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【若有所思】为什么原神会被称为塞尔达画皮?细究两者探索机制异同

2021-04-19 12:48 作者:侠之物语  | 我要投稿

这是2022年9月的更新,这篇专栏写于2021年4月19日,当时对设计思路的理解状态,可能与2017年的米哈游团队类似,并不具备太多归纳总结的能力,也没有进行太多的横向对比。

在分析2017年更早以前游戏的地图设计理念之后,其实三角法则也罢,引力系统也好,解构之后,本质就是业界最为普通的视觉引导,只不过任天堂为这种引导方式用情怀向方式命名了。对于业界,实际上在地图设计过程中,通常是视觉引导和视觉误导相结合,利用视觉引导诱导玩家前往和发现特殊目标,简化探索难度;利用视觉误导隐藏某些要素,增加探索难度。两者有机结合,普通玩家不至于在主线内容等有太多阻碍,不会缺少关键道具;而深度探索玩家又能够获得相对的探索乐趣,增加意外之喜。

不过回顾这篇专栏,确实也把该提到的内容都提到了,就算是当初的自己也并没有一味地照本宣科,当一个纯粹地复读机,而是融入了自己的思考,还算挺有趣的。旷野之息最为特殊的两点,仿真实的对策型物理互动和解密填充大世界,也并没有被我忽视。

对于米哈游,仙灵是一项神奇的发明,基本上可以和黑暗之魂的谏言系统相媲美,成功让米哈游实现了对轻度玩家的地图探索的引导,简化了大多数轻量玩家的地图探索难度,使得他们能够相对容易地获得探索正反馈。以下为原文。

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首先,毫无疑问,凭空创作出一款开放世界游戏的难度是极大的,米哈游作为一个新人团队,选择的是向前辈们学习,借鉴前辈的成功经验。任务系统向B社学习,随机事件向GTA学习,世界探索体验向Botw学习,基础战斗要做出和崩3不一样的感觉,顽皮狗每年的GDC分享都是重要学习资料,还有元素战斗,如何在一个实时动作游戏里体现出一点魔能,神界原罪那种策略性等等。

        本专栏主要分为两部分内容,1、原神和塞尔达的探索系统区别在哪里?即为什么好多塞尔达玩家要反复强调原神只是在画皮。2、如何看待两者设计思路上的差距?即原神为什么选择只画了皮?3、塞尔达对于原神的意义真的有那么大么?

正如官方所言,塞尔达传说系列的旷野之息,breath of the wild (botw)作为米哈游的学习对象之一,在探索体验方面,提供了宝贵经验。

1、原神和塞尔达的探索系统区别在哪里?

为什么原神的探索系统被指责为只有塞尔达的皮,却没有塞尔达的魂?

1.1 塞尔达的探索系统的设计思路是什么?

              这个是塞尔达官方公开的开放世界处理技巧。1.1.1-1.1.3是官方交流会公开的信息,算是官方设计,https://www.vgtime.com/topic/801487.jhtml?page=2&num=1,而1.1.4-1.1.7则是个人体验。

1.1.1 利用标志物,视觉诱导玩家的自发探索

               玩家探索地图需要一种动力(引力)驱动,否则玩家直奔boss,几次战斗结束后通关,就结束整个游戏的体验。这种情况下,即使存在了大地图,与线性地图的体验,并不会有什么改变。在《荒野之息》 中,用能够获取游戏世界大范围信息的要素“塔”作为诱导“点”,作为吸引玩家前往的“动机”,分散设置在游戏世界中。然后,在塔与塔之间移动的过程中,玩家们会遇到许多配置好的游戏事件。

             然而,在塔和塔之间移动时,沿着街道走的玩家会觉得游戏有种线性感,而那些喜欢另辟蹊径的玩家则会觉得游戏事件难以触发。故而,官方增加了其他标志性事物作为“引力”,比如特殊的地形、狼烟、马厩、怪物营地等等。比如下图,玩家在到达一块森林中的高地(特殊地形)后,环顾四周,就会发现某一个方向其实有着狼烟,而其他方向则基本都是树木。出于这个“引力”,一般玩家会优先选择前往这个方向。官方则乘势在篝火处安排了npc,教导玩家打猎与烹饪。

1.1.2 大地图三角形法则

        在《荒野之息》中设置地形起伏和自然物的时候,基本上都是设计得让它们在玩家眼中呈三角形的配置。不管决定攀登还是迂回,在玩家前进一段距离之后,之前被三角形所遮挡的“另一侧的景色”会逐渐冒出来。这就接上了“要不下次去那边看看”这一动机。因为三角形的顶端对视线诱导的效果比较好,所以在山顶上设置一些特别的东西,可以增加玩家的兴趣。

       最大的三角形设定为山峰和山脉这样的大规模地形,并赋予其从远处就能看到的“地标”这一功能。

       而中等大小的三角形,则被赋予了将远处的环境和设施、自然物遮挡住的“屏障”功能。

  最后的小三角形主要是在近距离起遮挡作用的石头或起伏,这些则具有在局部区域促使玩家进行探索,把控游戏“节奏”的功能。小三角形可以促使玩家频繁操作左右摇杆,直接关系到玩家游玩的体验。

1.1.3 制作地形的3把尺

      在规模感的设计方法中用到了“3把尺”。具体来说就是“距离感”和“密度感”,还有“间隔感”。

      距离感,玩家对整个游戏世界大小的体验,也就是“游戏的广阔程度”。。因此,他们以实际在京都市内漫步时感受到的“市内的距离感”作为基准,并由此推算出游戏世界的大小。之后再以这个经验为基础,设计出游戏世界中海拉尔王国的大致框架,并在这个基础上,进一步展开游戏世界的制作。

      密度感,它表示的是“游戏世界中的单位面积里应该配置多少游戏要素”。比如说,作为游戏迷宫的祠应该以多大的密度配置在地图上,这就是所谓的“密度感”。密度太大的话世界就变得到处是祠,反之密度太小的话玩家就会觉得很难找到祠。

      间隔感,就是“玩家在游戏世界中,1个游戏要素上所消耗的时间”。制作组在制定时长时,用到了“实际尺寸还原京都地图的评估用游戏世界”。他们以1比1的比例配置观光胜地建筑物,然后在里面和周边漫步,考察所需要的时间,由此估算出各种游戏要素消耗的时间。



1.1.4 违和感诱导的自发解密机制

            这部分是在我看来,塞尔达对于原神最有意义的地方。应该也是原神除了画风之外,被强行与塞尔达对比的最大原因之一。塞尔达游戏中,常常会出现一些奇奇怪怪的事物,比如下图。这样的两块石头,放在草地上是相当违和的,自然会引导玩家,这样的两块石头,必然有什么特殊意义。而玩家走进后就可以发现,这是一个简单的解密。类似的方式,还有很多,比如奇怪的花朵,奇怪的链球等等。通过这种违和感,作为“引力”,引发玩家思考,从而使大多数玩家都能体会塞尔达的核心玩法,解密。

          不过,解密是部分媒体对于塞尔达低评价的原因,这被认为是塞尔达在吃老本。


1.1.5 按照直觉的伪仿真的机制设计

          这部分应该是塞尔达,能被ign等诸多评分媒体满分高评价的原因之一。复制下ign的评价,这个世界又是如此遵循现实规则,你凭借经验和直觉想出的解决方案竟然一个个真的能够在游戏中奏效。游戏中,大树能孕育果实,草地可以燃起燎原之火,甚至敌人和动物也都有相对真实的行为,它们易被激怒而具有进攻性。但游戏的真实性还远不止如此。你碰到的每一件物品,无论是木棒、苹果,还是石头、金属,都由某种材料构成,而这些材料通常都会对诸如火或磁力等力量产生反应。

          当然实际上也并没有吹得那么夸张,很多地方都并不那么真实。不是所有树木都可以被砍,为了对付树木和杂草,只能使用刃具,而木棒之类,是不会响应的。从本质上来说,也是游戏性需要,为了维持差异性。

1.1.6 攀爬+飞行+所见即可达组合带来的自由体验

          这部分应该是塞尔达,能被ign等诸多评分媒体满分高评价的原因之二。无论是攀爬,还是飞行,都并非塞尔达原创。但两点的结合运用,对于开放世界,这确实足够让官方创造“open air”来区分之前的开放世界。塞尔达的标记可以用来标定望远镜看到的标志性建筑的位置,这也是所见即可达的由来。

1.1.7 武器耐久等,强制玩家探索机制

塞尔达游戏中武器的耐久相当低,而大多数操作,都会消耗武器的耐久度,那么相应的,玩家为了继续游玩,就必须要去开启宝箱,击杀怪物等等,去获得新的武器。同时,武器背包有限,也强制玩家为了击败更强的敌人,必须去寻找更强的武器,去解锁更多格子。

这种机制,也被用在了许多游戏中,比如黑暗之魂2和MC。当然黑暗之魂2因为武器耐久度过低,以及堆怪,被人诟病。

这点感觉也算不上啥优点,只能说是一个特色吧。

1.2 原神的探索系统的设计思路是什么?

这一部分,不会单纯写原神的探索思路,而是对照着塞尔达的几点特性,类比着写。

1.2.1 以七天神像为首的视觉“引力”诱导的探索系统

         这点在塞尔达中运用的策略,也运用在原神当中。比如,原神中的七天神像,也起到了塞尔达当中“塔”的作用。神像具有一个光柱,在相当于远的距离可以看到,同时利用塔,也可以解锁地图。同样地,地图上的宝箱,丘丘人据点等,也在视觉上,起到了吸引玩家探索的作用。

         其实,利用诱饵吸引玩家,改变玩家的行进路线,这一点在有探索游戏中,实在是过于普遍了。比如魂系列玩家应该相当于熟悉了,不死人的趋光性。也正是因为这一点,被趋光性干扰的不死人中了各种陷阱,宫崎英高的阴谋诞生了。

        实际上和不死人的趋光性类似,原神设计了仙灵系统。旅行者基本上看到仙灵,就会和不死人看到光点,产生类似的反应,沿着仙灵的轨迹,神挡杀神,佛党杀佛,顺便采集植物和开宝箱。


1.2.2 地图相结合的探索引导

          功能性事物的诱导,这一点,可以说是第一点的变体。其实是七天神像的变种,但这个并不依赖于大地图上的视觉引诱,而是地图界面的传送点。在解锁七天神像之后,对于稍微有点强迫症的玩家,这点的驱动力,是大于视觉上的其他诱导的。原神的日常,挖矿、副本、每日任务等等,都极大地依赖于这些传送点。为了方面,完成这些,必须要解锁就近的传送点,前往解锁各个传送,基本就是仅次于七天神像优先级的。实际上七天神像之所以作为最优先的目标,也正是因为解锁七天神像,就解锁了地图,而非仅仅作为视觉上引导

          实际上玩过上古卷轴的玩家,就应该意识到,这一点,和原神是十分类似的。地图上的传送点,虽然显示在地图上,但必须要经过触发,才能解锁。开启这些传送点,对于上古卷轴而言,也算是一部分驱动力吧。

           此外,原神中的神瞳收集,也依赖地图。原神中神瞳,很多时候,并不依赖于前面的视觉引诱,而是直接以小地图显示特殊标记的形式,引导玩家去探索。玩家很多时候,并不是视线中发现了神瞳,转而思考获取的办法。而是在地图中发现了神瞳的标记,从而开始在整个纵向寻找神瞳的位置,以及神瞳的获取途径。

1.2.3 任务导向型探索机制

             这一点,也是原神最为重要探索导系统。回顾普通玩家,如何被引导前往璃月。当玩家冒险等级达到一定程度时,玩家会解锁香菱的传说任务,从而前往清泉镇。而在执行任务之中,玩家则会因此来到璃月边界。普通玩家在完成蒙德相关任务之后,就会剩下凯瑟琳前往璃月的任务。此时,玩家因而就会前往璃月。而在前往璃月的途中,同样是通过任务,将玩家引导到望舒客栈楼上,从而解锁传送点。

           同时,每日任务,会刷新在各种地方,也导致了玩家,必须要前往这些地点。因为这涉及原神最重要的奖励——原石。作为普通玩家,无论是否对大地图探索感兴趣,无论是否喜欢解密、采集,都会因为这个原因,探索过地图上绝大多数区域。

         实际上,包括射击、锻造等等基础功能,都是依赖于任务的引导。

         当然,这一点,也是相当常见的。同样地,这个策略也是上古卷轴5最为重要的探索诱导策略之一。玩家随着主线和支线,从溪木镇,到雪漫城,各种小副本,获得随从,拥有自己的家等等,都是随着任务就解锁了。

1.2.4 违和感诱导+任务引导的双重解密机制

            违和感诱导的解密机制,是原神增加探索动力的原因之一,当然仅限前期。和塞尔达类似,这些突兀的东西,自然会引发玩家的怀疑,虽然触发不尽相同,但思路都是一致的。引发玩家思考,得出答案,获得奖励。当严格意义上,原神这一块,做的不够明显。很多解密塞尔达在远视距就可以发现异常,故而对玩家具有吸引力,从而起到“引力”作用,引导玩家地图探索的目的,而原神的好多解密,则是到了地点之后,才终于发现异常,甚至没发现异常,相当于削减了一项功能。当然原神也有能吸引玩家目光的解密,比如元素触发的柱子,射气球,石柱触发圆台等,但这些真的算是解密么?不过类似于点燃火炬之类,倒确实还算有点意思了。蒙德教堂门口的解密,也是符合这一特点。

          当然原神中也存在好些大型解密,而这些解密,基本依赖于任务引导,基本上是生怕玩家无法处理,给足提示。比如归离原的解密,会有npc发布任务,而后限制范围,当然这个解密的后续,还是很有意思的,结合了地图特征。

1.2.5 遮挡物运用

         这也就是塞尔达的三角法则,而且官方还引申出四角法则,梯形法则。有点令人无语,结果到头来,本质上不就是个遮挡物地形的灵活运用么?通过大小不同遮挡物,作用无非以下几点,近距离遮挡视线,避免了玩家一眼望穿,增加了地形的复杂程度,避免大而空,运用地形作战,标志性事物等等。

        这些细节上设计思路,也是各种游戏中太过于常见,除非是游戏性需要,否则任何地图设计,有把地图设计成一个没有凸起,不会遮挡的平面的理由么?比如只狼中,因为狼有勾爪,从行进路线来说,很多门拒马等,根本不可能阻挡玩家的行进路线,但有了这些遮挡物,就能实现,偷袭敌人完成暗杀,转角遇到爱被偷袭,正义的卡厕所等等。

        对于原神,无论是被贬低的蒙德,还是被吹捧的璃月,都存在类似的问题,遮挡物的运用还不够纯熟。很多人产生原神大而空的感觉,其中一方面正是因为这个。之所以蒙德和璃月的风评差距悬殊,大概一方面是璃月的人文气息和风景好看,另一方面则是搬运自然景观,导致高山林立,自然视线就受阻了。不过,在很多地方,原神经常会有一种一览无余的感觉,因为原神用了比较多起伏比较小的地形,玩家可以看得很远,也很清楚。比如下图,刚好优点和缺点都有。比如左边的道路,随便道路完全,但是一览无余,玩家必然直线前进。而中间的道路,右侧通过遮挡物将视线遮挡,但同时风起地的大树,作为标志性事物,又有部分出现在视野中,从而让玩家产生前往探究的欲望。当然因为七天神像的存在,让这种设计的作用减小了。

          当然璃月因为设置了许多遗迹,断壁残垣也是类似于遮挡物的作用,这一方面,也会让璃月不那么空旷。同时,所有的大型解密任务,似乎都在璃月?这也让璃月地图的观感增色不少,当然与遮挡物的运用无关就是了。此外,璃月石门的一线天设计,也带来了豁然开朗的感观,只不过这种设计过于常见,就是了。

          而上古卷轴,则利用树木,和茂密的草丛,以及地形等,从而有效了限制了视野,从而减少了空旷感。怎么说呢,三角法则,大多数设计者在地图设计中都在使用,但大概是塞尔达制作组第一次提出专有名词?大概类似于,谁都知道重物会从天空往下掉落,但牛顿却提出了万有引力这个概念?

1.2.6 视角引导的基础教学

            塞尔达为了教学玩家各种操作,基本上是利用标志物引导探索路径,而在路径上放置说明npc的形式,玩家需要主动与npc对话。

           而原神则不同,主要功能性npc全部集中两个主城,同时为了避免玩家错过这些功能,会强制触发玩家的视角变化,并触发对应的动画与提示音。比如在到蒙德之前,玩家会强制转向,了解烹饪系统,到了蒙德后,各种功能性npc,除了前面提及的任务型导向,就是此处的视角强制转换。

          当然塞尔达虽然没用强制视角转换这种有点离谱的方式,但用了更离谱的方式,直接塞尔达语音脑内播放。

1.2.7 制作地形的三把尺

        对于塞尔达,3把尺原则,相当于把现实中的城市规划方式,简化之后,搬到游戏中。这也算大多数游戏的特点,借鉴现实中的东西来设计游戏,只不过借鉴的东西不一样?制作人对于东京设计师的佩服之情,确确实实让我从这三点看出来了。

       这三点,距离感、密度感、间隔感,也就是个知易行难的东西,无论是开放世界,还是线性游戏,谁都知道需要运用这三点。问题是不知道这三点么?关键是在于如何把握这三点的设置啊。       

        原神在这一方面,还真看不出是否参考了塞尔达。但显然,原神宝箱分布,至少并不均匀,存在区域性密集,应该是偏向于在多变的地形增加奖励,平缓的地形减少宝箱。然而,虽然塞尔达本身的宝箱分布确实不清楚,但是作为原型的东西的邮箱分布,也并不能说是接近均匀。至于间隔感,显然原神玩家对于副本的时限要求是不一样的,超过五分钟,就已经是过于花时间了,塞尔达对于原神根本不具备参考价值。至于距离感,这个显然要结合密度感,大多数区域,体会并不明显,但仅从这一点而言,璃月主城附近的高山地形,显然设计的并不合理。需要花费较长时间攀爬到山顶,才能获取的珍贵宝箱,也就是在1.1版本更新以后,和任务相结合以后,宝箱可以算意外之喜,体验才勉强优化。

          实际上这些东西也是线性游戏常见的设计因素,比如黑魂,黑龙的boss战,通过血量强行延长战斗时长,这并不算是什么好设计。当然这对于受苦玩家而言,只是增加了一点点难度而已。黑魂的光点,也类似于宝箱,但是硬要分析是不是考虑三个原则,还真的分析不出来,也不是黑魂地图设计最大的亮点。光点,不过引诱不死人中陷阱的道具罢了。对于黑魂的地图,纵向空间的充分利用,以及单向门的灵活运用,才是考虑的关键问题。

1.2.8 攀爬+飞行+类魂的线性伪开放探索

         原神也采用了攀爬+飞行的组合。要是独特吧,好像又能攀爬,又能飞行,确实也不算多。但单独拎出来吧,轻功这个设定,也是不知道多少年前的东西了,攀爬这个系统,神秘海域、刺客信条之类的,比比皆是。

          原神即不采用塔这种高耸建筑,也没有用来标记的望远镜,自然也不会联系到所见即可达。只不过除了地图边界这些未完成区域,原神大体上也能办到所见即可达。

        与1.2.1不同,通过视觉诱导自发进行探索,原神中明显存在类魂的线性伪开放探索探索并不是自由,可以完全按照玩家心意进行,而是玩家在许多时候会被强制按照官方的逻辑进行探索。探索路线是相对单一的,而且不完成解密,任务就无法继续。

        比如风龙废墟,是典型地类魂式线性伪开放探索。由于风墙的限制,以及攀爬被本身的局限性,玩家抵达风龙废墟后,必须按照设定好的线性路线,进行探索。然后完成三处的简单解密之后,解锁风龙副本。这类设定,魂系列用了一万年,收集“四个王魂”“三个源香”,熄灭“三个火炬”,解锁下一步的路线。

        这类型的引导方式,在雪山得到了充分的发挥。由于雪山会积累寒冷值,故而,对于玩家而言,如何有效能减少寒冷值对探索的影响,变成了探索中的关键问题。那么在雪山中,能取暖的事物,会直接引导玩家的探索路线。玩家为了避免死亡,必须要按这个照逻辑走。在任务导向的双重作用下,玩家解锁了单向门,解锁了冰本。

     此外,雪山是无法通过直接从外侧到达山顶的。这个强制的规则限制,让玩家只能按照任务提示的路线,解锁单向门,从而使得道路畅通,这类设计是明显等类魂设计。这种单向门设计,也是成功让玩家对魂系列地图佩服的原因。

1.2.9 体力系统

        原神的体力系统,更加偏向于魂系列的设定。体力或者说绿条,作为魂系列重要的负体验设定,强制让玩家去思考合理地在战斗中分配体力。原神的重击伤害高,但相对于需要消耗高额的体力,而回避攻击同样也需要体力,奔跑也需要体力,那么战斗就将更加具有策略性。当然由于原神是数值游戏,在猴戏面前,这一设定的意义被稀释了。

         对于探索方面。魂、塞尔达、原神则是起到了类似的作用,让玩家不能够彻底无视探索要素,一路向前。限制玩家的探索,使玩家不得不慢速移动,而慢速移动,增加了玩家仔细观察周边环境的概率,这利于“引力”发挥作用,从这个角度,塞尔达,在体力恢复前无法使用的设定,更加有效,而且这个设定也方便制作者设计宝箱的密度感,即奔跑一段路径,玩家因为耗尽体力不得不停下,观察周围,而恰好发现周围有宝箱或者解密。但从纵向探索而言,原神这种,类魂的体力恢复则使得体力分配更加灵活,没人会想因为奔跑耗尽体力,为了攀爬一个小坡,就不得不等到彻底恢复,虽说恢复体力需要的时间也不算多。

2、如何看待两者设计思路上的差距?

          实际上结合上面对于两者大世界探索机制的分析,就可以发现为什么有些人会觉得原神只是画皮,但其实原神也只需要那层皮。

         首先,塞尔达最为突出的亮点,符合直觉的伪真实的地图机制,而原神基本上放弃了对真实性的追求。原神所有的仿真都只是单纯为了自己的游戏需求,而非刻意创造一个所谓的“真实”体验。举铁板遮太阳,穿衣服防严寒,下雨会无法攀爬,铁剑被雷劈,武器耐久度等等,让塞尔达给人前所未有的开放世界体验,但这些对于原神,统统不需要,因为根本不符合游戏体系需求。

         原神核心不在于刻意去追求所谓的真实性,一切都是为了游戏体系服务。原神核心是多角色养成,就不可能为每个角色分别设计保暖、御寒的衣服,自然不需要多余根据衣服来判断寒冷与炎热的“真实”体验。玩家的最强武器,必然是蛋池武器,作为二次元手游,获取难度高,自然就不需要武器耐久这种极端的设定。而有些设置,原神又是需要的,因为这将驱使玩家按照官方设计的思路去探索这个世界,避免玩家去一些不该去的地方。比如体力的设置,让玩家产生了增长体力的需求,而这个需求,导致玩家不得不去探索世界,去收集神瞳。天气系统的意义,也是类似于上古卷轴5的天气系统,点缀大地图,不会真的影响玩家的大地图探索。点燃潮湿等等,都是为了元素战斗体系而服务,包括一测曾经存在的点燃草地生成上升气流这个借鉴自塞尔达的机制。

         其次,对于原神的探索,引导的意义大于诱导,被动大于主动。塞尔达特别注重视觉诱导,从而特别总结了“引力”体系和三角法则,这个目的是为了玩家在看到和看不到之间,影响探索路线的选择,具有极高的自发性。而原神的探索,则是引导型探索为核心,尤其是任务型引导,作为设计思路的重中之重,而视觉诱导则只是辅助。原神的核心受众,是二次元用户,其中有大量的手游用户,愿意为氪金系统买单。但手游用户在整体上,更加追求碎片化、轻量化,简单化。为了区区一点点原石去探索大地图的收益,一发648就可以解决。那么许多在传统游戏中所谓“引力”  的作用,将大大减小。比如塞尔达中作为“引力”的怪物营地,和特殊地形,会很容易被轻量玩家忽视,玩家会去追求收益更大的东西,比如相当于“塔”的七天神像。  为了直观地引导探索,原神在探索体系里,加入了仙灵系统等引导机制,加入小地图神瞳提示,借鉴了上古卷轴的地图传送点提示,这一切的意义,都是为了探索更加直观,目的性更加明确。

       官方通过多个活动任务的设计,通过奖励机制,来增加玩家对不同区域的熟悉度。熄星任务的碎片收集,每日任务的刷新地点,仙灵活动等等,只要认真玩下来的玩家,对地图的探索度一定不会低。

       其三,塞尔达探索设计思路中,核心理念(三大规则)(1.1.1-1.1.3)对于原神的意义有限,而皮(解密)更加有意义。这三大规则,更加让塞尔达的地图,更加被充分探索,比如下图中,颜色代表玩家的活动频率,红色>绿色>蓝色>黑色,可以明显发现蓝色和黑色的区域在三大规则下,面积被大幅度减小,也就是说,整个地图被充分探索。

        那么回顾原神,需要旅行者对于每个区域都进行充分探索,而后将奖励尽量均分得分布在整个地图么?答案是否定的。原神为了让玩家有一个比较好的体验,反而更加追求不均匀。原神更加需要将资源集中化,而非分散化,原因很简单,原神和塞尔达不一样,不是体验过一次,就足够了,而需要反复去刷取素材的。比如下图,标记的矿点和龙蜥三人众,以及没有标记的愚人众一条街等等,对于特定素材,在这些地方的探索价值,会远高于其他地方。如果统计原神玩家的频率,将会比塞尔达处理前,更加极端化。

       这一点,也是和魂系列的设计思路是一致的,魂系列也常常有所谓的资源富集点,比如魂三 自闭玩家的脊椎骨墓地,洛斯里克金三胖,虎口阶梯五傻等等。

           对于原神更有参考价值的,本身就是那层皮。比如解密系统的引入,让大地图探索,更加丰富。上古卷轴5基本没有解密要素,除了黄金龙爪,上古卷轴5的大地图激励机制,就是鼓励玩家去解锁一个个传送点,以及完成一个个任务,原神也是如此。而有了解密系统,原神则可以减少任务的数量,减少需要解锁的传送点的数量,让部分热衷于探索的玩家,能够自主地去探索。而对于那些对任务系统,不是特别感兴趣的玩家,则不会因为无尽的任务,从而带来体验上的折磨。对于探索不感兴趣的玩家,不去探索整个地图,也不过只是少一些原石而已,完全可以通过氪金来弥补。

3、原神对于塞尔达的借鉴意义重大么?

       前面已经比较原神和塞尔达在探索系统设计思路的差别与相同点。

       如果仅从可能存在借鉴的角度,实际上两者的相似处,还有很多。比如一测的背包,塞尔达的背包,诚然更类似于巫师3,但同样的黑底,是有很大可能存在借鉴可能。风神的蓄力E,诚然精灵的飞行方式在动漫中相当常见,但风神的思路借鉴于塞尔达的概率也是不低的。元素视野也大概魔改自林可的道具视野。彭彭果和射气球,也有共通点。

       但这些东西,对于原神的意义重大么

       没有塞尔达,就没有背包系统么?没有塞尔达,就不能设计风神的技能么?没有元素视野,就不能通过其他途径实现么?不过这个功能本身就相当鸡肋了。这些东西显然都是随时可以替换的存在。

       实际上许许多多为了证明原神没有抄袭塞尔达,各种给这些机制找到祖宗的例子,也正是说明了塞尔达是集大成者,但不等于万物起源,最多只是给后来者,提供了捷径而已。

       我曾问过某些塞尔达玩家,塞尔达独特的地方在哪里?原神是否借鉴了这一点?而其他游戏有没有出现类似的东西?当然对方并没有给回答,只是抓一些在我看都没有一点价值的小细节,以及游戏中普遍存在的设计思路。

       而塞尔达核心设计,探索系统,从上面看,就该知道两者的核心思路是不一样的。当然,对于原神,解密系统这层皮,确确实实是必要的点缀,但两者的定位是不一样的。塞尔达地图探索带来的解密是核心玩法,而原神的作用和遮挡物、怪物营地类似,避免大世界过于空乏。实际上类比崩坏3的八重村BV1ax411Q7Sh,也能看出一些端倪。只有采集物和怪物的开放世界,没有解密,确实少了一些意外之喜,只不过原神的解密本身就是皮毛而已。不过原神也对八重村进行了删减,比如暗杀系统,直接就被废弃了,这一点大概还是为了强迫玩家变强吧?或者干脆嫌麻烦,不做背刺动作?

       实际上,还是回归到了老话题,原神为什么选择只画了皮,因为核心理念与原神游戏体系冲突,原神需要的只是皮的点缀而已,而且这个皮不单单源自塞尔达,也源自其他游戏的设计理念。重要么?没那么重要。

感慨:1、越分析越发现,Fromsoftware做开放世界,基础早就打好了,剩下的只是把原来的小地图放大而已。当然,细节越多,越费时间倒是没错。只要地图设计有魂1水平,就算游戏机制没更新,tga年度最佳没跑了,不过如果变成了平面地图,那只能说有点失望吧。

          2、以前人云亦云,觉得原神的探索系统得归功于塞尔达,现在看来,原神真的只是画了个皮。用缝合怪的说法也行,毕竟把多个游戏的设计理念都拿来用了。

         3、对于塞尔达设计三大理念有点失望,本质上还是一些大道理。这个理念就是类似于太极拳,以慢打快,四两拨千斤,塞尔达这个成品,是张三丰的太极拳,而其他人去学太极,没被人打死,就算成功。不过好像当初四个报告里,这个是最浅显的。其他三个报告,貌似也没人转发,不知道有没有更加核心更加具有参考意义的设计理念。

        4、其实还想写一下,为什么塞尔达玩家,一方面嘲讽原神只画了皮,但一方面又要强调塞尔达对于原神的意义重大。想想算了,有点掉格调,人性罢了。

        5、塞尔达接近满分神作,但并不表示人人都喜欢,跳脸还是省省吧。这一点,对于其他游戏也是类似,塞尔达再怎么优秀也与玩家无关。

        6、与这个专栏无关。长期运营游戏,有一个重要的因素,就是官方会按照玩家的想法,在一些不涉及利益的地方进行改进,每次的开发者访谈就是这么回事。但触及核心利益,比如命之座,少赚点钱之类,还是省省吧。

        7、“我们该怎么样才能为此做准备?我们对于类似游戏的期待是什么?’”“同时我们也想到需要多少人手,或我们怎么才能有所提升,”“我们从中收集资料,然后看看哪些可行,哪些不可行。”,这就是塞尔达、上古卷轴5等等顶级游戏,对于原神的意义吧。

       







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