《原界之罪 Grimvalor》游戏测评:重拾动作冒险游戏的快感
当谈及类银河战士恶魔城类型的游戏时,近年来备受瞩目的作品无疑是《空洞骑士》和《死亡细胞》。然而这类游戏往往要求玩家掌握一定的操作技巧与探索能力,导致在移动端平台上的推广并不理想。不过,“Direlight Oy”工作室不走寻常路,他们的新作《原界之罪 Grimvalor》在国外赢得不俗的口碑,并于不久前在国内上线,成为类银河战士恶魔城类型的优秀手游之一。
在上手不久后,我便理解了《原界之罪》为何能够让玩家不再吝啬好评,并在众多手游中脱颖而出,一举摘得GooglePlay年度最佳独立游戏等多项游戏大奖。虽说相比《空洞骑士》等PC平台的游戏,手游出身的《原界之罪》在动作丰富度与硬核程度上有着天然的劣势,探索层面也有一定程度的缩水,但它对于操作层面恰到好处的简化、有趣的探索玩法与丝滑的战斗手感,让游戏玩起来与我认知里的轻量化手游相距甚远。
一.勇者的“魂”之旅
《原界之罪》的故事基于一场欧洲中世纪剑与魔法世界的冒险。数千来年,瓦莱瑞斯王国生活着无数的龙族,但由于国王的野心和虐杀,王国招致了腐化,被诅咒所笼罩,国民也尽数变成了魔物。而我们将会扮演一名勇者,受人所托,前往早已沦为废墟的瓦莱瑞斯王国,探寻失踪的国王和公主。

可能乍一听,你会认为这就是一个十分标准的“勇者屠龙”故事模板——勇者勇闯地牢,挑战大反派,救出公主,最终抱得美人归,不仅老套还平淡如水。老实讲,在游戏前期,唯一吸引我推动剧情的原因,便是本作也采用了经典的魂系碎片化叙事方式,在一定程度上满足了我收集剧情的好奇心。但随着探索的深入,当玩家将散落的剧情、NPC的只言片语与物品的描述逐渐拼凑成一个完整的故事时,便会发现看似简单的“勇者屠龙”故事却迎来了出乎意料的反转。

《原界之罪》玩起来是一款很有“魂味”的游戏,这不仅体现在剧情的叙述方式上,同样一脉相承的,还有绝大多数魂like游戏“阴间”的中世纪美术风格。游戏一共分为五大关卡,每个大关卡又由许多小区域组成,每个区域都有着风景迥异的场景,阴暗逼仄的洞穴、破败的城堡和荒凉的神殿,共同构成了这片废墟之地。而在精致的2.5D风格加持下,游戏仅通过画面便将剧情中所描绘的悲恸而绝望的氛围展现的淋漓尽致,给人留下了深刻的印象。
剥开“魂”的外衣,《原界之罪》所展现的便是“在探索中成长”——这个类银河战士恶魔城游戏亘古不变的主题。比如玩家需要依靠击杀掉落、探索得来的魂作为货币,来提升角色属性,或是购买和升级部分道具、装备;还比如在到达存档点时,休息便会像“坐火”那般回复生命值和道具的使用次数。与绝大多数类银河战士恶魔城游戏类似,在《原界之罪》伊始,玩家可活动的区域极其狭小,也并没有强大的装备与技能。而随着主线任务的推进,玩家探索的区域不断增加,但你不断找到隐藏在角落里的宝箱,一个个强大的BOSS陆续倒在你脚下后,你不仅发现技能更加多样、华丽,伤害数字也有了明显的提升,这种由弱变强带来的成就感,正是此类游戏的核心乐趣之一。

二. 友好亲切的冒险
类银河战士恶魔城游戏往往将硬核当作乐趣之一,无论是平台跳跃、还是战斗,都突出一个“刁难”玩家。但在追求轻度体验的移动端平台上,由于天生的操作劣势,过高的操作和难度要求往往会为玩家带来极强的挫败感。这也是此类别很难在手机平台兴起的重要原因。而《原界之罪》却很好把握住了“受苦与简化”之间的平衡,无论是平台跳跃,还是战斗玩法,相比《盐与避难所》《空洞骑士》等游戏,《原界之罪》显得如此和蔼可亲。这在很大程度上得益于本作宽松的判定范围与相当简单便捷的操作逻辑。

在操作方面,玩家只需按动左右、攻击、跳跃和闪避5个虚拟按钮,便可完成《原界之罪》中的所有操作。而二段跳、回复等进阶操作,也是通过“我奶奶都会”的简单搓招派生,比如角色除了普通攻击外,还有三个“充能攻击”。游戏巧妙地将特殊技能嵌入了攻击键内,玩家分别通过向上、下、左右滑动攻击键便能轻松实现。唯一美中不足的是,游戏的锁定机制对我造成了一定的困扰。有时当场景中新出现怪物时,游戏视角会自动向其偏移,这时角色便会从镜头中央跑到角落,我因此被怪物围殴致死的情况也不在少数。
三. 总评
当通过银河战士和恶魔城结合发布的手游《原界之罪》,继承了“探索+成长”玩法,同时简化了游戏难度使其更适合手游玩家。手感出众且战斗爽快,但游戏中一些地图指引、关卡设计和怪物丰富度方面存在问题,对玩家游戏体验产生了一定影响。综上,游戏是一个精彩的冒险之旅,但在提高细节和游戏完整性方面仍有改进空间。