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【Stellaris】破产 22/03/10开发日志#245

2022-03-10 22:53 作者:夏目まさる  | 我要投稿


欢迎来到本周的开发日志!Eladrin本周正忙着做一其它事情,所以我被逼着写了一篇将在下一个补丁中添加的“状况系统”的文章。

实施该系统的想法来自于这样一种认识,即《群星》提供了优秀的机制来讲述已经发生过的事情(例如异常现象和考古)但缺乏一个好的结构来讲述正在发生的事情。我们有很多这样的故事,但它们往往不是像我们希望的那样复杂(我们希望考虑更多的因素),或者它们对我们来说过于复杂,难以实现(即耗时且容易出现错误)。无论哪种方式,玩家体验往往不是我们想要的,因为这样的故事和事件链可能很难理解,而且可能并不总是清楚事件之间有联系,或者某些事情发生的原因。

这是我们想要改善的状况,因此我们决定:

  • 为玩家提供一个互动且信息丰富的界面,让他们体验实时的事件链。

  • 提供(相对)易于添加新内容的体系。

最初我们从EU4中的 “灾难”中获得了一些灵感,但我们很快就否定了它,因为我们想要讲述的故事并非都是灾难,我们想要一个更加用户体验密集的解决方案。结果可以在这个模型中展示:

简单地说,流程如下所示:

1. “状况”开始了。例如通过一个事件。 “状况”可以是帝国范围的,也可以在一个星球上。

2. 每个月,“状况”的“进度”都会上升或下降,这取决于你对“状况”的反应。

3. 随着“状况”的发展,你会进入下一个“阶段”。通常情况下,一旦发生这种情况,就会立即触发事件。也可以根据当前阶段对帝国或星球施加影响,例如基于不稳定的情况可能会使每个阶段的稳定性降低10。

4. 在这一过程中,每个月都可能发生随机事件。为了区分“状况”事件和常规事件,对事件界面进行了一些调整:

5. 玩家可以通过选择“方法”来选择如何应对“状况”。有时,可能会通过事件提示用户更改这些内容,但除此之外用户可以在“状况界面”中自由选择这些内容。(我们还没有决定是否应该对选择一个选项进行冷却)。方法通常会随着时间的推移而产生效果,例如“每月花费X凝聚力以获得更快的进度”。

6. 当达到进度条的任意一端时,就能解决“状况”,通常是通过发生某些事件来解决。

有些 “状况”会以从左到右的线性方式发展,而有些情况会让你从中间开始,然后根据你的选择向左或向右发展。我们还希望它们根据情况的威胁程度有不同的颜色:

这些都是理论性的,那么玩家在实践中可以期待什么变化呢?现在我来介绍一些我们正在用“状况系统”做的事情。



叙事情境

内容设计通常在特定星球上实现基于叙述的事件链。现在,如果我们觉得故事还有更多内容,我们可以制作一个基于星球的情境。在进度条的两端设置不同结果能够显示玩家正在走向哪种类型的结论(或者至少表明存在多种结论)。为了避免剧透,我不会透露我们通过这种方式添加了哪些故事,但会有一些新的基于星球的故事。

“状况”并不局限于行星,所以我们也尝试着添加一个基于星系或恒星基地的“状况”。

如果你拥有《利维坦》或有野爹的其它DLC,可以期待下一次去猎杀野兽时会有一些惊喜:D



赤字现象

“状况”并不都是正面的。正如EU4中的灾难,它们是一个描绘负面事件的伟大系统。它们提供给玩家所有需要的信息,让他们知道发生了什么,结果会是什么,当前情况有多严重,以及他们可以做些什么。

当涉及这个方面的“状况”时,我们的主要优先事项是重置赤字系统。目前,赤字就像一个电灯开关:一旦你在一个给定的资源上出现赤字(库存0负收入),你就会因为出现赤字而受到所有规定的惩罚(这可能相当严厉)。但只要你一个月的支出不再出现赤字,所有的惩罚就会被取消。这感觉有点不对劲。此外对所有帝国的惩罚都是一样的,这经常导致它们要么对某一类型的帝国产生了不成比例的影响,要么让其他帝国(比如,对某一资源的需求较少的帝国)相对未受影响。最后,它们也可能导致“死循环”(尤其是AI),因为一种资源的短缺会导致惩罚,而惩罚又会导致另一种资源的短缺。

重置该系统后,赤字将导致一种“状况”。在这种“状况”下,你将从25%的进度开始,只要你的库存为0,收入为负,“状况”就会变得更严重。增长率将取决于你的损失与收入之比。拥有正收入将使它更快地实现这一目标。

与目前的情况相比,你因赤字而受到的惩罚一开始会比较轻,但随着“状况”的升级,惩罚会越来越严重。我们还可以根据你的帝国属性来配置它们,例如修正了【催化加工】的粮食赤字的合金产出问题。

我们的目标是为每中资源的赤字现象提供一个方法选择,例如,通过选择削减科研经费,可能会缓解消费品短缺,而结果是研究人员的维护成本更低,研究成果也更少。

如果赤字继续增长,在75%的进度时将触发一个事件,这将警告你的帝国正处于真正严重的财政困境。它会提出一些建议,你可以付出某些代价(例如摧毁一个星球,或移除一个特殊的资源储备),以换取一些可能帮助你缓解赤字的即时资源。

最后,如果赤字“状况”的进度条被填满,帝国将宣布破产。目前的影响(数值有待最终确定)是将所有非首都建筑降级到最低水平,解散一半的舰队和所有陆军,所有花费增加25%,船只损坏减少25%,10年内凝聚力和影响力减少50%。但它也被设计来避免“死循环”:作为清算这些资产的回报,你会得到足够的资源来维持一段时间。此外,你当前遇到的所有其他赤字情况都会立即终止,不会受到惩罚,并且你会获得一些资源以避免赤字卷土重来。

这种设计可能会发生变化,但我们希望新版本的赤字将解决当前赤字机制的许多问题,并使赤字(尽管体验起来不太有趣)至少成为一种更有趣的游戏机制。



进一步的“战略”状况

我们有进一步的计划来彻底检查使用“状况”下的系统或功能。对于这些情况(与上面列出的状况不同),我们不能保证它们肯定会出现在下一个补丁中,但我们正在寻求将奴隶起义、行星分离主义和智械起义等适应这种新系统。

关于AI起义:我们对目前的运行方式非常满意,但仍有一些有待改进之处,并且我们认为让玩家能够体验到这一过程是非常有益的。游戏中有许多事件,经验丰富的玩家会认为这是他们应该采取行动的警告信号,但经验不足的玩家不知道发生了什么,也无法阻止它的发生。在“状况系统”中,有经验的玩家和没有经验的玩家都知道出了什么问题。然而,这也使得它更容易知道你应该做些什么,所以我们也在寻找使它更具有挑战性的不仅仅是改变物种权利结束情况——毕竟,机器人仍然非常生气你剥夺了他们这些年来的感觉!我们也在考虑让清除机器人成为一种可行的方法,即使是高风险的方法,至少只要你没有太多的机器人。

目前骚乱事件与其说是威胁,不如说是令人讨厌:叛乱感觉像是突然发生的,但没有多少威胁,因为你通常可以征服这个星球(因为只有一个星球的产能不可能对抗你庞大的帝国)。我们对这一体系的改革还处于相当早期的阶段,但我们的目标包括:

  • 让叛乱不那么随机——它们不再会突然发生,而动荡是否会变成成功的叛乱将更可靠地取决于诸如星球上有多少民众,以及他们对你有多恼火等因素。

  • 解决问题,例如在一个星系中因为一个栖息地叛乱而失去了星系中所有星球的控制。星系中其他星球的意见应该会对叛乱的成功产生影响。

  • 改进系统,使行星有时可以在起义后加入其他帝国。(目前,如果原所有者仍然存在且在附近,这可能发生在分离主义叛乱中,而奴隶叛乱可能会加入附近一个平等主义帝国)。基本上,应该提前询问他们是否愿意支持起义,在这一点上起义应该进展得更快,但另一方面,另一方会知道这正在发生。此外,我们可能想回顾一下起义加入其他帝国的条件,因为在某些情况下,一个完全被吞并的帝国可能会有每个星球的起义,以形成自己的微型国家。

  • 我们正在考虑移除行星在叛乱期间进行地面战斗的阶段。驻扎在那里的部队可以在集结阶段被考虑进去。

  • 理想情况下,一场成功的叛乱将引发一场与前主人的战争,但也将是一个更大的潜在威胁。我们来看看我们能想出什么办法。

今天的日志就到这里!

记得留意Eladrin下周的开发日记。我觉得你不会想错过的。


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