死亡之屋系列游戏导演小田隆志2019年访谈全文翻译(上)
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第一章 “我对气枪和模型枪没有兴趣”
--请讲讲小田先生的童年吧。
1967年出生,福冈人。 我第一次接触游戏是在小学五六年级的时候。
在我家附近的糖果店里,有《马戏团》(1977/Exidy)和《太空侵略者》(1978/Taito)等游戏,当年的大部分街机作品我都有玩过
另外,在初中时代,我开始去游戏厅,我想我当时玩了大部分游戏,比如《小蜜蜂》(1979 / 南梦宫)和《吃豆人》(1980) / 南梦宫)。
--除了游戏以外还有哪些爱好
我平时还参与很多棒球和足球运动。 再加上我初中和高中一直在篮球部,所以我觉得我的运动能力比较强。
话虽如此,我还是喜欢游戏,所以在社团活动结束后,我就让开糖果店的阿姨晚上偷偷帮我开店。 我曾经和我最好的朋友在黑暗的糖果店里玩游戏。
顺带一提,虽然我目前作为《死亡之屋》系列的创作者以及各种光枪射击游戏的开发,但当时我对模型枪和气枪没有兴趣(笑)。 即使是现在,我也不太了解它……(笑)。

- 是什么让你决定进入游戏行业?
本来想找一份建筑和室内设计相关的工作,所以去了美术学院。
大学四年级的时候,我成了无业游民,当时听一个(先毕业后)加入世嘉的朋友说“领导们总是在讨论游戏”。这让我感到震惊,心想,“这家公司就那么有趣吗!?”
所以我想我应该去世嘉面试看看。
--加入世嘉后的第一部作品是什么?
我于 1992 年加入世嘉公司,为名为アストロノミコン“Astronomicon”(*) 的主题公园设计占星术景点。 这不是所谓的视频游戏,而是一种步行型游乐设施,您可以一边观看视频一边在设施内走来走去,并使用记录有您姓名和生日的存储介质回答心理测试。

几乎所有的策划,从设计蓝图到用小模型做演示,再到规划客户流水线都是由我一个人负责的。
还有,《アストロノミコン》开幕后的一个月左右,我一直在游戏舞台的后面,却有一次不知为何忘记了向公司报到,被外人大喊“小田你在这里干什么?!”而在公司引起了轩然大波。在我看来那是一个美好的回忆(笑)。
之后,我回到了制作街机游戏的部门,在那里我被委托以总导演的身份负责“Puzzle & Action Sand-R”(1995)和第一部“死亡之屋”(1997)的制作。

第二章 被人告知”丧尸逐渐靠近玩家,这样的游戏并不好玩“
--第一部《死亡之屋》游戏是怎么创造出来的
当时,由世嘉AM2创造的《VR特警》(1994年)掀起热潮,于是在我们AM1里便有了”让我们也做一部光枪射击游戏吧“的讨论
于是,为了跟之前的光枪射击游戏有所区别,我们决定让游戏基调做得恐怖一些
当时我的上司设想的是鬼屋类型的游戏,一进屋,墙上的挂画会飞,罐子会咯咯作响,但那时候我们已经进入3DCG时代了。所以,我劝上司说:“这样骗孩子可不好玩!我们得让大家看到的东西真实一点!”,最后决定以丧尸(生物体)为主题的企划基调创作
--小田先生从一开始就有以僵尸为主题的形象吗?
把“死人起死回生并向人类攻击”说成“真实”有点奇怪,但我觉得比”鬼“来得真实。
我以前和大家一样看丧尸片,我觉得我们这一代人对丧尸的形象无法抗拒。
话虽如此,当时世界上并没有太多写实的丧尸游戏,所以公司内部的反对声音很大。 顺便说一句,《生化危机》(1996 / Capcom)当时尚未发布。

--开发过程中遇到了哪些困难?
遇到过各种各样的困难,但其中之一是有人告诉我,“丧尸逐渐靠近玩家,这样的游戏并不好玩。”
那个年代,打枪真正的乐趣在于射中距离较远、难以瞄准的目标,但如果目标是丧尸,靠近时,就没有办法打不中。 我的上司甚至告诉我要“让丧尸有枪”(笑)。
我们引入了”耐力“的概念,根据你击中的部位给予不同的伤害,并让瞄准变得困难,所有这些手段都让游戏性有所提升。

--第一部《死亡之屋》完成后,玩家的反馈怎么样?
在早期场测中,反响非常好。
不过在原来的框体里,我们是用空气压缩原理模拟枪支后坐的,但是由于玩家人数多,枪一直坏掉(笑)。
公司尽可能多地带上备用枪支,让工作人员尽最大努力在现场修理,在今天是不可想象的情况。
最后,这样的反吹系统并没有在流通版本中实现,只是在早期测试时才成为一个功能(笑)。
虽然有这样的麻烦,但参会顾客依然络绎不绝地游玩,这让我意识到我没有做错任何事。
就连以前在很多方面都反对我的上司也不再那么挑剔了(笑)。

第三章 幻之作品《死亡之屋5(暂定)》实际存在?
-请介绍一下最新作《死亡之屋~猩红黎明~》(2018)的开发过程。
《House of the Dead ~Scarlet Dawn~》是继《The House of the Dead 4》(2005 年)(带编号的作品)后时隔 13 年的正统续作。
这是我第一次公开谈论它,但实际上,在开发《HOD猩红黎明》之前,我在 2012 年左右正在制作《死亡之屋 5(暂定)》。 企划书里不仅是出现的丧尸,连故事的介绍部分也完成了。
我们计划在与以前系列相同的街机框体上添加新机制,但在之后的开发过程中,框体技术跟不上高涨的成本。经过反复试验,最后被搁置了。
“死亡之屋~猩红黎明~”是第 5 部正统作品(如果包括幻之“HOD5”,则为第 6部),但出于我们希望接纳更多新玩家的原因,它有副标题而不是数字。 此外,框体是影院包厢式的,受到了很多顾客的欢迎。

--电影包厢框体的哪个特点最受欢迎?
“我可以坐着玩”,“我不在乎别人怎么看我玩”,我觉得这两个才是大头。
顺带一提,在《HOD猩红黎明》中,我们利用了包厢影院的特性,改善了音响效果,通过空气炮吹气来增强游戏的真实感。
另外,起初,我试图制作一种框体外壁碰撞的设备。 例如,如果有人突然从您公寓的隔壁房间敲墙,那会不会很可怕?
同样的,我觉得玩的时候如果僵尸从被撞击的房间方向出来会很有趣。
然而,经过各种实验,我发现使用扬声器(声音)可以达到相同的效果,而无需实际碰撞,所以我决定改用扬声器。
顺便说一句,这把枪还有一个扬声器,一共12个声道,一个外壳。 我不认为有很多其他街机游戏框体使用12声道。

编辑,执笔:ローリング内沢、村田征二朗
翻译:luffytam