Antonio Bravo 创作狩猎营地场景环境
安东尼奥·布拉沃(Antonio Bravo)分享了狩猎营项目背后的工作流程,展示了龙的头是如何创建的,并谈到了照明设置。

介绍
嗨,我是安东尼奥·布拉沃(Antonio Bravo),这是我如何成为第一个将FI联系起来的灰烬的故事……我的意思是,我现在是什么。
我是在不死的伯格(Undead Burg)出生和长大的,我是西班牙马德里(Madrid),我是埃斯(Esne)的学生。目前,我在2K担任3D环境艺术家。以前,我曾在像Elite 3D这样的不同公司工作,并且是Trazos的一名老师,在那里我教其他空心如何成为3D艺术家。
作为一名艺术家,我的主要灵感之一是《战神》游戏系列。Santa Monica Studio为这些项目创作的细节和令人难以置信的艺术品令人叹为观止。如果您还没有猜到,我也喜欢Soulsborne游戏的黑暗风格以及所有游戏中存在的令人难以置信的细节。当然,这是我用于项目的主要参考文献之一。

狩猎营项目
很久以前,在遥远的房间里,我看到了参加最新的Artstation挑战的机会。长期以来,我一直在考虑参加其中一个挑战之一,因为我认为它是您可以学习,练习和尝试自己的技能的最有趣,最神奇的事情之一。所以,我对自己说:“为什么不呢?”
我一直喜欢使用很多参考资料,只是为了了解我想做的事情,然后我开始选择我认为对自己的想法更适合的图像。在这种情况下,我从Fang Yuan中选择了一个作为主要参考,因为我喜欢图像的组成。但是,我想添加更多细节,并尝试以更黑暗的风格适应这个想法。


大纲
我开始研究大纲,只是为了在项目开始时进行构图,包括场景的主要镜头和灯。我喜欢开始研究这个想法和构图,因为这是查看将来是否需要其他东西以及屏幕上是否有效的好方法。

龙头
龙头是这个场景中的主要角色,因此需要大量工作才能使其脱颖而出并达到我想要的细节水平。我从Zbrush作为基地的龙骨开始,仅用于资产的比例和规模。我希望我本可以雕刻的颅骨网格,但是我不想花时间在上面 不同的。因此,这是一种快速测试的方法。
一旦定义了主尺度和比例,我就开始从头开始雕刻自己的头骨。正如我之前所说,这里的主要问题是在表面上创建所有这些小细节。我没有足够的时间来创建许多不同的易变纹理和巨大的着色器来将所有内容融合在一起。因此,我决定使用虚幻引擎中的惊人纳米工具,并在Zbrush中创建一个非常详细的头骨雕塑。

之后,我将头骨分为两个部分,顶部和底部,只是为了在紫外线上有更多空间。我在Zbrush和虚幻引擎之间进行了很多迭代,以查看我需要有一个详细,详细的头骨需要多少细节。

最后,纹理部分很容易。我只使用了2个UV通道:第一个用于从雕塑中的主烘烤的通道,我在那里努力获得主要颜色和粗糙度,第二个是创建一般面膜并将一些苔藓融合到其中的第二个通道。现场有一点。
对于苔藓,我创建了一个苔藓着色器,只是为了选择将其始终放在几何形状上,并与一些不同的掩码融合,这仅通过调整一些值就可以实现良好的结果。这个想法是要尽可能少的努力来实现尽可能多的结果,因为,正如我之前提到的,我没有太多的时间。因此,所有的头骨细节都来自雕塑和烘烤,其余的来自苔藓着色器。

这是魔术发生的地方。我使用与正常地图混合的UP向量,然后将其转换为世界坐标并将结果标准化。使用点产品,我从向上指向向上的向量中获得掩码,而使用ConstantBiasScale,我将所有内容移至0-1范围。我将其用作LERP的Alpha面膜,以对比面具,并始终将苔藓放在资产顶部。

除此之外,我还使用了另外两个面具,只是在面具中有更多细节并删除了我使用Topmask创建的一些苔藓。我不想要一些制服,所以这样,我可以对其进行调整。

构图
对我来说,构图始终是最困难的部分之一。您可能有一些有关可能有效的技巧或想法,但这不是准确的。您只需要尝试一下,这确实是主观的,这意味着您喜欢的东西可能会被别人视为可怕。这里的主要思想是显然学习和学习最好,但始终遵循自己的口味。

对我来说,总是有效的东西与三分之二的规则相匹配,并为所有事物创建一个良好的框架。这总是有效的。尝试将相机大约放置在您认为可以工作的位置,然后开始在Photoshop或主线和主线的任何地方开始绘制素描。这与摄影是同一件事,但是在这种情况下,您可以将所有内容放在任何想要的地方。

让我有点解释这个想法。我总是想通过将主要事物放在两个或多个兴趣点(三分之一的规则)或与光或颜色的重要对比中来集中观众的注意。在这种情况下,我两者都使用了。我将一部分颅骨放在了两个兴趣点上,并与浅色和颜色形成了很大的对比。所有的场景都是绿色的,但是我的主要物品是营地和头骨,具有红色的音调,以产生它们之间的对比。
此外,我通过将大型深色区域围绕主要资产围绕框架进行了鲜明对比,从而使我的资产更加对比并使其更重要。使用构图时,一个窍门是将您的图像放入黑白中,看看场景的主要光点在哪里。这是查看观看者的重点在哪里的简单方法。

同样,重要的是要尝试用颜色或对比度将场景的所有深度平面分开。例如,在这种情况下,我是通过创建带有互补颜色的背景的,使我的主区域比我的头骨更轻,从而在两者之间产生了很好的区别。
布料
我从事 Marvelous Designer 的面料工作。我将头骨用作场景的主体,然后开始创建一些篷布并将其连接到头骨。那很容易,因为它们不太复杂。

在创建所有这些篷布的情况下,我只是在Zbrush中删除了它们,只是为了拥有优化的版本并烘烤普通地图。再次归功于虚幻的着色器。我将普通的地图与烘焙的地图混合在一起,只是为了添加更多细节。之后,我为篷布的运动创建了材质功能。

它不太复杂;我只是想进行一些风向。我应用了一个正弦函数来给出风的连续运动,然后添加了一个带有泛型的掩码,以创建不规则的运动。一切都连接到世界上着色器上的世界位置抵消,仅此而已。

这里的主要问题是,当您使用此风功能时,它将应用于所有篷布,因此连接到头骨的篷布的部分也会移动,这是不正确的。那么,解决方案是什么?
只需将一些顶点颜色应用于虚幻内部的几何形状,然后将该顶点颜色用作风函数中的0移动。
渲染
照明是场景中最重要的方面之一,因为它可以完全改变图片的外观,要么增强看起来不好的东西,要么破坏看起来不错的东西。重要的是要有一个组织良好的工作流程来进行所有必要的更改并实现所需的目标。一个不错的提示是从较大的元素开始,例如阳光和天窗,然后转到较小的东西,例如营地灯和火炬灯。
我会向您展示,光线照明,如何改变场景,并用几个灯光创造出想要的心情。首先要调整的是定向光(太阳)。这将决定光和阴影的主要方向,主要焦点将是什么以及如何强调主要点。所有这些决定都很重要。

在这种情况下,第二个重要的灯是天空之光,因为方向灯会给您黑色阴影。因此,有了天空,您可以用实时捕获的场景颜色填充这些阴影。我们只需要调整此光的强度即可。

在这种情况下,最后的“光”或“效果”是雾。这对于我场景中的心情很重要,但总的来说,在所有场景中,都会给您带来良好的深度效果和更加亮度。就我而言,我总是喜欢使用体积雾。我真的很喜欢威廉·福彻(William Faucher)如何解释如何调整雾气以取得不错的结果。(https://www.youtube.com/watch?v=SbxO-Z5rzwk&t=4s)

在这一点上,我们拥有外观的所有基本照明,这是最终结果。但是,它太黑了,看不到很多东西,而且确实很平坦。这是我开始添加“人造”灯的地方。第一个是营地。在我的调色板中,我想使用一些与一些红色和橙色的绿色和蓝色的灯光。这是我真正喜欢的组合,所以我只是为营地使用了一些点灯并调整了颜色。

现在看起来好多了,但是对我来说,它仍然太平坦了。因此,我决定为营地灯应用更多细节,并使用更多的点灯来增加该区域的强度。因为这是主要部分,所以我想要更明亮的东西。

很好,现在它的工作效果更好,但是有很多零件太黑了,例如第一架飞机,而且您看不到那里的东西太多了。因此,现在是您伪造光线并尝试添加更多灯的地方,只是为了在某些地区创造这种效果,例如靠近营地和头骨侧面的岩石。

最后,随着光调整了我的喜好和所有零件的照亮,我添加了一些雾飞机,只是为了给现场提供更多的深度和心情。这些只是具有不透明度和深度偏移节点的云图像的平面。

结尾
场景是针对Artstation挑战的,所以我有大约一个半月的时间来完成它。在此过程中,发生了两个真正具有挑战性的事情。第一个是组织现场。我没有太多的时间来完成所有事情,因此我需要专注于从一开始就进行精美的镜头和构图。如果主镜头在Blockout中看起来不错,那将是一个不错的场景。因此,我花了大约一周的时间来阻止这个想法。
第二个挑战是,在完成挑战之前的一周,我的硬盘驱动器遇到了问题,我丢了场景。我向朋友寻求帮助以尝试恢复一切,但我们无法恢复整个场景。因此,我花了大约三天的时间而没有睡太多试图将现场带到以前的地步。
因此,我从这个场景中得出的结论是:
尝试在预生产,研究场景,资产,构图等方面使用尽可能多的时间,因为这将使您对做什么有一个很好的了解。当您对要使用哪种调色板,需要添加更多详细信息或某些零件需要多少光线的疑问时,您只需要返回并查看您的参考和情绪板即可。




