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【TF:S2】开发组新闻-2022年4月8日-精诚之作,更需精工细造

2022-05-01 14:23 作者:德欲绝  | 我要投稿

原文标题:Tinker and Timber

内容出处:tfsource2.com

发布日期:2022年4月8日   

2022年4月8日,周五

简介

by Amper Team

这些日子里,我们Amper小组一如既往地投入在《军团要塞:起源2》中,打磨游戏的细枝末节。过去的两个月间,我们对游戏做了不少大幅度的改进,其中的成果包括:打造出了精确的移动控制器来营造起源1的操作体验,推出了崭新出厂的高品质人物模型,对兵种、武器与游戏模式代码做出了全面优化,以及对UI做了进一步改进。

公开游戏测试

by KAYA

我们决定提高游戏测试活动的公开性,不瞒你们说,自二月初以来我们还没开展过任何游戏测试,我们觉得是时候更进一步,来一场“压力测试”,将我们的游戏带给更多玩家了。毕竟《s&box》现在也已经支持专用服务器了。

与此同时,我们还在GitHub上新建了一个公用的问题跟踪反馈程序,这样一来拥有《s&box》体验资格(dev preview access)的玩家就可以直接将漏洞反馈给我们。这对于帮助我们清除游戏漏洞的工作大有裨益——此前有不少漏洞我们也注意到了,但没有及时在我们的代码库中予以解决,导致它们最终被我们疏漏。

话都说到这个份上了,如果你有《s&box》的体验资格,且有兴趣加入我们的公开测试,不妨考虑考虑加入我们的Discord 社区,来及时获取相关的最新咨询。

GitHub问题跟踪反馈程序地址:github.com/AmperSoftware/TF-Source-2-Issues

Discord社区地址:discord.com/invite/tfs2


游戏测试记录视频

主菜单

by Moonly Days

Facepunch鼓励《s&box》的游戏开发者将他们的游戏菜单键位绑定在“Q”键,但开启菜单的传统按键是“ESC”键。不幸的是,这个键位目前已被《s&box》自带的菜单占用了,因此我们目前无法对此做出改变。

《军团要塞:起源2》的游戏菜单将包含以下功能:

- 开启你的库存,其中可以改变每个兵种的配置。(我们将在本篇日志的后文中详细介绍)

- 开启设置菜单,其中你可以修改一系列选项来调整您的游戏体验。

- 更换兵种与所在团队。

如果Facepunch今后为我们提供更多工具来创建更多游戏功能,我们还计打算在菜单中加入成就系统与数据记录系统。

by CriticalFlaw

我们希望游戏的菜单能够让新老玩家一眼看上去就有似曾相识的感觉。菜单的板式参考了TF2现用的布局:我们将图标置于顶部,其左下方衔接着包含重要按钮的方框,而底部的任务栏提供其它的功能性按钮,并留下三分之二的屏幕空间来展示背景图片与用户头像。

同时我们也为日后可能实装的其它好点子打下了基础——例如可定制的玩家信息页面,以及玩家将鼠标准星放置在菜单元素上与切换屏幕时所播放的动画。

我们之前还成功导入了TF2的一些CSS样式表,并很快以此构建出了熟悉而美观的画面出来。虽然目前的菜单看上去还很简朴,只是将最新创建的功能展现给玩家,但我们还会不断进行升级,添加更多元素并继续打磨它。

我们最初会在Photoshop里或者草稿纸上落实我们的设计思路,并在此基础上展开探讨、记录与修改,以此作为我们菜单设计工作的出发点。而当实装这些思路的时机到来——通常是与菜单设计相关的游戏功能开发成熟并需要呈现给玩家时,我们便与程序开发者一同合作,把它们带到游戏中。

至于那些更富野心的想法,我们通常都需要加以修改或者直接剔除,并转而去做好那些对于游戏来说不可或缺的东西。否则我们可能会舍本逐末,在冗余的方案上浪费资源,且这样做到头来多半吃力不讨好。我们会将大多数想法都记录下来,以方便往后需要集中优化客户端时再进行回顾。因此,到时候各位看到的作品肯定和今天大有不同,请拭目以待吧。


主菜单演示视频

聊天优化

by cheddZy

我们对游戏内置的聊天系统进行了重新设计,主要方向在于保证用户体验不与现在的TF2相差太甚,同时又能有所突破。例如,我们希望玩家的团队聊天与全局聊天可以切换得更为轻松(在我们遇到《s&box》的按键绑定受限问题后,最终使用“TAB”键来切换聊天频道,请查看下方的预览视频!),与此同时我们还选择了一种看上去比较相似的新字体,来提升玩家打字与阅读消息时文字的清晰度。

当然,我们还会对《军团要塞:起源2》的通讯聊天体验做出更多的提升,而这个新聊天系统继承了起源1的聊天窗口,它是我们全新的出发点。


聊天窗口演示视频

工程师模型重制

by Manndarinchik

我们重做工程师模型的主要目标在于提升模型的整体质量,也就是要提升模型在高分辨率环境下的多边形面数(poly count)与纹理效果。TF2最初发布于2007年,这么多年来,PC的硬件条件早已得到了极大的提升。而起源2则可以把提升的效果最大化,让我们的程序员与设计师创建出更加生动,更加精细的视觉体验。

重做工程师模型的最大难点便是如何妥善处理角色的轮廓。我们花了不少时间才找到一个不错的平衡点——既要保持住角色轮廓独特的卡通风格,又要避免令其过于夸张而出现过犹不及的情况。而关于这方面的某些改动,我从大家的反馈中发现,不同的人对上述的平衡点有不同的见解,所以我就力求保护这些意见中方向性最明确的部分(如服装的褶皱,轮廓特点的制定),并在整体上改善整个模型的低面数情况。随后我们将模型重新展开并补充细节,令其空间使用得更加饱满。毕竟,全新的UV展开自然需要新的纹理。

关于新的颜色纹理并没有多少值得拿出来在这里介绍的东西,但Alaxe告诉了我一个重做法线贴图(normal map)的小窍门,而我打算分享在这里:

如果你不知道什么是法线贴图:基本上就是一种使用纹理在模型表面添加假细节的方法(你可能以前见过-它们通常是淡紫色的)。这种细节也可以通过应用同一模型的高多边形版本来实现,但这样我们就会用上无以计数的多边形,而这会对性能产生严重的影响。好在法线贴图为我们提供了一个使用方便、成本低廉的替代方案,我们管它的应用过程叫做“烘焙法线(baking)”

法线贴图将模型纹理重新转换为拓扑细节的基本原理,是将其先转换为高度贴图(height map),并使用它们来替换经过再度细分的几何体。而由于图像压缩问题,新产生的网格(mesh)都十分粗糙,但足以用作新法线贴图继续工作的基础。工程师原来经过高度压缩的1K法线贴图就是用这种方式“重组”到2K的。

我工作到这一步的过程也是我不断学习的过程,因此我之后可能还会做出进一步改动,对模型进行更多优化。但就目前而言,我对这个作品十分满意!

工程师重置模型演示视频

运动控制器

by Moonly Days

TF2的运动机制既独特又复杂,它由各种各样的系统共同构成,在协同交互之下为玩家营造出丝滑的操作体验。而与原版游戏相比,即使是些许的操作差异也会完全改变游戏的“手感”。

我花了些功夫重构TF2的运动控制器,让我们的游戏玩上去更舒服。虽然这是一项艰难的任务,但也不失为一场有趣的探索之旅,而我在这场探索中学到了很多有关起源游戏运动机制的知识。

《s&box》中有一个自带的运动控制器,它足以胜任这个平台上开发的绝大多数游戏模式。但据我所知,这个控制器是个“舶来品”,它取自Valve官方的SDK库中。然而,当我们把它用到我们的项目里,总觉得有什么地方不对劲。也许Facepunch对这个运动控制器做了些调整,抑或是这个控制器还没有完工——总之我们最后决定,不能将它用在我们的TF2中,我们需要制作自己的控制器。

于是乎我就开始读起源SDK中的相关代码。我之前从来没接触过起源的运动系统,所以一开始我就被起源运动控制器中错综复杂的各类系统压得喘不过气来。整整几天的时间我都在读代码,想对它们的工作方式弄出个究竟来,除此之外什么工作都没做。到头来我幡然醒悟,不能就一直这样干看着不动手,接着就从重制基本的步行运动系统开工——大多数情况下,玩家们在地图上行进时都会用这个系统。具体来说,我先将起源SDK中的C++代码进行复制,然后把它们编译为C#代码,与此同时逐步去理解代码所代表的具体功能以及如此工作的缘由。此外,由于《s&box》的控制器是开源的,我也从其中得到了帮助——它的编译内容可以用来参考,帮助我理解部分代码的逻辑,

最后,功夫不负有心人,成了。在经过了足量的测试与消错后,我重现了与起源游戏当中几乎一模一样的移动效果。游戏玩上去的手感已得到了提升,我的心态也得到了激励,接着便开始着手添加更多的系统:跳跃、蹲伏(ducking)、重力、空中转向(air strafing)、穿墙移动(noclip)、水下移动等。从那里开始一路顺风顺水,轻松愉快。

在运动控制器中所有的系统里,我想蹲伏系统值得单独拿出来说一说。在把它编译到C#后,我意识到它的代码写的过于繁杂了,而我可以把它重置得更为精简。实际上我也正是这样做的。当我对这些代码的功能与逻辑有了更多深入的理解,对这个系统做出自己的调整也就变得得心应手起来。结果便是,我对蹲伏系统的算法进行了彻底的优化,令其代码量大大减少,且运行起来的效果还完全一致。

这场探索之旅最终的收获便是:首先,我对起源游戏中移动系统的工作方式有了更加透彻的理解,曾几何时这还是我的一个愿望,而我得到了实现它的机遇。其次,我们成功复刻了起源游戏(特别是TF2)的运动控制器,尽管代码上多少有些不同。以及,没错,这一切都意味着,广大玩家喜闻乐见的各种起源游戏独门操作,像是“御剑飞天术”与“腾雾穿云功”,都能在我们的游戏里得到原汁原味的重现。

(译者注:两个独门操作的原文是“trimping”和“surfing”,都属于运动机制相关的术语,是起源引擎的特色产物。

*非专业科普*:“trimping”是爆破手使用盾牌的冲锋效果配合斜坡类地形,以无可言喻的速度和角度疾冲或飞天的玩法,而“surfing”宽泛地说是玩家利用各种反冲力而在空中滑翔的跳跃技巧,有时也特指一些社区地图中的“冲浪”玩法。)

全新游戏模式系统

by Moonly Days

在项目进展的同时,游戏模式是我不得不重新考虑的一大问题。我试过很多方案来使它们发挥作用,然而尽管所有方法都有其优点所在,又都有其明显的短板,且从长远来看这些短板可能会导致各种隐患。

之前我谈过一种,根据“tf_gamemode_*”格式的实体来打造游戏模式系统的方案。这一系统方案的要点在于,游戏中的每个游戏模式都将被编入相应的的游戏模式控制器实体。因此,如果你想制作一张夺旗模式(CTF)地图,就必须把“tf_gamemode_ctf”实体放在你的地图上,然后再添加模式所需的情报箱/情报送达区。我最终决定放弃这个方案,因为我意识到这会限制地图开发者的创作自由度,并且使得混合玩法的游戏模式在技术上无法实现,因为根据这个系统的规则,每个地图只能有一个游戏模式实体。

后来我参考了一下《CS:GO》处理游戏模式的方案。根据我对Valve Developer Wiki上信息的理解,它的游戏模式不是在地图文件本身中定义的,而是由一些特殊的控制台变量来在服务器上定义并运行的。起初我有些兴致勃勃地想在《TF:S2》上实装这个方案,因为我觉得这样设计的系统可以使游戏地图与游戏模式脱离开,由此便可允许服务器的管理员选择他们想在一张地图上玩的游戏模式,同时还不必在同一地图上反复设计不同的游戏模式变量。但后来我意识到,TF2的游戏模式要复杂得多,而很多游戏模式都必须依赖在地图上预先放置的目标实体才能正常运行,所以我最后还是废除了这个方案。

(译者注:毕竟,在一个没有放置战车与轨道的地图上可没法玩推车模式,不是吗?)

不过我还是在思考,该如何让一张地图同时支持多种游戏模式...就拿地图“Sawmill”来说,我希望我们不必像TF2那样,为了不同的模式制作出好几张独立的地图来(koth_sawmill、arena_sawmill、ctf_sawmill),而可以把各种模式都制作在同一张地图上,并为服务器提供控制台变量来选择不同的模式游玩。

目前为止,我决定还是遵循TF2的老方法,通过“tf_logic”实体来管理游戏模式,地图开发者需要通过添加这些实体来切换游戏的规则。但现在我还有个想法,那就是允许地图开发者在地图上放置多个“tf_logic”实体,并允许服务器管理员通过改变上述的控制台变量,来决定启用其中的哪一个实体。而如果某个特殊的游戏模式需要对地图的布局做出一些特殊的变化,那么地图开发者可以根据相应的模式,通过选择地图上某些道具的开关来启用特殊的路径或通道。然而非常不幸,制作这种系统比我想象的要复杂得多,且不同的游戏模式可能还有不同的平衡规则与重生条件,而这些变量还需要在游戏模式切换时顺利地改变。所以我决定暂时搁置这个方案,以集中好精力优先做好游戏的其它部分。但有朝一日我会再来回顾这些想法,再做出一些尝试

视图模型系统的继承

by Seal

我上个月一直在和Moonly一起,导入与重置初发售版本的《军团要塞2》与《求生之路》中使用的视图模型系统(viewmodel system)。了解初发售版本的TF2、现在的TF2以及求生之路中所用的视图模型系统有何不同之处,对各位来说还是很重要的。

在最初版本的TF2中,所有兵种的手臂都是预设到各个武器视图模型中的。在《求生之路》中,Valve不可能对那4个独特的角色反复使用这一方案,于是他们打造了另一套系统。这个系统可以将角色的手臂拼接到武器的模型视图上,并以此节省资源,后来这一系统可能也继承到了《CS:GO》中。至于现在的TF2,Valve可能是觉得,既然有很多动画都在其它武器中重复使用了,那么最好直接将动画制作到各个兵种的手臂模型上,然后把武器拼接上去。从机制上说这和《求生之路》的方案截然相反。

为了打造《TF:S2》,我们想要重现以前采用的所有方案,并把选择权交给各位开发者。我们把这几套系统共同继承下来的目的,在于提供更多发挥创意的可能性,同时也更加方便各种视图模型的管控。比方说,别具一格的“随机模式”(Randomizer)就可以采用“L4D方案”来完好地展示武器视图与角色手臂,而现在的“TF2方案”则可以用在各种皮肤武器上。

(译者注:“Randomlizer”是TF2社区服务器中一种流行的游戏模式。该模式中玩家可以随机使用所有兵种的武器。但使用其它兵种的武器时,角色的手臂模型往往都有一些视觉上的问题。请注意下方的展示图片,在采用“L4D”方案后,士兵正在使用火焰兵的火焰喷射器,且看上去非常自然。

喷图包

by Narklos

TF2的一大核心游戏体验便是在干掉对手后嘲讽或者喷图,以此宣称统治性的地位与压倒性的力量,告诉刚刚被你干掉的家伙,你在各种意义上都全方位地碾压了他们,完全不是一个水准的对手。

想到这一点,我便开始着手制作一套风格诙谐的喷图包,且令每个兵种都有专属的选择。每个喷图包有12张喷图,今后我还打算制作更多。在Discord服务器上我也和部分粉丝交流过关于喷图的意见,了解大家希望看见什么样的喷图。要令喷图在地图上醒目了然还是很有挑战性的,因为平滑光照系统可能会令这些图片模糊不清。最终我选择了一种造型可爱、构图圆润、色彩饱满的艺术风格来令喷图脱颖而出,这跟我为我们项目网站设计的插图风格比较类似。这样一来,无论你是忙着在服务器上大闹一番,还只是想跟其他玩家打声招呼,我们的喷图都不会不辱使命地将你的心声传递给其他玩家。

不必担心,你是绝对不会被稀奇古怪的社区服务器喷图淹没得无法自拔的!芜湖!

观察者模式与死亡定格照

by Moonly Days

在我们开展游戏测试期间发现了这样一个问题:你在游戏中阵亡后什么也做不了,重生前只能瞎瞪着自己的尸体。而如果我们玩的是竞技场之类的游戏模式的话,那你这局结束前还有好长的时光要与自己的尸体共渡。

这个问题必须得到解决,所以我开始重制观察者模式的系统。幸好,这一系统的代码可以直接在公开的起源SDK中获取,我费了点功夫弄清楚它工作的原理。接着我便开始着手并最终成功打造出了我们自己的观察者模式。在它实装后,玩家现在即使无法第一时间重新参与到游戏中,也可以及时跟进比赛的进展,游戏体验得到了极大的提升。

此外,TF2当中的定格照系统也值得一提,从技术上说,它实际上是观察者系统的一个组成部分。所以我也决定试试将它也带到游戏中。当然,开发过程中总少不了一些有趣的小插曲——由于我编写的代码逻辑,定格照系统可以锁定任何杀死你的实体,导致会出现一些令人哭笑不得的情况——有时镜头会“用心险恶”地聚焦在你尸体旁边把你杀死的道具上。

死亡定格照演示视频

医生完工

我们在开发过程中不断改善各个兵种的游戏体验,本次我们决定试着将医生的设计完成。

by Moonly Days

首先我花了一些时间了解TF2的治疗机制:玩家每秒钟会得到多少生命值,治疗的过程会有多快,治疗的速率又会在哪些条件下被修正。这些信息对于在我们的项目中重建治疗机制大有帮助。我从构建医疗枪的代码开始入手。医疗枪治疗队友的速率是由目标队友最后一次受到伤害的时间决定的。对此,《军团要塞2》官方文本的区分叫法是“战斗状态(in combat)”和“脱离战斗状态”(out of combat)。医疗枪的基础治疗速率为24生命值/秒,而如果治疗对象最近的10秒内没有受到伤害,则会上升到72生命值/秒。

而Ubercharge的充能速度并不是由你的治疗量决定的。它的充能速度会保持固定,直到治疗目标的生命值抵达超量治疗上限的95%以上——在这种状态下继续治疗该目标,充能的速度就会减半。

目前我们的医生已经可以顺利治疗队友,并积攒与释放Ubercharge了。所有相应的视觉效果也都已经实装。然而,目前Ubercharge的伤害吸收能力还没有成功启用。我们计划今后来解决这个问题。

by Ivory

医生在“Meet Your Match”更新后获得了新的能力,如果治疗目标的移动速度更快,则医生的移动速度也会提升到同一水平。这个改动十分重要,因为在之前的版本中,医生如果不用快速医疗枪,就很难跟随侦察兵这样的高速兵种一同前行。目前在我们的游戏中,医生只有对侦察兵治疗时才会用得上这个效果,但我想我们最好还是提前做好这个功能,这样将来我们给其它兵种实装各种加速效果后也可以用上(如爆破手的苏格兰长剑)。

至于Ubercharge,我根据TF2的现用机制实装了一个衰减效果:受到Ubercharge影响的玩家越多,能量消耗的越快。如果只有一个治疗目标或完全只对医生自己激活,Ubercharge会生效总共8秒,每有一个额外的治疗目标就会额外衰减半秒。这种情况只有在同时对一个以上的玩家使用Uber时才会持续下去。如果你先对一个玩家激活Uber再切换到另一个玩家,那么能量的衰减速度就会加快,直到首个玩家的Uber效果消失。而当首个玩家的Uber效果消失后,能量衰减的速度也会重新回到正常的水平。

地图数据点

by qualitykk

考虑到我们当前制作的多数地图都还需要测试一下布局的效果,且全新的Hammer插件系统也已经到手了,我们决定制作一个系统来辅助地图的开发工作。

观看演示记录(recorded demo)并琢磨某些区域在游戏中发挥的作用,是起源1地图测试中最费时间的环节之一(前提是还得有测试记录可看)。这种测试方法还不大精确,因为在测试记录与打开Hammer做出修改的环节之间,你可能就记不清玩家活动的各个位置了。

我们的改进计划便是将所需的地图数据以一种可读性较强的格式记录下来,并在Hammer中以数据点(heatmaps)的形式加以展示。我们今后还计划用其展示更多的数据,从玩家的位置到建筑的放置点都会涵盖,但现在只会记录玩家的死亡位置——因为目前来说这是最重要的数据点。不过,由于当前Hammer的插件系统功能还十分有限,我们决定暂时只将数据点加载到游戏中进行展示。

压缩空气

by Ivory

压缩空气机制是我们需要为火焰兵打造的一项重要机制。《TF:S2》当中的压缩空气用上去会和现在的TF2十分相似。你可以把敌人推走,为队友灭火,反弹敌人发射的飞行道具。在我们创作这篇日志的当下,暂且只有推走敌人与灭火的功能在正常启用。我已经基本上做好了反弹飞行道具的相关设置,但压缩空气还无法“命中”它们,所以也无法产生任何交互效果。

就目前完工的部分来说,压缩空气如果用来吹动敌人,则会根据火焰兵与目标的角度以及距离来将他们推开。我们的压缩空气像是“丛林炼狱”更新前后的混合版:“丛林炼狱”之后的压缩空气没有视野检查机制field of view check),导致就连处于火焰兵正后方的玩家也会被压缩空气命中。我将那项机制重新构建了起来,使得《TF:S2》当中的压缩空气拥有“丛林炼狱”前的检查机制,同时推动效果的效力则与“丛林炼狱”后保持一致。除了推开敌人,火焰兵依然可以用压缩空气为队友灭火。灭火会立刻移除燃烧效果,并为火焰兵玩家恢复20点生命值。

库存系统

by Moonly Days

TF2所取得的辉煌,离不开各种各样的可解锁武器供玩家选择,而其中有些武器对TF2来说几乎不可或缺。目前在TF:S2中,所有兵种都只能使用原配武器,因此广大玩家钟爱的一些玩法都还无法实现。

为了解决这个问题,我们决定将一些官方武器也保留到到我们的游戏中。但我们即使有了武器可供解锁,也还没有方法切换想要使用的武器。因此,我开始尝试打造TF:S2的库存系统。

在开始介绍我的工作内容之前,我需要向各位强调一些东西。在TF2中,玩家拥有的物品都储存在Valve官方的物品服务器上。它负责管理玩家的配置、背包以及所有物品的排布。而至少目前为止,我们并不打算为TF:S2使用任何后端处理程序或远程存储系统来管理物品。因此那些不属于原配武器的物品也将直接开放给玩家,而配置的信息则储存在游戏的本地文件里。这点兴许未来会有所改变,但我们目前将按照上述方案来运行。

既然都说清楚了,接下来就让我介绍我实现的方法吧。在《s&box》中,所有游戏都有数据存储的功能权限,以便游戏长期保存玩家的特殊信息,就好像浏览器的cookie一样。我们用储存的数据来记录玩家选择的物品配置,并在玩家加入游戏时按照配置装备物品。为了实现这一过程,服务器会完成以下工作:当玩家初次在游戏中重生时,服务器会向客户端发送一条信息。客户端在收到信息后,则会按照服务器的需求从本地文件读取玩家的配置数据,并立刻将数据返回到服务器。在收到客户端返回的数据后,服务器会将正确的物品装备给相应的玩家。而与此同时服务器还会将数据存入缓存,这样一来玩家每次重生后,服务器便不必再次请求配置数据了——直到玩家对自己的配置文件做出更新。

如果要修改配置,玩家需要打开菜单中的“物品”界面,并在其中选择要编辑的职业与武器栏位。在编辑完成后,客户端会向服务器发送信息表示配置已发生变动,且服务器缓存中的相应记录也不再有效。而收到提示的服务器将会重新发送更新配置数据的请求,并在玩家下次重生时应用新的配置。

而如果配置数据出于某些原因遭到损坏或者没有成功传输,服务器会认为玩家并未装备任何物品,但仍然会继续尝试获取配置数据,直到成功为止。

库存系统演示视频

《TF:S2》面世时会有哪些武器?

by Moonly Days

接着上一段的内容,现在我们有了库存系统,也就有了充实游戏内容的一大新方向。这样一来玩家除了原配武器之外也有了其它的选择,我们也就能创建出不同的玩法流派来。不过由此也会产生不少问题吧,像是“TF:S2面世时会有哪些游戏?”或者“届时会有原创的武器设计吗?”

对此我们还没有决定该作何解答。这是一个既敏感又主观的问题,而我们想要在深思熟虑后慎重地将其解决。我们并不打算对成就了《军团要塞2》的武器系统不闻不问,但我们也不希望迫于压力而再度重现TF2当中的所有武器,毕竟这项任务十分艰巨,且考虑到并非所有武器都有稳定的使用率,那样大费周章的工作对我们来说也不见得很划算。

与此同时,我们认为TF2当中有些武器非常有必要重现在《TF:S2》中,以在游戏机制层面为各位提供一个对比。一大典型例子便是爆破骑士(demoknight)的组合玩法。我们希望各位可以在游戏中体会到冲锋的体验有何不同之处,因此相关武器的实装对我们的游戏体验而言便是不可或缺的。

我们向各位承诺,这方面一旦有新消息可以分享,我们便及时向各位公开。

小结

by Amper Team

我们距离终点线越来越近了。在近期的测试中,我们的游戏体验在方方面面都距经典的TF2对局更进一步。

我们接下来几个月的计划包括:进一步打磨整体的游戏体验、添加一些核心的游戏模式、完善角色着色程序、推出更多可玩的地图、加入角色语音、实装工程师的建筑与间谍的伪装系统,以及提供更多的武器。

在此我们感谢您的阅读以及对我们项目的支持。这对我们来说意义非凡!

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