》《翠之海》《erewhon》等等。馆和乡村神秘的氛围,一次次的死亡更符合作品的基调。
其实,也有很多作品只是把轮回作为卖点。
又如田中罗密欧的《cross+channel》,轮回仅仅只是作为传达作品思想的道具,并没有多少人会吹cc的轮回设计有多出彩。将轮回作为设定运用,作为作品的一部分而不是主要构成也是很多作品实用的方法。

在很久以前,轮回系(loop系)还是特别高大上的。如今各种作品都能涉及,剧情作也好废萌作也好。也逐渐颠覆了我觉得轮回作都好玩的传统观点。
轮回作为什么好玩?
因为轮回往往伴随着刺激的剧情。
如果不是绝望到死,你没事做轮回干嘛?一次次轮回一次次绝望死亡,这才是轮回魅力所在。
也有些作品不甘心写和大家一样的东西。
比如《island》和《景之海》,总想在轮回在时空上玩点新意,最好能骗一下屏幕前的玩家。其实,最后有些情节设定我觉得挺不合理的,为了设定取巧而取巧。
设定只是工具,若仅仅能靠这些就打动人心,那必然是不剧透的打完《ever17》和《remember11》的我。大部分来说,还是需要配合有趣的剧情丰富的人设才可以成为神作。比如《命运石之门》,大家喜欢的凶真的不放弃的精神,喜欢助手喜欢嘟嘟噜。

轮回类作品整理
《ever17》《remember11》《never7》《riven12》《I/O》。
《寒蝉鸣泣之时》《海猫鸣泣之时》《命运石之门》《island》《古色迷宫轮舞曲》《景之海》《cross+channel》《翠之海》《梦幻回廊》《erewhon》《3days》《11eyes》《liber7》《消失的月与世界与少女》《baldr sky》《muv luv》《忠臣臧46+1》《venus blood lagoon》《rewrite》《myth》《腐姬》《无限炼奸》等等。
