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《暗黑血统》高级场景艺术家 Steven Skid 成长历程

2022-01-18 21:56 作者:CGStaion  | 我要投稿

Steven Skidmore A站:ArtStation - Steven Skidmore

如果你喜欢暗黑血统,那么这对你来说是完美的文章!Steven 是 Gunfire Games 的首席美术师,曾参与过暗黑血统 II 和 III。在本文中,我们探讨了在暗黑血统中制作环境的过程,史蒂文斯令人难以置信的 Houdini 摇滚生成,以及如何在创建暗黑血统 III 中实施 Houdini。

介绍

我叫 Steven Skidmore,是德克萨斯州奥斯汀 Gunfire Games 的首席艺术家。我最初来自 Mobile, AL,并在佐治亚州萨凡纳的萨凡纳艺术与设计学院上大学,在那里我获得了电影视觉效果学位。自从我 3 岁左右第一次在 NES 上玩超级马里奥兄弟以来,我就对电子游戏着迷。读到一半时,我意识到电影 CG 和游戏开发之间的差距越来越小,我最终决定要从事游戏艺术事业。这个选择最终让我在威斯康星州麦迪逊的 Raven Software 实习,并最终在德克萨斯州奥斯汀的 Vigil Games 获得全职职位。自从在 Vigil、Crytek USA 和现在的 Gunfire Games 工作后,我就一直在奥斯汀工作。

职业路线

我的职业生涯始于 Vigil Games 的副环境艺术家 II,负责《暗黑血统 2》的工作。在项目过程中,我负责构建并最终负责资产创建(雕刻、低多边形创建、烘焙、纹理等)。Darksiders 一直有一个非常标志性的风格化外观,所以团队中的新艺术家总是有一个适应期来适应这种风格。在雕刻和纹理阶段尤其如此。在一些不太重要的过渡房间和较小的地牢中工作了几个月后,我最终的任务是创建一些更大的“英雄”BOSS房间。

在《暗黑血统 2》的开发过程中,我从助理环境美术师晋升到中级职位。在早期负责一些主要英雄房间的任务后,我也能够在磨练我的雕刻和纹理能力方面做很多工作,向我们的许多高级角色和环境艺术家学习。最终,我的任务是帮助开发我们需要创建的许多新领域,并被赋予了很多自我管理的信任和责任。

在 DS2 和其他一些杂项项目之后,Vigil Games 最终屈服于 THQ 破产。团队中的大部分人都改组为 Crytek USA。我被聘为高级环境艺术家,大部分时间都在帮助艺术团队开发新的管道,以从我们的风格化外观中扩展出来。我与其他几位前辈一起开始在我们的纹理管道中实施基于物理的渲染 (PBR) 工作流程,当时使用 Quixel 的 DDO 软件处于早期测试阶段。在 Crytek 工作了几年后,团队中的大多数人成立了一个新工作室 Gunfire Games。我被聘为高级美术师,专注于领导小型打团队进行虚拟现实 (VR) 项目,而工作室的大部分人都专注于大型控制台项目。最终,我们开始制作《暗黑血 3》,我的任务是在项目的早期领导环境团队,并由一个非常小的美术团队进行前期制作和早期开发。我最终为《暗黑血统 3》中的大多数专业区域进行外观开发和创建资产。在制作期间,我被提升为首席艺术家,这就是我今天的位置。




首席艺术家和首席艺术家之间的差异

每个工作室处理方式和角色的方式都略有不同。在 Gunfire,Leads 倾向于在处理自己的任务的同时处理开发的管理方面,因为总监是指那些为他们的特定学科输出最高质量工作的人。然而,这些角色在一天结束时确实可以互换。我们保持更加流畅的等级制度,如果任何人证明自己精通自己的学科,我们就允许他们参与讨论和指导。我们有很多案例,他们雇佣了几乎没有经验(但拥有出色的投资组合)的人,最终领导小型工团队或为我们游戏的主要部分做出贡献。艺术总监或领导是在他们的学科方面非常熟练的人,有经验知道如何解决开发中出现的问题,并且在艰难的最后期限内出现压力时通常保持良好的态度。

作为首席艺术家

成为首席艺术家既具有挑战性,又极具回报。解决出现的重大问题有很多责任,即使原因没有明确的答案。对于像我这样的问题解决者类型,这是非常令人满意的。然而,这个职位也有一定程度的额外压力,因为归根结底,需要解决重大问题。一般来说,解决这些问题的人是主管或总监,因为他们最有经验提出合理的解决方案,这对中级或初级艺术家来说并不明显。因为我职业生涯的大部分时间都在较小的开发团队中工作,所以(出于必要)我不得不学习开发过程的许多不同部分。因此,我通常最终帮助解决 Gunfire 艺术管道的许多部分的问题,无论是建模、纹理、材料、技术艺术、雕刻、世界构建、照明,甚至在需要时的一些基本动画。我们发现保持艺术团队积极性的最佳方法是不要将领导和负责人与团队其他成员分开。当每个人都在战壕里,朝着同一个目标努力时,整个团队的士气会更好。我们有一个非常开放的平面图,人们可以在每周的纪律会议上表达担忧。领导和负责人尽量与团队其他成员保持透明。归根结底,我们都在朝着同一个目标努力。它有助于了解正在发生的事情。

如何进步到高级

在审查艺术家的晋升时,我们通常会寻找那些自己承担更多责任的人。任何艺术家只要能够在没有太多返工或额外时间的情况下完成一项任务(除非设计或其他学科的任何变化),就可以自给自足,这总是一个很好的晋升候选人。对管道效率的贡献和协助学习新软件和技术通常是一个很好的指标,表明某人正在超越他们的核心技能,这通常是高级职位所期望的。

程序工作流程

就我个人而言,我看到 Houdini 和其他程序软件(例如 Substance Designer)不仅在工具开发方面发挥着越来越大的作用,而且在一般资产创建任务中也发挥着越来越大的作用。毫无疑问,Houdini 或其他一些专有工具将在几乎所有管道中自动化艺术创作中更繁琐的步骤,例如 UV 映射、细节层次 (LOD) 创建和碰撞。从这个角度来看,艺术家将能够越来越专注于打磨任务,而不是将开发时间浪费在单调的工作上。Houdini 确实为世界构建和关卡支撑方面的一系列可能性打开了闸门。道具放置、植物放置、景观生成、建筑创建和许多其他技术工具将在所有类型的游戏工作室中变得更加突出,从独立游戏到 AAA。环境美术师至少应该熟悉了解如何为这些类型的程序系统创建资产。使用模块化资产和套件创建的现有想法和概念不会真正改变太多,但了解如何在 Houdini 引擎内部利用这些系统在游戏引擎中生成系统最终将成为任何环境的宝贵资源团队中的艺术家。

程序工作流程如何影响 Steven 的工作流程

Houdini 彻底改变了我的工作流程以及我处理资产和工具创建的方式。我发现它不仅对于程序建模和引擎工具非常宝贵,而且对于艺术创作任务,如高多边形创建、摄影测量清理、自动 UV 生成、自动低多边形创建和许多其他事情。Houdini 可与市场上的任何其他数字内容创建者(即 Maya、Max、Blender、Modo 等)相媲美,另外还有一个好处是能够执行非常高级的功能和表达驱动的任务,而几乎不需要编程或脚本知识.我最初为游戏开发创建道具或对象的过程并没有太大变化,但 Houdini 为我提供了一个更大的工具集,供我在决定最有效的解决问题的方法时使用。例如,岩石通常是每个环境艺术家在其职业生涯中至少会创作一次的东西。在我的整个职业生涯中雕刻了数百块岩石之后,尝试通过程序解决这个问题自然是有意义的,因为它不仅会对我自己的效率产生巨大影响,而且还会对我们整个团队的风格保持产生重大影响。这种岩石方法的一个例子可以在我的地层岩石项目的 Artstation 页面上看到。


在 Houdini 中创建岩石的方法与在 ZBrush 中的方法大致相同,但我必须考虑按程序进行操作。噪音和破碎效果取代了笔触和雕刻。与 ZBrush 中的“Trimsmooth”和“Clay Buildup”画笔相比,通过布尔运算更多地驱动构建形式和去除边缘。这绝对是需要一些预先考虑的事情,但是一旦你掌握了将过程分解为最基本的形式的窍门,就可以一次处理一个形式,并在 Houdini 中“程序化”创建。

自动化艺术创作流程的特定部分的一个示例是为网格自动生成 UV。在 Houdini 中有数百种方法可以解决此问题,但一个简单的示例是使用“组”节点以特定角度隔离接缝,并使用这些方法自动更新“UV 扁平化”节点。

示例图像演示了此方法。“组”节点设置为类型:边缘,并且通过使用最小角度阈值完成分组。仅当边缘通过此阈值时,调整此滑块才会对边缘进行分组。这是在硬表面网格上进行 UV 接缝的一种非常简单的方法。这个边缘组被命名为“seams”并传递到“UV Flatten”节点。此节点将根据在视口中选择边或在指定边组时按程序展开 3D 网格。此时我们需要做的就是输入创建的名为“seams”的组,展平节点将根据这些展开网格。最后,UV Layout 节点用于自动将 UV 打包到一个很好的布局中,并通过设置来控制旋转限制、缩放、填充和许多其他内容。

学习Houdini

任何想要将 Houdini 整合到他们的工具集中的人都应该首先查看 YouTube 上的许多教程。那里有数十位伟大的艺术家提供培训材料。一些很棒的资源包括 Simon Verstraete (https://www.artstation.com/siver)、Kenny Lammers 和他的课程 (https://www.indie-pixel.com/)、Rohan Dalvi 和他的培训视频 (https:// /www.rohandalvi.net/home) 和 SideFX 网站 (https://www.sidefx.com/tutorials/)。我建议通过深入学习如何将形状复制到点以及如何使用属性来控制那些复制的资产来启动 Houdini。复制是程序建模的重要组成部分,也是 Houdini 最初的强大功能。在这个例子中,我采用一个简单的球体基元并将其复制到散布在基本网格(平面)上的点。

散点的数量以及它们在输入几何上的分布方式可以通过“散点”节点进行控制。随机化比例的最简单方法是使用“AttribRandomize”运算符随机化点属性“pscale”。属性“pscale”是点的内在属性,它决定了许多事情的比例,例如将对象复制到它们、沿着它们扫描曲线、粒子网格等。通过随机化每个点上的“pscale”值,“复制” to Points 的节点会将每个复制的球体缩放到相应的 pscale 值。

任何节点的帮助文档都提供了大量信息,用于查找局部变量、预期属性以及对每个节点有用的表达式和函数的信息。

学习如何使用 Expressions 和 Houdini 的脚本语言“VEX”来驱动节点上的输入是任何试图进入程序建模的人都应该开始尝试的东西。一个例子是使用质心函数将对象始终以世界原点 (0,0,0) 为中心。您可以在 Translate 部分的 X 值中使用带有表达式“-centroid(0, D_X)”的变换节点,以使网格在 X 轴上的 0 处居中。无论输入网格上的比例或平移值如何,它始终将模型在 X 轴上居中为 0。这种方法也可用于 Y 轴和 Z 轴,分别将质心函数中的 D_X 替换为 D_Y 或 D_Z。可以通过将鼠标光标放在表达式上并按 F1 来访问表达式的 Houdini 帮助文件。

给年轻的自己建议

我会建议自己尽早尝试新软件,不要被编程或脚本吓倒。即使作为一名艺术家,Python 在提高自己的效率方面也非常有用。我希望我在职业生涯的早期就开始学习 C++ 或 Python。代数和三角学对于技术艺术家来说也是无价的,当你在 Houdini 中制作程序工具甚至在 Unreal 中制作着色器效果时,你会发现自己每天都在使用点积、叉积、方向向量和各种数学。学习 Houdini 让我重新审视了许多我以前忘记的数学函数,这增加了我对程序化操作几何的理解,帮助我在 Unreal 中创建独特的材质效果,并增加了我对游戏开发过程的一般理解,例如法线贴图如何烘焙和渲染 . 即使是作为一名艺术家,我也无法表达理解计算机图形技术的重要性。

过场动画

大多数时候,在我们开始屏蔽它之前,我们至少对某个特定关卡会发生什么有一个粗略的想法。关于过场动画和摄像机位置,通常会有一些粗略的想法。一般来说,虽然我们最终会在环境大部分完成后调整过场动画,以便我们可以更好地构图。

Boss 战斗过场动画略有不同,我们通常会在设计过场动画的同时制定角色的战斗机制。(即暗黑血统 3 中的介绍老板,爆炸地板是我在 Houdini 模拟中与设计师一起制作的东西,阻止了序列,动画师在相机和角色上计算时间)

关卡设计师的反馈

老实说,这真的取决于工作室和每个部门的期望。在一些工作室,关卡设计师本身就是建模师,并在 3D 建模程序中屏蔽了大部分关卡。这种方法通常让世界构建者或环境美术师在封锁阶段更轻松,因为他们不必太担心构图或游戏流程。代理几何通常只是调整并替换为最终艺术。这通常在更线性、叙事驱动的游戏类型中最有意义,该游戏具有非常具体的故事节拍和世界上发的电影事件。我们在 Gunfire 的设计师通常使用我们的环境团队为他们提供的简单模块化设置来阻挡粗糙的“灰盒”房间。隔离组符合我们为环境团队最终将制作的模块化部件确定的网格大小。这种方法让艺术家有更多的自由来探索每个房间的构图和道具放置,但是这种增加的自由也往往会导致更多的返工和与设计进行更多的来回讨论,以解决游戏玩法和一般流程的问题随着事情的发展水平。这两种方法我都试过了,它们各有优缺点,真的没有“完美”的方法。

有用的初级中级艺术家特征

实际上,我发现大三学生最有帮助的特质是不怕提出问题的人。很多次我都与害怕向前辈或领导提问的后辈一起工作。我宁愿让他们就某项任务提出问题,也不愿在不确定的情况下摸索,或者因为他们不确定自己应该做什么而不得不不断地重新设计资产或关卡。提出问题或表达担忧绝不应该是您害怕做的事情,尤其是在像游戏开发这样瞬息万变的行业中。大多数时候,前辈和领导也在学习新事物,但也不总是有所有的答案。不害怕提问和渴望继续学习新事物是初级艺术家可以拥有的两个最佳品质。对构图有一个好的眼光也没有什么坏处。

初级艺术家常见的缺失技能

我们看到的大多数初级投资组合往往缺乏微妙之处。Substance Painter 和 Designer 让许多艺术家在他们的模型中达到了一个新的细节水平,这是他们在这些程序之前无法轻易获得的。在模型上以程序方式生成边缘磨损和细节变得更加容易,但很多时候,投资组合会被过多的细节所压倒。很多时候,Painter 的高度通道会太高,在边缘碎裂或一般“磨损”上给出非常糟糕的法线贴图叠加,并且不允许任何地方供眼睛休息。艺术家的大部分工作现在包括平衡纹理或细节的细微差别和微妙之处,而不是在创建它的技术过程中。这与早期出现的法线贴图非常相似,当时一切都过于夸张和强烈,并且在物理上不可信。我们经常看到缺少的另一个特征是表现力。关于正确构图和照明道具或场景有很多话要说,即使目的不是成为照明艺术家或世界建设者。即使是平庸的资产也可以通过正确的取景、照明甚至景深看起来令人惊叹。关注这项技能(至少对我们的需要)比成为一个对构图毫无关注的绝对出色的建模师更可取。有些技能很容易通过经验传授(建模、纹理等),而许多其他传统的“美术”特征(构图、对微妙之处的洞察力、价值等)是真正让一位成功的艺术家与众不同的东西。

艺术家起步的最佳工具/软件

YouTube、Vimeo 和其他网站确实改变了游戏艺术创作的学习过程。有很多有用的资源在 5 到 10 年前根本不存在。这是进入游戏艺术的黄金时期,但对于选择和关注什么软件也可能是压倒性的。我最终会建议有抱负的艺术家尝试确定他们想要做的游戏艺术到底是什么,并专注于通常推荐用于该职位的软件。一般来说,如果有人想成为环境艺术家,他们应该熟悉一些实时游戏引擎,Unreal 和 Unity 是两个最好的例子。有很多资源可用于学习这两种引擎,但仅学习如何导航和术语将是一个很好的起点。对于 3D 建模,我个人推荐 Blender。自 2.8 更新以来,Blender 已成为强大的动力,它在 3D 内容创建的许多方面都与 3ds Max 和 Maya 不相上下。它也是完全免费的,这可能是新艺术家的最大卖点。Houdini 是我的首选 3D 软件,适用于所有技术或程序。学徒版也可以免费学习,所有功能都已解锁。对于纹理,必须使用 Substance Painter,而 Substance Designer 绝对是大多数工作室的主要优势。我建议为两者都购买许可证。我拥有两者,它们对于在工作之外进行实验和学习非常宝贵。Marmoset Toolbag 或 Keyshot 都非常适合展示和渲染你的作品的精彩镜头,正如我上面提到的,这是初级职位组合中经常缺少的东西。
从专业游戏中查看“Art Dumps”是了解行业中的专业艺术家在做什么以及他们如何展示他们的作品的好方法。Artstation 是一个按特定类别过滤的好地方,它可以真正缩小屏幕截图的好坏,或者“热门”或“趋势”帖子用来展示他们作品的演示类型。这对于教授良好的构图和照明有很大帮助。Plus Artstation 是来自行业资深人士的小型教程和技巧的绝佳资源。

适应不同的艺术风格

在寻找新的游戏风格时,我通常首先关注比例和雕刻技术。许多风格是由它们的雕刻和纹理方法定义的(即《守望先锋》或《英雄联盟》),而另一些则是由其夸张的轮廓和/或比例定义的(《军团要塞 2》甚至是《战争机器》的人体比例)。即使在代理几何中也可以确定特定样式的许多特征。简单地获取一项资产并改变我们在现实生活中看到该对象的方式的比例和比例只是一个例子。
接下来,我通常会研究纹理方法,以尝试分解如何通过纹理或材质效果(Borderlands)实现所需的外观。更逼真的风格通常遵循基于物理的照明 (PBR) 模型,许多工作室还通过摄影测量采用真实世界的扫描数据,以在其游戏中使用物理上准确的模型和纹理贴图。更多风格化的游戏可能决定不遵循 PBR 工作流程,而是依赖于将光照信息烘焙到它们的漫反射纹理中,通常通过将对象空间法线贴图的绿色通道覆盖在漫反射纹理中的绘制颜色信息上。在这种方法中,高光和阴影通常也会被绘制到纹理中,以人为地提升资产表面细节的深度。着色器可以通过创建不同的光照模型(例如 Lambertian、phong、cel/toon 着色等)来进一步夸大风格。最后,材质和后期处理效果可以叠加在游戏引擎中的所有这些选择之上,以添加更多潜在艺术风格的选择。

在《暗黑血统》上工作

Darksiders 是一个非常有趣的 IP,可以作为艺术家工作。我有幸在《暗黑血统 2》早期外观开发期间加入了 Vigil Games。我能够从真正有才华的艺术家那里学到很多不同的纹理和风格化的雕刻技术。对于暗黑血统 3,我们很早就知道我们想要在视觉上创建一个更成熟的暗黑血统 2 版本。我们将我们的风格定义为类似于皮克斯电影的东西,这意味着具有夸张的形状和比例的逼真的材料处理。我们的方法是以与我们在暗黑血统 2 中类似的方式雕刻资产,但在虚幻引擎中采用更逼真的 PBR 纹理管道。将逼真的光照模型、基于物理的纹理和夸张的比例混合到引擎中读取良好的东西中肯定存在挑战。游戏早期看起来与暗黑血统 2 非常相似,只是使用了很多非常好的反弹照明和全局照明。随着开发的推进,我们开始将 Substance Designer 整合到我们的流程中,并开始制作更逼真的纹理。我们为环境资产留下了许多看起来更逼真的纹理,而角色仍然有相当数量的光照信息烘焙到漫反射纹理中。这被证明是后来在开发中平衡虚幻中的 PBR 照明时的一个问题,因为我们很难为角色照明。正确的 PBR 反照率(颜色)纹理中没有烘焙光照信息。我们最终不得不回过头来平衡角色纹理,以便我们能够在虚幻中正确地照亮它们。最终,我认为我们实现了风格化雕刻和“暗黑血统”形式的非常酷的融合,但采用了更逼真的材料和表面处理。

规划新区,维护运动会艺术指导

我们依靠概念艺术家来帮助定义新区域的初始外观。在早期的外观开发阶段,首席美术师将与概念美术师一起尝试不同的外观,以尝试找到既符合叙事预期又符合设计预期的东西。然后,环境团队将采用 1 或 2 个关键概念,并使用它们来创建一个最终确定的房间。这个级别尽可能接近艺术完,以便我们可以尝试不同的技术,看看从 2D 转换到 3D 时样式是否能正确读取。这个最终完成的房间成为该区域或生物群落中所有其他区域的“目标”,世界建设者在同一区域提出新想法时将模仿这个级别。每当某个区域的外观出现差异时,我们都会尝试参考概念或“目标”房间,以查看在风格和方法上出现差异的地方,并相应地进行修复。这种方法适用于任何新领域。

防止倦怠

就我个人而言,我发现改变我正在做的事情是避免筋疲力尽的最好方法。Houdini 开辟了许多探索的可能性,我发现自己想要探索新的想法,即使是在我的空闲时间。我还花时间探索 Substance Designer 中的程序纹理创建和 Blender 中的硬表面工作流程。关于倦怠,我能给出的最大建议是找到你真正感兴趣的事情,并尽可能地尝试并努力改变你每天的专业工作。我还尝试尽可能少地在晚上花时间在电脑上,与家人共度时光是离开工作并为第二天重新设置的好方法。

灵感和获得反馈

最近,我发现 Twitter 是一个非常有用的地方,可以发布 WIP 和小示例图像,以接收来自游戏和电影中技术艺术家的建议或评论。我通过 GIF 和 Twitter 上的短视频从其他艺术家那里获得了很多有用的提示和技巧。我发现了很多我不会遇到的技术和环境艺术家。Artstation 是另一个非常有用的接收工作反馈的地方。发布项目打开了与行业中其他试图完成我正在做的事情的艺术家联系的大门。最后,向同事征求反馈总是有一种行之有效的方法。最近我开始在工作的午餐时间教授 Houdini 课程,这让我不仅可以帮助他人,还可以就自己的工作获得反馈和建议。

未来的工作

目前我正在努力在 Houdini 中完成一个程序岩石生成器,并开发一个根/藤工具来自动在几何图形上生长藤蔓。我计划在我的 Artstation 页面上开始一个 Houdini 提示和技巧博客系列。此外,为了获得更多正在进行的想法和 Houdini 测试,我会尝试在我的 Twitter 页面上发布视频和 GIF,因为它还不足以证明 Artstation 帖子的合理性。您还可以关注 Gunfire Games,了解我们正在进行的一些非常酷的项目的更新!

其他

在过去的几年里,游戏的环境和技术艺术取得了长足的进步,现在是进入这个行业的好时机。随着越来越多的游戏工作室将这些工作流程应用到他们的流程中,艺术创作的程序化方法将继续普及和有效。游戏开发软件每年都在变得越来越好,当我最喜欢的程序推出更新时,我仍然发现自己很高兴能尝试新功能。在程序资产创建变得越来越重要的行业中,Houdini 和 Blender 真正准备好成为重量级的竞争者。Substance Designer 在纹理管道中打开了新的大门,并且 Designer 的程序性质允许出现全新的建模工作流程,其中艺术家不再建模或雕刻,而是使用高度数据构建复杂的形式。在及时开发大型游戏方面,程序建模和理工具将继续变得越来越重要。我认为探索程序工具的力量对任何从事游戏艺术或对游戏艺术感兴趣的人来说都是最有利的。无论是希望提高流水线效率的大型 AAA 工作室,还是希望输出与最大的开放世界游戏相当的游戏的小型独立团队,Houdini 和其他程序艺术程序正迅速成为所有游戏开发者的必备工具。


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