战斧一出,谁与争锋!


中古的奇幻世界观,各种眩目的魔法,伴随着原始时代的鼓声与音乐,再加上与伙伴一起降妖除魔的故事,《战斧》满满的带有《野蛮人柯南》的既视感,据说游戏男主角的形象正是取材于施瓦辛格扮演的古日耳曼蛮王柯南。1989年《战斧》刚在街机厅推出时,女主角甚为“清凉”的打扮和布满屏幕的魔法马上聚拢了大量的玩家和观众。


游戏最大的特点是主角们可以通过收集蓝色的魔法瓶来施展伤害程度不同的魔法,并且根据每个人的战斗力来限制魔法瓶的贮存最大值,比如女主角攻击力最弱,因此最多能收集九个,老矮人攻击力最强,因此最多只能收集四个,能力中等的男主角则可收集六个。收集的方式非常有趣,主角们只能从关卡中段和关卡结束休憩时出现的蓝衣小侏儒身上获得(绿衣小侏儒的则是补充体力值的肉块),他们通常会背着小包在屏幕上乱窜,打到他们后就会有魔法瓶从小包中掉出,但动作一定要快,否则限定时间一到他们就会溜出屏幕外。


作为初代的作品,《战斧》的敌人式样较少,来来去去就那么几个脸孔,其中最“骨瘦如柴”的骷髅却是他们当中战斗力最强的家伙,速度快杀伤力大,简直不是地球淫!主角能骑乘各种怪兽在当时也是一个很有创意的设计,这些怪兽拥有摆尾或喷火的技能,还会配合主角的冲撞技以更强的破坏力撞击敌人,增添了不少趣味。

1991年,续作《战斧2》面世了,奇怪的是它并没有推出街机版,而是直接以MD游戏的形式发售,里面依然是“剑与魔法”的背景,同时增加了敌人和怪兽的种类,前作人畜无害的小侏儒换成了会使用魔法和骑乘怪兽的侏儒法师,从他们身上掉下的魔法瓶和肉块也变成魔法书和面包。

施放魔法相当于清版游戏常见的“放保险”,多在危急时候使用,一般来说玩家在关卡中有多次使用的机会(扣血或扣除炸弹数),但在《战斧》中,不管主角囊中有多少个瓶都会一次用完,除非之后会碰上小侏儒,否则你就再没机会“放保险”。大概是考虑到众多清版游戏玩家的习惯,《战斧2》可通过按下A键的时间长短来选择释放魔法瓶的数量,短按A键时只会使用最初级的魔法,仅耗一个魔法瓶,用于危急时解围使用。当你碰上大量的敌人或BOSS时,可以通过长按A键来施展高级魔法(前提是你必须拥有两个以上的魔法瓶)。尽管《战斧2》在魔法的设计上比前作更为壮观,但整体画质却与同为MD版的《战斧》水平相当,没有明显的进步。

我玩的第一款战斧游戏是《战斧2》,卡带是在同学那里借的,当时刚刚接触《怒之铁拳3》不久,所以基本操作很快就上手了,比如“前前+B”,“C+下+B”等等。游戏难度与怒之铁拳系列相比还是挺高的,敌人的移动和攻击速度比前作强化了不少,因此玩家常常会陷入被围殴的局面。尤其是那些恐怖的骷髅兵,假如同屏碰上两只以上的话,不死也得掉层皮。


1993年的《战斧3》来了一次大规模的革新,主角由三人增至四人,同时引入搓招、格挡、合作技能和组合魔法等等,它是三作之中画面和音乐最好的一作。游戏采用多路线模式,十三个场景玩家每次只能走九个,要完成所有的路线就必须多次游戏。关底的BOSS分为两个形态,要是你途中续命太多是无法见到他的最终形态,自然也打不出“GOOD END”来。最终形态的BOSS除了战斗力惊人外,更可以无节制地释放魔法,虽然施法效果没有主角们的华丽,但打两三回合就来一次也够让玩家吃不消。


打败BOSS的最终形态才能迎来真正的大结局,主角拿着战斧返回,途中不停地接受民众的致谢,很有救世主的范儿。


《战斧3》的招式设计非常丰富,除了传统的“前前+B”、“C+下+B”、“BC”外,还有“半圈+BC”和“前后前+BC”,其中豹人的“前后前+BC”最为霸道,可以破任何防御,只要一直用这招,即使是在HARD难度下也能轻松通关;亚马逊的“C+下+B”同样能破防御,只是跳起来时破绽太大,容易被对方反击;狮人攻击力最强,但感觉比较迟钝,经常被敌人耍着玩;野蛮人则中规中矩,没有太霸道的招数,“C+下+B”和“半圈+BC”无法破防,因此实力只能排在豹人和亚马逊之后。



除了正传的“三部曲”外,1992年世嘉还推出过一款《战斧外传》,同样的多路线模式、精美的画面、眩目的魔法,还支持四人同屏游戏。由于《外传》的人物比例较大,假如四个玩家一齐上阵,再加上蜂拥而上的敌人,画面常常会给人一种十分拥挤的感觉。

关底的BOSS仍然是“三部曲”的老对头“死亡蛇”,他一共有三个形态,其中最牛的竟是初始的形态,因为他手上的盾牌不但能释放出强大的魔法,还能随时(倒地或晕倒)吃掉主角放出来的魔法瓶,令玩家在该回合的战斗中无法使用魔法,简直是在耍赖。


最让人难以理解的是游戏居然把人气一向颇高的亚马逊换成一个人马女战士,感觉这是一个特别不讨好的角色,估计没什么男性玩家会喜欢一个长着马腿的MM,何况在技能上人马女战士也没有什么出彩之处,在相对窄小的屏幕上还特别占地方。最吊诡的是人马女战士居然也能骑乘怪兽,而且当她骑上去的时候奇迹发生了——马腿变成了人腿……,是不是觉得让一头马骑在另一头怪兽上难以设计,干脆就让她变出人腿来?既然如此为何不一开始就设计成普通的女战士或直接使用亚马逊呢?如果非要弄一个人马女战士,那就直接设定为无法骑乘就好了,何必削足适履呢?


另一个被“抛弃”的角色是矮人老头,虽然有份露脸,可他却像《名将》里的婴儿博士一样骑在一名巨汉的肩上“指挥作战”,实在搞不懂这样设计的意义何在,是暗示矮人老头已经无法战斗了吗?结尾矮人老头还和BOSS一起摔下悬崖,到了《战斧3》时就瘸了脚,只在开场和结尾露个小脸。既然设计者们如此讨厌老头,干脆让他直接“退休”算了,何必折磨老人家呢?

最搞笑的莫过于农夫小孩,他的魔法竟然是——种果树,落下的果实吃了可以补充体力,这招纯为多人联合作战时使用的,可以为队友提供支援,单人玩的话则属废招,与其去补那一两格的体力值还不如使用魔法清屏来得实在,特别在被一大群敌人围殴时,估计你连吃果子的空隙都没有。如此看来,《外传》的四位角色中只有男主角的设定最正常……。

由于《战斧2》和《战斧3》没有街机版,因此《战斧外传》曾被误称为“战斧2”,作为一款与《战斧3》质量相近的作品,没有像一代那样移植到家用机上实在可惜。


到了1994年,世嘉没有趁热打铁地推出新的续作,而是弄了一个不伦不类的格斗游戏《战斧之决斗》,画面略带卡通化,除了经典的“男女老”三人组和永远的BOSS“死亡蛇”外,还有六位原创角色,在九十年代初那个格斗游戏竞争激烈的年代里,《决斗》完全没有引起格斗迷的关注,可见其制作水准并不高。

有意思的是,世嘉于1991年在自家的八位机SMS推出过一款RPG式的《金斧战士》,游戏有着广大的地图,主角可以升级装备和学习魔法。但它甫一面世就恶评如潮,认为它与任天堂的《塞尔达传说》过份相似并且十分乏味,故此老早就被玩家们抛弃,在RPG历史上没有“青史留名”。


在掌机上,除了充斥着大堆制作质量极差的一代移植版外,还有一款比前者更糟糕的《战斧传说》在世嘉掌机GG上推出,其单调的画面和渣级的操作完全勾不起新老玩家的胃口。


到了2008年,战斧系列在中断了十多年后终于诞生了一款次世代作品——《战斧之野兽骑士》,看上去像是欧洲版的《鬼武者》,因为没有玩过所以就不作评论了,从网上玩家录制的视频来看,3D制作还是相当精细的,打斗与魔法自然也比2D时代的作品更为耀眼。


不过个人仍然偏爱正传的“三部曲”,为什么?因为只有它们才带有浓郁的“中古”风味,不管是人物的外观、场景及音乐都能让玩家沉浸在那个“剑与魔法”的世界。强烈推荐喜欢战斧系列的玩家回顾一下施瓦辛格的成名作——《野蛮人柯南》和《毁灭者柯南》,正是他把这位中古时代的日耳曼英雄演活了,尽管之后也有其他壮男扮演过柯南,但没有一人能超越施瓦辛格,正是“阿诺之后再无蛮王”。

永远的战斧,永恒的剑与魔法!
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