蝉壳窥人间,浮世本无常——【真女神转生5】个人评测

优点:
收集养成仲魔颇具魅力,祖传追击回合制机制非常有趣,本身属于RPG里最高难度,相当硬核,富有挑战性
BGM相当精良,说是笔者历代体验的RPG中排行前几都不过分
系列的进步是有目共睹的,开放世界以及作为系列恶魔们高清3d立体化等等一系列变化让人耳目一新,无论是老玩家还是新玩家都能够在其中获得乐趣
本作在许多方面都能更加照顾新人,比如仲魔养成简化,未满收集可以花钱购买位置,总体而言是比较适合入坑的作品
缺点:
游戏存在部分掉帧卡顿,特别部分远景看到未满跳舞的时候能够明显感觉掉帧明显,但整体来说不影响游玩

真女神转生作为在日本本土超高人气的RPG作品,在去年终于迎来了系列正统第五代续作,该系列一直以相对阴暗独特的世界观作为卖点,难度也偏向硬核爱好者,作为这方面的热衷粉丝,哪有不买的道理,拿来吧你!

断断续续也算是终于打完了这部作品,整体体验还是比较不错的。
可惜还是老毛病,好游戏不代表好安利,真女神转生当属这样的典范。
作为和隔壁大卖的女神异闻录5生于同根的游戏,本作自然会被其他人拿来比较。
但实际上根据笔者游玩结论来看,俩者虽然都属于JRPG,但本质完全是不同的作品。比起为了迎合市场贴近普通玩家而选择以学院生活作为主题的女神异闻录,真女神5在剧情展开上就更加的晦涩难懂。
开局的玩家作为在日本生活的一个平凡的普通人,因为一场意外突然进入魔界并被卷入了神魔大战。
随后在不久后得知,原本的创世神已死,世界需要建立新的秩序。
同时又被人告知自己长久生活的一切都是建立在假象之上,时间已是迫在眉睫。
然后询问你是否需要继续延续这个幻觉或者是要开拓新的道路,并由玩家来做出抉择。
整个游戏的剧情基本都是围绕着各股势力为了自己的选择而互相竞争创世的故事。
甚至可以用几个字就概括——因为失去了创世神,所以被贬为恶魔的神明们必须找到寄宿着自己智慧的人并合体成为创毘进入至高天的王座进行创世来拯救世界。
这点当然也算是系列的老传统,或许这种类型故事很容易被人扣上中二的帽子。
但这个系列的有趣之处就在于,它是剧情是建立在认真讨论若是发生这种事情的可能性之上。
作为一部由玩家主导的神话剧,其存在本身就是独一无二的。

而因为格局较大的缘故,本作完全没有把重心放在描写人类角色身上。
也正因如此,许多从女神异闻录过来游玩的玩家往往无法接受本传的剧情展开。
因为是人魔大战作为背景的神话,所以对于人类方描写少得可怜。
玩家甚至都不知道自己和那些人类角色之间发生过什么故事。
只是随着剧情开始简单交待背景后就戛然而止。
然后很快随着剧情发展让本来就没有什么感情寄托的角色们开始互相竞争。
为了达成创世的最终目的还必须将他们一个不剩全都干掉,中间似乎不存在任何和解的可能性。
这就势必会让他们变成了简单的工具和指代某种路线符号,而这就是真女神转生里玩家创世所必须面对的生存竞争。

这种严肃冷淡的故事内核本就与现在大多数happyend以及普世价值观互相冲突。
再搭配上众多晦涩难记的恶魔,几乎是不可避免地将本作画上了小众的标签。
稍微了解过宝可梦的玩家应该都知道,宝可梦的收集是取材于真女神转生的,但为何宝可梦受众如此广泛?
理由很简单,它在剧情收集方面较为讨巧,本身属于合家欢游戏,宝可梦起名方面也是更加方便玩家记忆为主。
而真女神转生相比逼格就更上一层,代价就是通篇玩下来多数人几乎很难记得大部分多仲魔的具体名称。
即便它们已经在金子一马老师还有后继者的描绘下变成了更加独特的模样,也是如此。
但笔者私以为,这点恰好就是本作的浪漫。

剧情方面本作延续了3代的世界观,3代的地位多高笔者无需多言。
作为起承转接3代的作品,在开局路西法打败法之神然后当场消逝确实是钓足了系列玩家的胃口。
后续展开虽然没有如同笔者所料想的那般,但也的确存在不少颇有意思的桥段。
不过因为剧情过于紧凑,许多地方存在较多的留白处理。
导致很多时候需要进行脑补,容易被人认为缺乏铺垫。
所幸这次的支线剧情质量非常不错,不仅关系到部分种族重要祸灵技能的获取,甚至还关系到仲魔加入以及解放合成。
并且不少剧情环环相扣,可以视作是对于整个世界观的补完和延伸,也为这作神魔大战的乱世背景做足了铺垫。
顺带一提,支线甚至还和真结局息息相关。

战斗机制方面本作则是继续延续前代的追击回合制。
我方初始以每个角色数量赋予行动点,对面则根据恶魔的强大程度赋予对应行动点。
每次行动攻击到弱点或者暴击给予新的闪烁点数作为行动点,跳过自己行动则视为取消一个行动点并在闪烁状态将顺序传递给下一位角色,通常情况下闪烁点数储蓄最多储存上限为4次。
这就给本来简单的回合制赋予了更多的主动性和战术意义。
当然了,对面除了不会换手将行动传递以外,基本都遵循沿用这个行动模式。

所以本作和前作在这点上一脉相承,战斗的核心自然还是得控制行动点。
说服或者合成仲魔提升能力并学会克制技能,然后使用道具“万能眼镜”找到弱点接着正义围殴几乎一直都是最优解。
而且如果弱点和无效俩者都在场上,只要有一个无效对方就无法获取行动点。
也正因如此,确保友方不会被集火打出行动点,甚至在关键时刻还能做到和宝可梦一样替换仲魔来进行战术层面的反制。
这就让本作增加了不少变数,也很容易因为决策失误导致团灭而丧失多个小时的游戏进度。
特别对于挑战最高难度的笔者来说更是如此,有时候不得不进行心态调整才能继续游戏,所以必须要时刻注意存档。
到了中后期,游戏中的异常状态以及攻击防御回避的层数buff以及生命值预防盾都转变成战斗的重要核心,部分boss必须在具备抗性以及对应技能才能够达到可以攻略的硬指标。
而祸灵技能作为本作所有种族的特色技能,也在攻略高难上提供了不少助力。
在最高难度下,除开主角的全员该回合包括魔法攻击全部一定是会心的万能技能以外,个人首推下面几个种族技能:
灵鸟:赋予对面boss全属性一级下降以及异常状态;
女神:给予我方全员包括候补全部的HP,解除异常状态,从死亡状态复活;
魔龙:给予敌方全体万能伤害AOE;
天使:给予全员恢复中程度的MP;
夜魔:给予敌方单体万能大HPMP吸收;
魔王:该回合全员技能消耗MP变为2倍,伤害也提高2倍;
其余笔者未提到的种族技能或多或少都存在一定的替代性及局限性,就不列出了。

音乐方面则由小塚良太,小西利树,增子司,土屋憲一,目黑将司等人负责,这几个名字,基本都是老朋友了,而笔者也是为了本作的音乐专门购买了典藏版收藏。
在实际体验时候,创毘日常战斗音乐与强敌战的音乐都非常出色,将末世大战的氛围烘托的相当完美,相得映彰这种形容词笔者都懒得多说,水准之高在历代游玩的RPG游戏都能排上名次,没啥好说的,老老实实准备好迎接听觉的盛宴吧。
游玩方面本作和之前的地下城略微不同。
作为系列第一部利用四张地图组成的超大箱庭世界“达识”以及穿插传统迷宫设计的作品。
除了魔王城和万古神殿这些传统迷宫以外,本次故事大背景东京也因此被设计的更加多样且具有高低差,看起来甚至有些开放世界的味道。
配合本作三倍速移动甚至可以跳跃攀爬的主角,各种让人容易忽视的地方都有可能配置着未满,道具,灵体,甚至支线任务,还可以找来导航仲魔帮忙寻宝,这些高密度的元素也让这次的箱庭探索变得更加多彩有趣。

并且为了刺激玩家探索欲望,本作还设计了许多妨碍地图解锁的“祸冢”。
击破后还可以解锁创毘的专属能力提升队伍能力,这也让它成为了每一个玩家抵达新地点以后优先需要打败的目标。
不仅如此,本作还配置了数量众多的传送点“龙脉”,极大的减少了跑图成本,可谓是颇为贴心。
本作敌人也与4代一样均是明雷,不同的是一开始就被配置好且不会突然刷出来,也让之前过分紧凑的战斗节奏得以缓解。
而“达识”的高水准设计水平也反应在了传统迷宫之上。
这次丢给玩家的俩个传统迷宫魔王城的跳跳乐以及万古神殿的时停机制设计都有着自己的特色。
除开跳跳乐容易把人吹回起点负反馈拉满以外,整体迷宫难度似乎是肉眼可见的仁慈。许多补给都被放在了他们应该出现的位置,甚至在一定程度上可以当成导航。
许多敌人也可以通过跳过逃课的方式减少战斗,后期还有道具“山羊木雕”作为替死鬼让濒死的创毘满血复活来进一步降低容错率,可谓是相当的良心了。

结局方面个人体验的结局来说还算不错,但也存在一定的问题。
首先说好的,本作立足点高的好处就是没有女神异闻录5正传里面那种最后强行机械降神忽然要与世界握手言和的憋屈感。
无论是维持秩序、新神创世、还是破坏王座都有各自充分的动机和魅力。
但是问题在于,本作的选择其实并没有给人那么多的自由度。
若是对历代作品了解过的玩家都清楚,真女神转生系列向来是存在三条路线的,即LCN三线,分别代表秩序,混沌,中立。
前代想要打通每个结局必须多周目,这就让笔者存档格外的谨慎。
然而本作中无论前期怎么抉择,最后踏上至高天前的最终选择才是进入哪条路线的关键,换句话说,前期怎么折腾都没事,这样过于简单粗暴的处理似乎让本作在选择阵营路线方面失去了系列那种自主选择的美感,叫人颇为遗憾。
再想想前期月读让我们担任重要战力的剧情演出,若是玩家突然变换阵营的话,配合演出甚至让笔者读出了几分讽刺的感觉。

上述的憋屈感只有在打完真结局才会彻底改变。
虽然选择什么的仍旧没有什么存在感,但隐藏结局的立意提升了整个作品的观感。
足矣让笔者忽视掉前面三个结局的些许瑕疵。
真结局不仅仅是简单的选择,还让之前下线的路西法再度登场战斗并告知主角脱离“曼陀罗法则”的办法。
为了脱离制定的规矩而抵达真正的自由的结局就是,主角将神与魔的概念都从人类社会中剔除,从而将世界恢复成初始的模样。
代价就是我们的好兄弟青神也不得不与我们分别。

连同主角本身也彻底从轮回中解脱,但是谁又能保证这种超越了“曼陀罗法则”的存在会长久存在呢?

让我不由得想起了开局的那段话,世事无常啊。
首位呼应,那种属于真女神的醍醐味又回来了。

多年的等待并没有让人失望。
非常感慨,打完真结局后,笔者唯有这番感触。
作为一个在几年后的次时代掌机再度捡起真女神体验的玩家,当年任系掌机上老妈被恶魔吃掉的场景令人记忆犹新。
而这次的结局或许也将成为本作最让人印象深刻的存在。
阿特拉斯本次的表现无疑是让人十分欣喜的。
跟随着时代的发展,真女神转生系列势必也要不断的变化。
比起前作,这部作品做出的改变无疑是更大的。
或许有部分玩家群体会对此抱有悲观的看法。
但是笔者想说的是,任何作品若是想要长久,必须在留住足够的老玩家的同时,发展出新的玩家群体。

希望这次的真女神转生5能够成为这样的一个敲门砖。
让更多的人得以一起体验这份属于我们玩家的神话故事。
综上所述,本作非常推荐给喜欢此类游戏,甚至喜欢挑战自己的朋友们。
也衷心希望本系列能够继续走下去,让我们一起期待下一部作品的到来。
回见了,真女神转生。
