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越玩越累 战争游戏 红龙 第三篇 坦克战斗群

2019-12-30 16:05 作者:蚊子mosquitos  | 我要投稿

第三篇 坦克战斗群(Tank BattelGrroup)

坦克不是万能的,没有坦克是不行的。

一 坦克的面板属性

坦克的面板属性具有很多内容,需要解释各项属性的影响。

1AM(坦克的装甲防护值)坦克的装甲设有正甲、侧甲、后甲、顶甲。一般情况下坦克装甲车辆的正甲>=侧甲>=后甲>=顶甲;

2耐久度(Strength)坦克的生命值

3AP坦克主炮的穿深 坦克主炮对坦克装甲车辆的毁伤能力。AP的弹药有2种,KE动能弹和HEAT聚能装药弹。KE弹随着射击距离的减少穿深值增益,即射距每减少175m,AP增+1。KE弹AP(AP版面+AP增)的上限是30。己方坦克的AP<对方坦克的AM情况下,坦克不开火。HEAT弹的AP不以射距的变化而变化,AP<AM时坦克依然开火,命中后毁伤1耐久度(Strength);

4Rate of fire(射击频率);

5Size(体积)体积越大被命中的概率上升;

6Optic(观测能力)poor或Medium,即发现对方单位的能力;

7Speed(速度) 野地速度 坦克作战时野地速度很重要;

8Automony(行程)坦克不加油下最大的行驶里程。行程越多,对后勤油料的需求越少;

9命中率 静止命中率和移动命中率的数据决定坦克射击的方式;

10HE坦克主炮榴弹的毁伤能力 nHE理论上可以打掉n个步兵,对于城镇和树林中的步兵一般一发只能打掉一个步兵;KE弹的坦克如果AP<AM,可以在射程内"T"键发射HE榴弹打击对方的坦克(效果较差,但是可以做到毁伤);HE>=4的坦克,可以在射程内"T"键发射HE榴弹打击对方的直升机(运输或补给直升机,也可以打武装直升机,但是不要主动打武装直升机),直升机机动较快,HE榴弹打击效果不好。(是否联想到2450射程的BMP3、BMTP、82pram-s?)

图1 KE弹坦克
图2 HEAT弹坦克


二 坦克被灭的各种方式及防备

1HEAT攻击 攻击单位有步兵、反坦克车辆、武装直升机、反坦克攻击机、HEAT弹坦克装甲车辆。武器涉及火箭筒、无后坐力炮、反坦克导弹。毁伤坦克部位:坦克的面向装甲。坦克防备措施:远离步兵射程、烟雾掩护;

2Cluster榴霰弹 攻击单位有榴霰弹攻击机、榴霰弹发射车(M270、BM30等)。毁伤坦克部位:顶甲;坦克防备措施:间歇机动,烟雾掩护(避免校正射击);

3HE榴弹 攻击单位有迫击炮、榴弹炮、HE炸弹飞机、坦克HE弹。毁伤坦克部位:直接命中顶甲,近失弹正甲、侧甲或后甲。坦克防备措施:间歇机动;

4KE弹 攻击单位有KE弹坦克装甲车辆。毁伤坦克部位:坦克的面向装甲。坦克防备措施:烟雾掩护。

KE弹的毁伤原理Damage(Strength毁伤值)=(AP-AM)*0.5+1;其中AP>AM。

致命想定(Scenario)n[(AP-AM)*0.5+1]=10

一击致命 (AP-AM)*0.5+1=10 AP-AM=18;

二击致命或2辆坦克齐射 2[(AP-AM)*0.5+1]=10 AP-AM=8;

三击致命或3辆坦克齐射 AP-AM=5;

四击致命或4辆坦克齐射 AP-AM=3。

AP-AM的差值算法揭示了这样的事实 170分的M1A2在2275m的距离上命中7甲的T55一发。T55理论上还有存活的可能。130分的2辆L1A5在2275M的距离上命齐射7甲的T55,命中2发,T55当场爆炸。

所以1辆高富帅坦克在战场上的定位是远距离阻止作用,即可以对任何地面单位造成毁伤,劝对方单位撤离战场。


三 坦克间对抗

前面提到坦克的阻止作用,坦克是地面部队的重要支柱。在局部战线上,双方都想控制的区域,会高概率的出现"一山不容二虎"的情况,二坦克之间的胜负结果将很大程度影响这一区域的归属。

想定1坦克间正面互殴,夺取区域控制权

依据HEAT或KE的伤害原理 双方AP-AM差值都很小的坦克正面互殴,每次彼此造成的毁伤是十分有限的。这种对战方式的主要战术目的是相互占用坦克资源,经过3-5轮的对射,为战场的其他作战单位争取到15-30秒的宝贵时间,完成其他战术目的。

图3 坦克正面互殴


想定2 坦克间避免正面互殴 夺取区域控制权

这种情况主要是AP-AM差值不对等引起的。若AP(对方)-AM(己方)的差值大于AP(己方)-AM(对方)的差值时,己方坦克会选择暂时避免与对方坦克的正面对抗;情况反之,对方坦克也会主动避战。避站的方式主要有2种,一种是脱离战场,不进入对方坦克的射击范围。这种避战方式容错率较高,但是将牺牲其他己方的作战单位;第二种是利用迫击炮在坦克之间打烟,使坦克间亦无法完成对射,这种情况下区域的归属多取决于坦克对己方单位的支援效果,代价是迫击炮需要占用一定的资源,坦克的走位被限制,容错率较低。

图4 坦克避战


想定3坦克先避战后正面互殴

首先出现避战的情况,还是因为AP-AM差值不对等,故在避战阶段,坦克依然是支援其他作战单位的主力;进入互殴阶段,也是AP-AM差值对等所致,KE弹AP随着射距的减少而产生的增益,会使削减先期AP-AM的优势。KE弹坦克在AP增益到30时,2轮射击或2辆坦克齐射命中,歼灭坦克的AM是22(AP:30-AM=8)。这个AM的数值表明除了一辆完好的挑站者2残存外,任何坦克都无法存活。注意3点:其一,前沿维持1辆完好的挑站者2是比较难的,迫击跑关照一轮就破了“金身”;其二,一发30AP打击下,理论上能够存活的状态完好的坦克的AM是13(AP:30-AM=18);其三,坦克能够实现先避战后互殴的战术需要迫击炮打烟掩护,即迫击炮帮助坦克获得了战场主动。

图5 坦克避战与迫近交火


迫击炮烟雾掩护的优势与不足

迫击炮打烟可以掩护坦克的机动,避免ATGM的进攻,但是面对防御榴霰弹和HE弹只能防止校正射击,没有太好的效果。迫击炮带来的劣势也值得注意:其一,暴露作战意图 对方看到烟雾就知道烟雾中有"人",经过测距,及时调整了对方的作战单位位置;其二,迫击炮已被压制,一旦迫击炮被压制,烟雾不到位,射速变低,也就意味着己方坦克失去掩护,拱手让出主动权;,其三,烟雾出现后,等于为对方的榴弹炮、榴霰弹提供了射击坐标;其四,烟雾的施布需要时间和操作,限制了坦克的机动。应对以上不利的影响,最好的策略是多辆大口径迫击炮打烟,引起对方的猜疑和误判(人品?)。


3轮射击或3辆坦克齐射的理论公式是AP-AM=5,仍以攻击完好状态的挑战者2为例,AP(版面)+AP(增)=28。北约、华约大通卡的坦克版面APmax是20,AP增益为8。射距为875米以内(2275m-175m*8)。875m这个数据很特别,还记得VDV90火箭筒的射距和穿深吗?

坦克射速与射距的关系 前面提到由于坦克射击次数的增加,或是坦克组队齐射的战斗方式,客观上减少了AP-AM差值的要求,然而需要注意的是坦克的射速也是影响坦克互殴结果的条件,尤其是面对勒克莱尔、日本90式的情况。(瑞典坦克的AM和AP数值不高,若能一次齐射将其歼灭,可以不考虑。)

想定4 己方2辆坦克攻击1辆对方坦克

对方坦克与己方坦克射速相同的情况下,若AP对方-AM己方=7,即己方同一辆坦克被命中2发阵亡。AP己方-AM对方=3,在保证生存的前提下,己方坦克开火的次数是4,即A、B坦克出烟齐射(2次),A(B)坦克被对方坦克毁伤后退回烟雾,B坦克在射击1次(3次),对方坦克毁伤B坦克,A坦克出演再射击1次(4次),对方坦克被歼灭。

图6 坦克射速对战影响时间轴1


若对方坦克射速高于我方坦克,即使己方坦克完成4次射击,也极有可能被歼灭1辆坦克。这种情况下,要保证己方单位存活,射击次数应为3次。

图7 坦克射速对战影响时间轴2


想定5 主动攻击坦克的侧甲

虽然坦克的后甲最脆弱,但是对方主动暴露后甲的机会是较少的。而实战中,双方都会用G键坦克倒车,攻击坦克的侧甲成为其次的选择,这需要己方单位主动创造条件。坦克收到威胁会第一时间正面对敌,这是迫使对方坦克暴露侧甲的前提条件。想定中步兵的位置接近坦克,火箭筒、无后座力炮、反坦克导弹开火,都是明确向坦克给出威胁,对方坦克在撤退过程中,己方坦克出烟射击侧甲。


图8 攻击坦克侧甲

图9 攻击坦克侧甲时间轴


受限于战场的宽度,攻击坦克侧甲的角度是首要考虑的首要因素,其次是使对方坦克到达指定的攻击区域,即使对方坦克按照己方的意图移动到指定位置。


图10攻击坦克侧甲抽象示意图


以上的分析中,主动攻击坦克的侧甲至少需要两个攻击点(A、B)。这2个攻击点与被攻击的坦克存在一个夹角,即角ACB。当角ACB至少为45度时,才有攻击对方坦克侧甲的可能,但仍然要取决于对方倒车的方向,且对方倒车越远,攻击的坦克侧甲的可能性越小。


图11 角度的判断


B’点为2辆坦克,BC的射程小于1000m,攻击侧甲的意义不大,只是提高了歼灭对方坦克的概率。以A'B'的距离为2100/2275m为参考,角ACB为直角(C点坦克不可回避侧甲攻击),B'C的距离为1448m/1568m。A'B点可以是隐蔽状态的坦克、5分的小车,其作用是判断A'B'的距离;判断C点坦克是否在A'A连线的左侧,B'B连线的右侧。A'B'也可以是战场的地标。

使对方坦克做出指定方向机动的方法很多,如武装直升机或固定翼飞机佯攻,如迫击炮或榴弹炮"T"键压制设计,或碰巧压制了对方的坦克,使其无法机动转向,己方单位攻击侧甲。

若对方烟雾掩护了A、B任意一方向,攻击侧甲的时机不存在,且己方处于各个击破的危险中。

四 坦克战斗群的配置及战斗队形

作为局部战线的支柱,坦克的重要性不言而喻。给予坦克必要的辅助单位,是发挥其作用的条件。坦克若能在战斗中,将炮弹打光,是尽职尽责的主要标志。

1配置单位分析

a 侦查单位 发挥坦克的火力优势首先需要侦查单位提供视野,即在局部战场上发现对方的作战单位。值得注意,侦查单位(侦测能力VG)前方1000米外,侦查单位是无法发现隐藏状态的步兵和侦查步兵,以及城镇中发射反坦克导弹的支援兵,也发现不了2100m外隐藏状态的坦克和隐藏地形中开火的侦查炮车。

侦查单位的种类有车辆、直升机和步兵。侦查步兵具有VG的侦测能力,除民兵类型的侦查步兵,其他的隐蔽性也是VG。5人班或10人班侦查步兵发现2人班侦查步兵的距离是725m,且自己先于对方暴露。侦查车辆的侦测属性有G、VG、Ex。侦查车辆一般不前出侦查,由于其隐藏属性是M,1400m的距离上就会被侦查步兵发现。侦查车辆的用法有三种,其一,坦克突破防线后,伴随坦克追歼提供视野;其二,警戒前方有开阔地的战场,关闭武器状态为1400m外无林线、城镇,开火状态为2100外无林线、城镇;其三,在烟雾中穿脱机动,引发对方1500m内的支援步兵发射反坦克导弹,提供反坦克导弹阵地的准确位置(俗称“点亮”)。侦查直升机可用于临时填补防线侦查漏洞;其二,提供阶地另一侧的视野;其三,为武装直升机提供视野。HR是高风险高回报的行为,一般侦查直升机会伴随HR行动。侦查直升机一般在己方侦查步兵后方1750m飞行被视为安全行为。对方的防空单位,必须暴露自己才能攻击侦查直升机。

侦查炮车 侦查炮车属于侦查车辆。由于其配备主跑,可以威胁打击坦克的侧甲和后甲。隐蔽地点的侦查炮车开火攻击侦查单位会被侦测准确位置,在对方VG侦测单位2100m外的隐蔽地点开火不会暴露准确位置。侦察跑车攻击侦察步兵一定会暴露自己。(任何地面直射火力,攻击侦察步兵都会暴露自己。)

b 迫击炮 前面的想定部署了迫击炮,可见其对坦克战术的支撑作用。小口径迫击炮(81mm及以下)发射弹药迅速,一般一轮发射5发,但前2发的烟雾遮蔽效果不好,持续时间短。该特点使其一般位于坦克后方不远处,及时打烟掩护坦克避免攻击。大口径迫击炮(107mm及以上)射程远,发射速度慢,一般一轮发射3发,烟雾遮蔽效果好,持续时间长。

依据迫击炮的种类和数量,可执行的坦克战术各式各样,除了上述的坦克避战打援、迫近对射,这里再说明其他的坦克-迫击炮的用法及战术。(一般使用大口径迫击炮)

线烟1 线烟与避战点烟的作用类似,主要是避免坦克对射,提供容错率,加强坦克一侧的保护,创造坦克良好的输出环境。


图12 线烟1


线烟2 分割战场 将对方的兵力一份为二,在局部制造制胜优势。

图13 线烟2


线烟3 平行突击(高风险)创造侧击后击的条件。


图14 线烟3



管烟 保护坦克两翼,只关注正面,最大程度避免被对方侦查单位侦测准确位置。


图15 管烟



c 雷达高炮与雷达导弹 雷达高炮与雷达导弹的特点是在烟雾中可以攻击进入射程的固定翼飞机,这使得其成为伴随坦克突击的主要防空力量,但是在烟雾中无法攻击直升机。由于雷达高炮持续火力时间长,即使无法击落对方的固定翼飞机,只要射击就一定会毁伤固定翼飞机,进而减少其出勤率。(雷达高炮攻击持续1秒,固体翼飞机需维修1分钟左右。)雷达高炮射程较近,机动性好,在烟雾中与坦克前置,一般不出烟雾且处于关机状态,遇到攻击坦克的固定翼飞机才会开机,时刻留意电战机。雷达导弹的用法与雷达高炮基本一致,其射程较远,但机动性不足,命中率看人品,载弹量较少可持续战斗能力不足,防护力也略显不足。目前在实战中,见过最丧心病狂的情况是烟雾中全程前置2门奥托炮。估计前置爱国者的那一天,也不远了。如果人品好前置雷达导弹,坦克可以"浪"一些。


图16 雷达高炮与雷达防空前置


d 防空步兵  为了保障雷达高炮和雷达导弹的生存性,基本上战线前沿全程不出烟雾,防御直升机的工作主要交给轮式载具的防空步兵。鉴于其出色的隐蔽性,可以在前沿上构建直升机陷阱。一般先关闭防空红外导弹,待目标直升机进入极限射程100m后,再射击可提高命中率。注意分队在林线上行动,组队射击。

e 空优 一旦对方的电战机出现,雷达高炮和雷达导弹的功效就会大打折扣。这需要空优驱离电战机,并把对方的空优引入雷达高炮和雷达防空的射程。(雷达高炮射击后,对方的固定翼飞机如果出现状态,其ECM几乎为0,此时雷达导弹开机补一发7-9HE的导弹。)

图17 雷达高炮与雷达防空攻击固定翼飞机时间轴


f绞肉步兵 绞肉步兵的作用主要是占领重要支撑点、扫荡战场和作为"地雷"。前2者比较好理解,后者主要是与坦克一同推进,坦克后撤后,在烟雾的掩护下留下一个近距离的反甲"地雷"。这个"地雷"同时还可以充当坦克避战的“点”烟,待对方坦克路过或进入免费的烟雾掩护时发挥作用。己方坦克的走位和地雷的避战烟雾要相互配合。

某些侦察步兵或特种部队,兼有侦测、反甲和防空的能力,理论上能够节约一些资源投入并减少操作。

g 坦克 坦克本身也是对坦克的支持。这种坦克一般采用中低端坦克,在战场上承担脏活累活。如在安全区域以直射火力支援其他作战单位。坦克在林区内的行进支援,是指前方步兵交火后,坦克上前,当开始瞄准读圈后,G键后退,后退到没有接触前,坦克主炮会击发,而对方步兵火箭筒不击发。这样对方步兵会在机枪或火箭筒间不停切换,减少了火力输出效率。注意坦克此种战术要求:1坦克的状态良好,保障读圈正常,2坦克具有移动射击能力,3坦克主炮的压制指标很重要。(受到压制的步兵,火箭筒瞄准读圈会变慢。)4多辆坦克先后行动射击一轮,效果更好,5小心特种部队,其出状态的概率较低,6坦克的前甲最好厚一点。

坦克发射炮射导弹,飞行到一半时按"E"键会提高命中率。

h 补给车 坦克受损需要补给车维修。补给车越多,维修的速度越快。补给车运载量越大,往返FOB的次数越少。建议使用运载量小的补给车维修,大运载量的补给车运输。

I 榴霰弹发射车和飞机  按"T"键攻击,点击被攻击单位稍后一点的地面上。榴霰弹发射车以骚扰为主,没必要齐射。榴霰弹飞机是毁伤坦克的主力。榴霰弹不会杀伤步兵,但是可以压制步兵。进攻城镇前也可以考虑打2-3发。

j 武装直升机  对于战场老司机,威胁的作用大于毁伤,维护战线稳定,防止对方突进。此外打扫安全区域的战场很给力。反渗透也有一定作用。武装直升机中有配备HEAT火箭弹的单位,2架在2100m可以歼灭任何1辆10strength的坦克装甲单位(可以是5分小车,也可以是挑战者2。曾经用2架该直升机干掉1辆T80UM)。注意:作战时先关闭HEAT火箭弹,需要时在开启。SEAD功能的武装直升机,如果SEAD弹长开机,主要作用是发现对方的雷达单位;如果要攻击对方的雷达单位,最好间断性开关机。直升机的SEAD弹飞行速度慢,对方的雷达高炮机动并开关机,就可以“放飞”2颗直升机的SEAD弹。雷达高炮能够反制卡52、卡52(长弓,超蛇)


图 ka52与SEAD弹
图18 雷达高炮对抗SEAD直升机时间轴



k ATGM固定翼飞机  对于战场老司机,威胁的作用大于毁伤。主要目的是限制对方高价值单位的机动。

l 非雷达高炮或红外导弹 前沿雷达防空单位关机,非雷达高炮或红外导弹起到空中预警与识别的任务(只要任务是识别雷达机)。虽然AirDetection不如空优,但是价格便宜。

m 榴弹炮 黄色指标的榴弹炮(80分以上)有校正自动寻的功能。在视野范围内"T"键射击,出现在炮击圈内的对方单位,在己方榴弹炮炮弹出镗后和落地前一直保持在视野中,将被自动寻的打击。若榴弹炮射速慢,打2-3发转移阵地。

2战术穿插

连续的线烟为战术穿插提供了可行性。其目的是突然在对方的侧后部署展开坦克战斗群,隔断对方前后的战场连接。也可以说,采用强行渗透的手段,将对方的防线撕裂或分割包围。战术穿插首先是一种威胁,不一定要与对方决战。如己方驰援的坦克战斗群实施战场一侧穿插,当对方注意到我方的行动后,可能及时撤回已经完成突破的坦克和其他作战单位,那么己方被突破的防线就可以暂时恢复。

战术穿插的极限是以迫击炮、榴弹炮或火箭炮施布烟雾的有效射程决定的。理论上,进行穿插的所有单位都需要烟雾的掩护,所以该坦克战斗群的单位一般不多,或身居多职。以轻型穿插坦克战斗群为例,其最小组合包括前方穿插的侦察步兵(兼防空步兵),侦察炮车(兼坦克),己方防线后方的迫击炮。这个最小组合与战斗单位的特点有关,不是任何兵卡都能实现的。重型穿插战斗群几乎与正面的坦克战斗群没有太大的差别,可能多了高速施布烟雾的火箭炮。战术穿插需要投入更多的资源,且风险极高(穿插坦克战斗群周边都是对方战斗单位,容错率极低,成功了收益更大)。

战术穿插的展开 与具体的地形地貌有关,抵达穿插地点后的注意问题有:1烟雾覆盖林线一端后,侦察步兵在烟雾里下车,关闭武器,沿林线出烟提供视野;2侦察步兵出烟的位置,周边1000m范围内没有林线、城镇或预计对方不会部署侦察单位;3战术穿插的坦克战斗群所有单位(载具)的野地机动性较强;4战术穿插的坦克战斗群作战任务期限不应超过5分钟;5战术穿插坦克战斗群驱离或歼灭的对方单位及数量,指明了对方在1-2分钟里的战术短板;6战术穿插战斗群的毁伤目标是在保证自身存活的前提下,打击或驱离对方的“软目标”,如迫击炮、防空;7战术穿插战斗群最怕“触雷”。

五 战术思想的碰撞

坦克战斗群的介绍暂时告一段落,以上内容对于新手丰富得有些“爆炸”。通过一定的训练和对战,能够实现战斗群战术动作的玩家,在实战中都能独挡一面。如果有很多人吸取了经验,战场上会不会满屏幕都是烟雾,如同仙境一般?到那时,双方都摸不清对方的部署,又如何赢取战场的主动权呢?

再次强调,战术和单位的配置是不断变化和更新的。受限于个人的思考和理解,一定会对战争游戏-红龙中的单位产生偏见。这种局限性还包括没有使用数学建模的方式,对各种战斗群和战术进行模拟计算。更是由于实战的限制,相似战斗群的对战机会都很少,所以文中许多情况下是以想定的方式开展分析和解释的。

在可预见的未来,还将拾起数学的有关知识,尝试把应用数学建模与战争游戏红龙联系起来。不是说好的越玩越累吗?



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