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【Mo公开课】C4D基础课(已完结)——54集精心制作全模块C4D课程

2021-10-13 20:03 作者:宇宙核心Solcore  | 我要投稿

P2

CTRL+SHIFT+Z-撤回摄像机改变


Cube-立方体

Visible-可见的

Object-物体

Editable-可编辑的

Edge-边界(线)

Polygon-多边形(面)


P3

1.Gouraud shading-NA

2.Gouraud shading(Lines)-NB

3.HIdden line-NF


所有绿色图标为生成器,放在父级起作用

快捷键:将物体作为父级=

按住alt后单机创建物体

所有紫色图标为效果器,放在子级起作用

按住shift后单机创建物体


Parent-父级


P4

create single object-创建单一物体

(变成完整个体)


Phong tag-平滑标签

Bevel-倒角

Boole-布尔工具

Loop-循环

Tag-标签


P5(讲 节点材质)

uv 贴图有问题-切换贴图模式


Spherical-球形投射

Material(Mat)-材质

Texture(Tex)-纹理


P6

unwrap-拆开

projection-投射


P7

Render-渲染


P9

Offset-移动(偏移)

Custom-自定义

Hierarchical-层级(勾选后,层级都会有效果)

Caps-封盖

Sweep-扫描

Extrude-挤出

Spline-样条

Subdivision Surface-平滑细分


P10(讲 克隆)

Iterate-迭代(顺序克隆)

Random-随机

Plain-简易


当克隆时物体方向不对

克隆会将三个物体的坐标轴方向保持一致

即改单一物体的方向,克隆还是会出现错误

所以需要修改的是单一物体的坐标轴


Push Apart-推散

(作用于物体之间,不会挨着一起)

Scale Apart-接触到的物体会进行缩小


P11

Instance Mode-实例模式(在克隆里)

Render instance-渲染实例

(只渲染克隆的子物体,其它复制出来的东西都不会占资源,这样可加快渲染)


Gradient-渐变

Depth of Field-景深


P12

Rigid body-刚体

Soft body-柔体

Collide Body-碰撞体

Cloth surface-布料曲面(增加厚度和细分)

Thickness-厚度

Bake All-烘焙所有(烘焙动力学)

Cache-缓存

simulation tags-模拟标签(动力学)


P13

alt拖动-可替换材质

Tile-平铺(数值越大越密集)

Bump-凹凸

Scatter-光的分散


P14

normal-法线

Displacement-置换





P15

Voxel Distance-体素距离

Volume Mesher-体积网格(模型)

Merge Project-合并项目

save incremental-增量保存

Rigging Tags-装配标签

MOTEXT-文字模型

Mesh-模型


P16

Transparency-透明类型

Scattering-散射

UV Reprojection-UV重投射

Angular-角度

Null-空物件

Refraction-折射

Transparent-透明的


P17

Rounding-圆角

Chamfer-倒角

Union-联合

Subtract-相减


Option>Configure>Back-加载图片(参考)

物体打组作为bool的子集,可同时挖洞


P18

Rectangle-矩形

Extrude inner-向内挤出

Angle-角度


Select>Set selection-创建选区(可以用选区倒角)


P19

Specular-反射(高光)

IOR(Index of Refraction)-折射率

(1-8,数值越大反射率越高)

Topology-布线(拓扑)

Saturation-饱和度

Filter-滤镜

Preset-预设

Phong-(Phong光照模型)平滑标签


Phong Break Rounding-平滑着色断开圆角

(单独平滑,修复连接后不平滑的错误)


Instance-实例

(模式改成Render instance可节约资源)

ps.里面的生成器c掉才会出现,而且单独需要修改实例的话,需要打开物体模式


P20

物体强行四边面-使用体积生成

Regular Grid-常规网格

(扫描封盖中的四边面选择)

Hexahedron-六面体

(都是四边面的种类)


P31

Hair Tags-毛发标签

Spline Dynamics-样条动力学(Hair Tags>


Hair Constraint-毛发约束(绑定)

Dynamics-动力学

Connector-连接器

Spring-弹簧

Linear-线性

Angular-角度

Center of Mass-质量中心

Point Selections-点选集


U+S-细分样条

绳子绑定距离


风铃 - 刚体动力学绑定 26 P31 - 09:10



P32

Fixed-固定

Moving Mesh-移动网格(使物体内部碰撞)


Hinge-铰链

Cardan-万向节

Ball and Socket-球窝关节

Ignore Collisions-忽略碰撞

Air Dynamics-空气动力学

Drag-拖拽(粘滞阻力)

Rigging Tags-绑定标签

Constraint-约束(Rigging Tags>)

PSR-Position Scale Rotation


用低模计算,最后还原成高模


风铃 - 动力学绑定进阶 27 P32 - 15:51



P33

ragdoll-布娃娃

Generator-生成器

Spline-样条

Priority-优先级

stiffness:硬度


P34

opacity-不透明度

Merge Project-融合项目(在项目中加入其他工程项目)

.3ds-3Ds Max软件制作的早期三维格式,静态模型

.abc-Alembic,3D开源交换格式,支持动画‘粒子等

.fbx-FilmBox软件所用格式,支持动画

.obj-静态多边形模型,不包含动画,材质特性,贴图路径,动力学,粒子等

H-居中显示(用于找物体)

Clamp-限制

Specular Color-高光色


P39

Diffuse-漫反射

Specular-高光/反射

Glossy-光滑(Prorender默认材质)

Camera Imager-摄像机后期(调色滤镜等等)

GI(Global Illuminance)-全局光照

Direct Lighting-直接照明

Path Tracing-路径跟踪

Sample采样


P40

Generators-生成器

Depth of field-景深

Thinlens-薄透镜

Aperture-光圈(景深)

Aperture edge-光圈边缘(增加光斑细节)

Exposure-曝光

Post processing-后期

Bloom power-辉光

RGB Specturm-RGB光谱

Float-浮点(1是纯白,0是纯黑)


P41

Specular Material-高光/玻璃材质

Medium-介质

Absorption-吸收

Scattering-光的散射

Randomwalk-随机漫步

Specular-镜面

Transmission-传输(通道)

Medium-介质(通道)

Density-密度

3S(Sub-Surface-Scattering)-指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果


P42

Index(IOR折射率)-折射率

Imperfection-不完美(贴图关键词)

UV Transform-UV变换(操控贴图放大放小)

Scale-缩放

Global-全局

Roughness-粗糙度


Octane制作金属材质


P43

Physically Based Rendering(PBR-基于物理的渲染)

Gloss-光泽度


Specular和metallic的区别



贴图对应下载

Specular/Refrection-反射

Gloss/Roughness-光泽度/粗糙度


Ambient Occlusion(AO)-环境光遮蔽

(显示模型之间的阴影)

Metalness-金属度


P44

贴图使用

(置换需要添加节点使用)



Level of detial-细节程度(分辨率)

Mid level-程度中值(拉对比度)

Plaster-石膏

Gamma-灰度系数(调节贴图亮度)

Projection-投射

Invert-反向

HOt pixel removal-噪点消除(Camera Imager>)


P47

Mesh Axis-网格中的轴

Execute-执行

Reset-重置

Programming Tag-编程标签

coordinates-坐标

Unit-单位

Degree-角度


对齐绑定中心点


绑定 - 初识绑定 机械臂 42 P47 - 03:06



XPresso-右键物体点击Programming Tags编程标签找到XPresso(相当于maya的驱动键动画)


绑定 - 初识绑定 机械臂 42 P47 - 06:28


(可以自行添加加减乘除节点来控制数值)


P48

Joint-关节

Skin-蒙皮

Bind-绑定

smooth-平滑


创建骨骼


绑定 - 骨骼绑定的基础学习 43 P48 - 01:16


shift+C-搜索命令

Doodle-涂鸦


蒙皮


绑定 - 骨骼绑定的基础学习 43 P48 - 03:08



权重


绑定 - 骨骼绑定的基础学习 43 P48 - 04:55


Weight Manager-权重管理器,在character下的Manager中


修改权重


绑定 - 骨骼绑定的基础学习 43 P48 - 06:47



P49

Extension-扩展

Command-命令


漏斗


绑定 - 绑定前的准备整理模型 44 P49 - 01:26


可以快速选择需要的物体


Shift+G-解组(Alt+G 打组)


坐标匹配到父级(脚本)


绑定 - 绑定前的准备整理模型 44 P49 - 04:46



P50

Align-对齐


辅助对齐骨骼与模型的中心位置


绑定 - 创建基本骨骼及手臂骨骼 45 P50 - 02:05


在character下convert中的Selection to Joints


骨骼朝向问题(轴需要对准子集)

蒙皮之后就无法更改


绑定 - 创建基本骨骼及手臂骨骼 45 P50 - 04:42



创建控制器(用约束样条)


绑定 - 创建基本骨骼及手臂骨骼 45 P50 - 06:47



k帧技巧(坐标轴)


绑定 - 创建基本骨骼及手臂骨骼 45 P50 - 11:59


打组法对物体坐标清零


P51

Xpresso-C4D节点控制工具

User Data-用户自定义数据


Naming Tool-在菜单栏Tool下(替换名后加$N可以为名字编上序号)


绑定 - 创建手指骨骼及握拳 46 P51 - 02:09



Pre-Object Manipulation-单一对象操作


绑定 - 创建手指骨骼及握拳 46 P51 - 13:21



可以用Xpresso和参数同时控制(生成父级的父级)


绑定 - 创建手指骨骼及握拳 46 P51 - 18:12



P52

Filter-过滤


骨骼对称

Mirror Tool-镜像工具


绑定 - 使用对称工具对称骨骼 47 P52 - 01:52



骨骼朝向问题2(确保对称后不会出现方向错误)


绑定 - 使用对称工具对称骨骼 47 P52 - 05:30



P53

刷权重(倒水)

创建一个root骨骼,刷满权重,然后将所有骨骼锁上,给需要刷权重的骨骼解锁,通过选择工具分配该骨骼需要的权重

(需要完全控制切换成absolute,需要平滑就切换成smooth)


P54

对称权重


绑定 - 手臂权重对称及肩胛身体骨骼... P54 - 00:26


层级优先级是从上往下计算

需要把控制器放在骨骼的上面


P55

Weight Tool-权重笔刷


绑定 -IK FK和权重笔刷 49 P55 - 02:10



IK(Inverse kinematics:逆向动力学,以子级逆推

FK(Forward kinematics)正向动力学,以父级正推:


Create IK chain-创建IK链,在character栏下


绑定 -IK FK和权重笔刷 49 P55 - 05:18



Volume Scale-体积缩放(运动的同时改变物体的形态)


绑定 -IK FK和权重笔刷 49 P55 - 05:39



P56

Edge to Spline-提取样条


只改变样条点的位置,但不改变样条本身的坐标


绑定 - 骨骼优先级调整与权重映射 50 P56 - 01:33



通过空集约束来代替其他物体放置于骨骼的父子集关系上


绑定 - 骨骼优先级调整与权重映射 50 P56 - 05:43



骨骼的优先级往后放,让控制器优先


绑定 - 骨骼优先级调整与权重映射 50 P56 - 07:39



VAMP(Vertex Map Manager)-顶点映射转移管理器,在character栏下的Mannager


绑定 - 骨骼优先级调整与权重映射 50 P56 - 11:29



P57

用控制器缩放大小、位置

(让数值在对象和物体模式不会相差太大)


绑定 - 机器人绑定结束 51 P57 - 06:03






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