Blender中Root/In Place动画制作笔记
方式1(Root动画)
在Blender右上角项目里把以下三个骨骼改名(少任何一个都会出错),Armature(橙色总体骨架)-Armature(绿色骨架修改器)-Root(总骨骼,是其他所有子骨骼的父级,一般添加在pelvis层级上),其余子骨骼无需额外修改。
效果:
Root动画未开启Root模式时模型会大概缩小100倍(目前不知什么原因),开启根运动模式后,模型才正常显示,可以进行正常根运动。
其他:
另外,此方法会在UE导入FBX时如下提示,“FBXImport: Warning: 导入的骨骼变换与原始不同。请检查输出日志查看错误的详细信息。”
方式2(Root动画)
把橙色总体骨架改名成Root,其他均无须修改,无需在Pelvis上添加Root骨骼,后续需要根运动K帧时,直接对Root总骨架进行K帧。此方法制作的动画导入UE后会根据原点自动生成一根叫Root的骨骼,由于这根骨骼不一定和方式1的骨骼完全一致(除非你调整好原点位置,并在UE里设置兼容骨骼,但这样很麻烦,不如直接选一种方式1或2做动画做到底)
效果:
这种方法制作出的Root动画在未开启Root模式时也能正常显示,开启后也正常显示。
此方法不会有报错提醒,只是在k帧时需要来回切换物体模式和姿态模式,有些麻烦。
方式1(IPC动画)
把Root动画方式1中Root总骨骼的关键帧删掉,此方法导出的动画和Root方式1的骨架兼容。
方式2(IPC动画)
把Root动画方式2中整个橙色骨架的关键帧删掉,此方法导出的动画与Root方式2的骨架兼容。