【Mo公开课】C4D基础课(已完结)——54集精心制作全模块C4D课程

P2
CTRL+SHIFT+Z-撤回摄像机改变
Cube-立方体
Visible-可见的
Object-物体
Editable-可编辑的
Edge-边界(线)
Polygon-多边形(面)
P3
1.Gouraud shading-NA
2.Gouraud shading(Lines)-NB
3.HIdden line-NF

所有绿色图标为生成器,放在父级起作用
快捷键:将物体作为父级=
按住alt后单机创建物体
所有紫色图标为效果器,放在子级起作用
按住shift后单机创建物体
Parent-父级
P4
create single object-创建单一物体
(变成完整个体)
Phong tag-平滑标签
Bevel-倒角
Boole-布尔工具
Loop-循环
Tag-标签
P5(讲 节点材质)
uv 贴图有问题-切换贴图模式
Spherical-球形投射
Material(Mat)-材质
Texture(Tex)-纹理
P6
unwrap-拆开
projection-投射
P7
Render-渲染
P9
Offset-移动(偏移)
Custom-自定义
Hierarchical-层级(勾选后,层级都会有效果)
Caps-封盖
Sweep-扫描
Extrude-挤出
Spline-样条
Subdivision Surface-平滑细分
P10(讲 克隆)
Iterate-迭代(顺序克隆)
Random-随机
Plain-简易
当克隆时物体方向不对
克隆会将三个物体的坐标轴方向保持一致
即改单一物体的方向,克隆还是会出现错误
所以需要修改的是单一物体的坐标轴
Push Apart-推散
(作用于物体之间,不会挨着一起)
Scale Apart-接触到的物体会进行缩小
P11
Instance Mode-实例模式(在克隆里)
Render instance-渲染实例
(只渲染克隆的子物体,其它复制出来的东西都不会占资源,这样可加快渲染)
Gradient-渐变
Depth of Field-景深
P12
Rigid body-刚体
Soft body-柔体
Collide Body-碰撞体
Cloth surface-布料曲面(增加厚度和细分)
Thickness-厚度
Bake All-烘焙所有(烘焙动力学)
Cache-缓存
simulation tags-模拟标签(动力学)
P13
alt拖动-可替换材质
Tile-平铺(数值越大越密集)
Bump-凹凸
Scatter-光的分散
P14
normal-法线
Displacement-置换



P15
Voxel Distance-体素距离
Volume Mesher-体积网格(模型)
Merge Project-合并项目
save incremental-增量保存
Rigging Tags-装配标签
MOTEXT-文字模型
Mesh-模型
P16
Transparency-透明类型
Scattering-散射
UV Reprojection-UV重投射
Angular-角度
Null-空物件
Refraction-折射
Transparent-透明的
P17
Rounding-圆角
Chamfer-倒角
Union-联合
Subtract-相减
Option>Configure>Back-加载图片(参考)
物体打组作为bool的子集,可同时挖洞
P18
Rectangle-矩形
Extrude inner-向内挤出
Angle-角度
Select>Set selection-创建选区(可以用选区倒角)

P19
Specular-反射(高光)
IOR(Index of Refraction)-折射率
(1-8,数值越大反射率越高)
Topology-布线(拓扑)
Saturation-饱和度
Filter-滤镜
Preset-预设
Phong-(Phong光照模型)平滑标签
Phong Break Rounding-平滑着色断开圆角
(单独平滑,修复连接后不平滑的错误)

Instance-实例
(模式改成Render instance可节约资源)
ps.里面的生成器c掉才会出现,而且单独需要修改实例的话,需要打开物体模式
P20
物体强行四边面-使用体积生成
Regular Grid-常规网格
(扫描封盖中的四边面选择)
Hexahedron-六面体
(都是四边面的圆种类)
P31
Hair Tags-毛发标签
Spline Dynamics-样条动力学(Hair Tags>)

Hair Constraint-毛发约束(绑定)
Dynamics-动力学
Connector-连接器
Spring-弹簧
Linear-线性
Angular-角度
Center of Mass-质量中心
Point Selections-点选集
U+S-细分样条
绳子绑定距离
P32
Fixed-固定
Moving Mesh-移动网格(使物体内部碰撞)

Hinge-铰链
Cardan-万向节
Ball and Socket-球窝关节
Ignore Collisions-忽略碰撞
Air Dynamics-空气动力学
Drag-拖拽(粘滞阻力)
Rigging Tags-绑定标签
Constraint-约束(Rigging Tags>)
PSR-Position Scale Rotation
用低模计算,最后还原成高模
P33
ragdoll-布娃娃
Generator-生成器
Spline-样条
Priority-优先级
stiffness:硬度
P34
opacity-不透明度
Merge Project-融合项目(在项目中加入其他工程项目)
.3ds-3Ds Max软件制作的早期三维格式,静态模型
.abc-Alembic,3D开源交换格式,支持动画‘粒子等
.fbx-FilmBox软件所用格式,支持动画
.obj-静态多边形模型,不包含动画,材质特性,贴图路径,动力学,粒子等
H-居中显示(用于找物体)
Clamp-限制
Specular Color-高光色
P39
Diffuse-漫反射
Specular-高光/反射
Glossy-光滑(Prorender默认材质)
Camera Imager-摄像机后期(调色滤镜等等)
GI(Global Illuminance)-全局光照
Direct Lighting-直接照明
Path Tracing-路径跟踪
Sample采样
P40
Generators-生成器
Depth of field-景深
Thinlens-薄透镜
Aperture-光圈(景深)
Aperture edge-光圈边缘(增加光斑细节)
Exposure-曝光
Post processing-后期
Bloom power-辉光
RGB Specturm-RGB光谱
Float-浮点(1是纯白,0是纯黑)
P41
Specular Material-高光/玻璃材质
Medium-介质
Absorption-吸收
Scattering-光的散射
Randomwalk-随机漫步
Specular-镜面
Transmission-传输(通道)
Medium-介质(通道)
Density-密度
3S(Sub-Surface-Scattering)-指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果
P42
Index(IOR折射率)-折射率
Imperfection-不完美(贴图关键词)
UV Transform-UV变换(操控贴图放大放小)
Scale-缩放
Global-全局
Roughness-粗糙度

Octane制作金属材质
P43
Physically Based Rendering(PBR-基于物理的渲染)
Gloss-光泽度
Specular和metallic的区别


贴图对应下载
Specular/Refrection-反射
Gloss/Roughness-光泽度/粗糙度

Ambient Occlusion(AO)-环境光遮蔽
(显示模型之间的阴影)
Metalness-金属度
P44
贴图使用
(置换需要添加节点使用)


Level of detial-细节程度(分辨率)
Mid level-程度中值(拉对比度)
Plaster-石膏
Gamma-灰度系数(调节贴图亮度)
Projection-投射
Invert-反向
HOt pixel removal-噪点消除(Camera Imager>)
P47
Mesh Axis-网格中的轴
Execute-执行
Reset-重置
Programming Tag-编程标签
coordinates-坐标
Unit-单位
Degree-角度
对齐绑定中心点
XPresso-右键物体点击Programming Tags编程标签找到XPresso(相当于maya的驱动键动画)
(可以自行添加加减乘除节点来控制数值)
P48
Joint-关节
Skin-蒙皮
Bind-绑定
smooth-平滑
创建骨骼
shift+C-搜索命令
Doodle-涂鸦
蒙皮
权重
Weight Manager-权重管理器,在character下的Manager中
修改权重
P49
Extension-扩展
Command-命令
漏斗
可以快速选择需要的物体
Shift+G-解组(Alt+G 打组)
坐标匹配到父级(脚本)
P50
Align-对齐
辅助对齐骨骼与模型的中心位置
在character下convert中的Selection to Joints
骨骼朝向问题(轴需要对准子集)
蒙皮之后就无法更改
创建控制器(用约束样条)
k帧技巧(坐标轴)
打组法对物体坐标清零
P51
Xpresso-C4D节点控制工具
User Data-用户自定义数据
Naming Tool-在菜单栏Tool下(替换名后加$N可以为名字编上序号)
Pre-Object Manipulation-单一对象操作
可以用Xpresso和参数同时控制(生成父级的父级)
P52
Filter-过滤
骨骼对称
Mirror Tool-镜像工具
骨骼朝向问题2(确保对称后不会出现方向错误)
P53
刷权重(倒水)
创建一个root骨骼,刷满权重,然后将所有骨骼锁上,给需要刷权重的骨骼解锁,通过选择工具分配该骨骼需要的权重
(需要完全控制切换成absolute,需要平滑就切换成smooth)
P54
对称权重
层级优先级是从上往下计算
需要把控制器放在骨骼的上面
P55
Weight Tool-权重笔刷
IK(Inverse kinematics:逆向动力学,以子级逆推
FK(Forward kinematics)正向动力学,以父级正推:
Create IK chain-创建IK链,在character栏下
Volume Scale-体积缩放(运动的同时改变物体的形态)
P56
Edge to Spline-提取样条
只改变样条点的位置,但不改变样条本身的坐标
通过空集约束来代替其他物体放置于骨骼的父子集关系上
骨骼的优先级往后放,让控制器优先
VAMP(Vertex Map Manager)-顶点映射转移管理器,在character栏下的Mannager
P57
用控制器缩放大小、位置
(让数值在对象和物体模式不会相差太大)