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英雄无敌3:打造极限的利刃——进攻术

2023-04-22 11:33 作者:爱游戏的冰鸟  | 我要投稿

大家好,本期继续进行技能评分,今天的技能是进攻术(Offense),如果觉得有趣,还请关注冰鸟!

攻击永远比防御要主动

在几乎任何游戏里面,提升攻击力永远是最具有主动性和吸引力的行为了,无论是在星际争霸或者魔兽争霸3中,大部分玩家的直觉意识都是先升级攻击力,一攻对抗一防在部队火拼的时候可能势均力敌,但在其它场合,防御就落了下风,毕竟高防御可不能造成伤害,屠杀农民或者拆建筑速度也没有变化,从博弈的角度,还是应该先提升攻击。这一点在英雄无敌3这种战棋游戏中,尤其变得更加极端,原因有二:

“谁都无法抵抗远程射击的诱惑”

一:远程开荒是大部分种族的主流手段,提升攻击力自然不必多说;近战攻击力也可以带来扫野效率立竿见影的提升,毕竟很多时候也需要飞兵或者主力近战一击去打残敌人,例如地下的洞穴人,骷髅王子之流,力求一击杀死敌人,都是对进攻能力的提升心心念念。而在决战中,除了某些场合,大部分时候都是依靠近战单位在近身肉搏,近战杀伤力的提高能直接明了的提高战斗力。

二:由于英雄无敌3是不靠反应微操的战棋游戏,放手将部队A过去,让部队肉搏的场合并不多,更多的时候是依靠走位和魔法控制来避免主力受到严重的集火威胁,防御力很难发挥出从数字上看出来的优势,快速的消灭一支敌方部队反而能更快的制造出操作空间,而这也是需要高攻击力支持的。

战棋游戏不会变成混战状态

█ 进攻术的基本价值

那说回进攻术,这个技能是否能带来足够强的优势呢?

我们先看看进攻术的基本原理:首先,提升30%伤害仅对近战攻击有用,也包括被压制的远程单位的肉搏攻击。

其次,和防御术这种完全独立计算的调整模块不一样,进攻术是要根据本次进攻的攻防结果来调整的,简单总结来说,当攻击力占优势时,进攻术提高基础杀伤30%,也就是完全等价于6点攻击力;当防御力占优势时,进攻术提高全局杀伤30%,其等价的攻击力会出现波动;我们同样用一个曲线图来表达等效攻击力的变化:

进攻术对低攻击部队存在额外收益

这个曲线图我们可以得出以下几个结论:

一:对攻击占优的场合,进攻术完全稳定的等于6点攻击力(30%基础杀伤),等于高级嗜血奇术的效果,简单而纯粹,完全等于三级宝物(火神剑)。虽然攻击力收益稳定,但实际收益递减,当攻击力优势达到10点的时候,进攻术的输出收益就已经只有20%了,最极端的情况甚至只能获得8%的收益,因此,对高攻击力部队,进攻术很难达到预想中的收益。

二:当攻击力优势极大,超过54点时,进攻术会带来超过攻击力属性能带来的400%杀伤力上限,最高达到430%,此时已无法用攻击力属性来换算其价值(图中用10点示意);在某些变态图,或者孤注一掷的情况下能够发挥作用,触发条件较为苛刻,虽然增幅仅有7.5%,但由于这是一种突破天花板极限的效果,很难说这玩意有多少价值,冰鸟还是认为,对于大多数对局,进攻术收益随着攻击力提高越来越低,还是比较客观的结论。

极限的利刃收益则并不高

三:当攻击力不敌防御力,防御优势小于21点时,进攻术等价于超过6点的攻击力,最高能到9.2点;这是由于在防御占优的情况下,进攻术能提高全局杀伤30%,这个时候靠堆攻击力来提高杀伤其实效率并不高,进攻术反而占据优势,这意味着,对于那些攻击力欠佳的部队,进攻术能带来较好的杀伤力补偿效果,尤其是以低级部队为主的部队,例如海量的骷髅兵之类。当然,如果对面的防御力实在是高,进攻术即使提高30%全局杀伤仍然是杯水车薪,此时堆攻击力抵消对面的防御力反而是效率更高的手段。

结合这个数据,我们可以知道,在攻击力不足的情况下,进攻术能提高30%的杀伤力;攻击力占优后,进攻术收益逐渐下降,最高降至7.5%;

 怪物手里的进攻术

当然,说到进攻术,就必须说到进攻术特的两位名人了:哈格和干大妈

人类野蛮人


食人魔战斗法师

制作组对据点的强进攻特性是如此的执著,以至于连进攻术特都要安排两个,一个战士一个法师,一男一女,进攻术特也和防御术特一样,每个英雄等级都能额外获得5%的进攻术增幅,也就是30%*5%=1.5%,由于野蛮人和战斗法师攻击力一般都是高的,可以近似认为,这个特长就是每级额外获得0.3点攻击力。10级就可以额外获得15%的基础杀伤,50级就是75%!而且,这个也是不受攻防伤害上限30%-400%的制约的。那自然,问题就来了,曾经讨论过最强的盾泰泽,同样十分变态,是最强的矛厉害,还是最强的盾厉害呢?

其实答案在前面就写清楚了,进攻术这种加法的算法,收益是边际递减的;防御术这种减法的算法,收益是边际递增的,而且由于防御术是独立计算,技能特长英雄与普通英雄完全不能相提并论,同时我们考虑到,野蛮人的攻击力成长和驯兽师的防御力成长差异很小,即使是40级的哈格和泰泽,攻防差异也在3以内,因此我们直接认为英雄成长的攻防会直接抵消,不会产生较大的攻防差异,仅考虑技能产生的效果。

40级的巅峰PK,攻防差异也在1以内

攻防相等时,进攻术和防御术对抗,只需要计算:

(1+30%*(1+0.05*level))*(1-15%*(1+0.05*level))是大于1还是小于1就行

如下图:

防御特等级越高越强

容易看出,由于基础增益数字较高,前期进攻特占优,但当英雄等级达到48级时,伤害系数开始小于100%,进攻特已经敌不过防御特了。

纵使你50级的哈格,能造成100%+30%+75%=205%的初始伤害,但50级的泰泽可以减免52.5%的伤害,最后仅造成97%的伤害,不仅令进攻特的增加值完全无效,还降低了基础的杀伤力,并且,50级还远远没有到达大多数变态图的极限,简而言之,防御特是完全的后期技能,等级高了,就是字面意义上的无人能敌。

█ 进攻术的战略意义

讲完那些各种特长的神仙英雄不谈,一般英雄学习这两个技能的话,进攻术和防御术,谁提升更高呢?我们知道,当防御占优时,进攻术和防御术一样,是额外的全局提高,但一个是30%,一个只减免15%,最终进攻造成的伤害还是会提高10%左右;而当攻击占优时,由于攻击边际收益递减效应存在,当攻击优势达到15点后,全局减伤机制的防御术会压制住进攻术的收益,但15点的进攻优势除非是碾压局,否则也很难达到,

普通英雄进攻术是能穿透防御术的

另外,从替代品的角度而言,大部分玩家在强势攻坚(例如下龙宫),有护体神盾能够产生远大于防御术的效果,而对于增加杀伤力的魔法则少了很多,嗜血奇术压根是板凳,神灵护佑有兵种局限性,屠戮成性无法群体生效,因此,普通英雄而言,进攻术在绝大部分场合,对种族的发展战略助力下,地位是压制防御术的,无论是前期开荒,中期攻坚,后期决战都是如此。

另外从进攻术原理上来看,这个技能是典型的“扶贫技能”,对攻击力低下的部队尤其有效。这意味着,要塞反而是进攻术期望收益最大的种族,毕竟要塞的那群动物,都是攻低防高,而驯兽师也基本上容易形成不加攻击力的习惯,进攻术带来的全局杀伤力提高30%非常可观,然而驯兽师作为战士学习进攻术的概率是全游戏最低的,仅有5%!这也体现出牛哥阿尔金的价值了;另外就是那些依靠低级部队做主力的英雄,首推骷髅王子和莎莎,对骷髅王子而言,防御术和进攻术都是绝好的技能。

而对野蛮人而言,虽然各个都带进攻术,显得牛逼哄哄,但由于基本上野蛮人都属于攻强守弱的那一方,基于攻击力收益递减的原理10点攻击力优势的野蛮人,进攻术字面上写的30%杀伤力提高,实际上只有全局20%,而20点攻击力优势的野蛮人,进攻术收益只有15%。然而话说回来,数据是为战略服务的,野蛮人这种速攻战略,即使边际收益低,也要尽可能堆攻击,除非有更强的技能(例如大炮的中级炮术),力图在更少的回合打垮敌人是野蛮人的宗旨,进攻术的价值不言而喻。

野蛮人的进攻,缺少攻击力很难成型

其实仅仅看进攻术等价的属性数字,就已经很高了,保底6点属性点,最高能达到9点,已经超过大部分技能带来的等价值属性了,虽然仅对肉搏单位生效,但我们也知道,除开塔楼这种较为奇葩靠丢丢的玩意,大部分种族在前期对近战单位的输出也是有需求的,无论是城堡的骑兵,壁垒的半人马,据点的大雕、大耳怪,要塞的飞龙,其输出能力的高低也直接影响开荒的效率和安全性。除开有大精灵的壁垒远程输出占开荒输出的大头以外,其它种族,尤其是老大难的地狱,近战输出起码占了70%以上,更不要说在中后期的战斗中,主力部队基本都是近战部队了。

因此,进攻术是完完全全在全游戏周期都能发挥显著作用的技能,和仅为偏决战技能的防御术比起来,要优秀不少,在提升战场战斗力的技能中,属于第一档技能了。但总体是否是T0级别的技能呢?我们说当然不是,进攻术充其量只是一个造成量变的战术技能,比起战略技能:后勤术,土系魔法,气系魔法,基本被禁的外交术之流,还是差了一个档次,即使打磨出天下第一的利刃,也抵挡不住数倍于我方部队的敌人。借用阿德拉的名言“胜负在战斗之前就已经决定了”,当然我们也有接地气的表述“学会了哥的运营,A过去就行了”

真正的战斗不会完全公平进行

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