案例讨论——射击游戏中的“手雷提前引爆”问题
本篇想要和各位讨论的是FPS游戏里“手雷的提前引爆问题”(是我吃饭时候突然想到的),其实这样说还是略显笼统,那就让我把场景描述得更细一点——假设你要在一款未来科幻背景的第一人称射击游戏(PVP向)里给一名人物设计技能,技能的原理是“投掷出一枚手雷,手雷在X秒后会爆炸,但该名人物自己如果开火击中手雷,那么手雷将会提前引爆”,那么这样的机制具体应该如何实施呢?这里至少就有4种方案。(虽然之前确实已经有很多游戏里存在这样的设计了,但这并不影响我们的讨论不是么?)

方案1:按照描述按部就班地将这套机制制作出来,并不做任何“针对性”的设计,仅仅考虑游戏的“拟真度”,手雷会有“合适的,让人感到真实的”模型大小,也不做任何提示性的HUD设计。

方案2:增加投出手雷模型的体积,并让它有更加醒目的色彩和亮度。

方案3:手雷投出以后,在其模型的周边加上指示器,玩家只需要在指示器的范围内射击即可成功提前引爆。

方案4:直接取消“射击手雷提前引爆”的方案,将“提前引爆”的操作方法改为“按下遥控器的快捷键即可提前引爆”。

很显然,直接毫无准备地对这4种方案进行评估和对比将会让我们的大脑变得十分混乱,为了避免这种情况的发生,在进行比较和选择之前,应该先将这个设计所需要考虑的维度列出来,比如我就列出了如下的4个维度:
玩家“安全感”
游戏平衡性
视觉效果
趣味性
下面对其中“安全感”这一维度进行简单的阐释。
通常来说,玩家的“安全感”与“操作的失误率”关系密切,失误率越高,那么玩家的“安全感”就越差。举个例子,在其它类型的一些游戏中,“组合技”,“连招”带给玩家的“安全感”就远不及那些“独立技能”,像是MOBA游戏《英雄联盟》里“诡术妖姬”的“幻影锁链”和“荆棘之兴”的“缠绕之根”相比,“安全感”就要低一些,因为“幻影锁链”需要1.5秒的时间来触发第二段的效果才会将目标禁锢,然而“缠绕之根”只要命中目标就可以触发禁锢效果。


“荆棘之兴”的“缠绕之根”
如果进行“成功率”计算的话,“组合技”与“连招”的成功率需要各个步骤的成功率做乘法,例如在某一时刻,“幻影锁链”第一段命中敌人的概率为65%,第二段成功触发的概率为90%,那么将之视为一个整体,“幻影锁链完全施放成功的概率”就是65%X90%=58.5%;但反观“缠绕之根”,假设在某一时刻这个技能的命中率为60%,那么玩家完全发挥这个技能作用的概率也就是60%,通过这个例子便可以说明为什么“连招”,“组合技”或者是“有多个触发条件的多段技能”给玩家的“安全感”相比“独立技能”更少。且需要补充的是,FPS类游戏里玩家基本处于快节奏的“多线程操作”状态下,他们需要频繁地切换视线中心,观察各路可能突袭的敌人并对其进行反击,还要留意自己的护甲/血量/弹药等状态以及队友的位置,所以较多的“操作步骤”会让他们分散掉更多的注意力,导致的结果也是失误率的增加。
除了“操作的步骤数量”之外,还有两个小的维度影响玩家们的“安全感”(也可以认为是对“操作失误率”的影响)——“反馈”和“操作难度”。“反馈”能够明确地让玩家知道自己的操作是否生效,这一点和“打击感”的表现十分类似,击中目标时喷出的鲜血,成功击杀时特殊的奖励音效,这些其实都属于“反馈”;当然,游戏中各种关键模型提供的视觉信息是否正确也影响到玩家们收到的反馈,一些游戏里“明明打中模型了但却显示未命中”或者是“技能动画比实际要大/小”都属于“视觉信息不完全正确”的反馈。

而“操作难度”在我看来就是对玩家反应能力、记忆力以及手、眼、脑协调能力的要求。最典型的例子就是FPS游戏中的狙击枪使用,很显然此类武器是缺乏练习的FPS新手非常难以掌握的。
除了“安全感”之外,其余几个大的评估维度我想各位已经非常熟悉了:
平衡性的优劣关系到游戏玩法是否多元和公平;
视觉效果包括了“美感”和“信息提供”两方面,需要尽可能做到两者兼顾;
游戏乐趣可以让玩家更愿意花时间在这款游戏上,“乐趣”更高的操作让玩家更愿意去做,比如在《侠盗猎车》里大量完成那些困难的飞车特技,或者是在格斗游戏中做出花哨的连段等等。
那么基于这4个大的维度,我们再去对之前提到的4类方案进行对比和评估就显得有头绪多了。
首先我们将方案1作为“参考系”。
方案2(更大的手雷模型和色彩、亮度上的凸显)和方案1相比,其优点就在于一定程度上提升了玩家们的“安全感”,因为射击“有效面积”的增加,相应可以降低操作上的难度(更加容易射中运动中的手雷了)。但缺陷在于“视觉效果”上会有比较多的扣分——大体积的手雷会让玩家感到失真以及占用太多屏幕空间,较为突出的色彩和亮度如果处理不好反而会让玩家觉得有些突兀,同时这样的设计还有可能会让玩家产生一些错误的心理预期,游戏作为一种视觉产品往往会让画面对玩家具有说明的功能,那么体积较大的手雷在他们眼里自然也应该具有较大的杀伤力和爆炸范围(手雷的体积越大,他们便会认为杀伤力和影响范围越大),而由于需要考虑“平衡性”,所以手雷爆炸的威力很可能会低于他们的预期,这样就会引起玩家们的消极评价与负面情绪。
最后,即便手雷的杀伤力和爆炸范围设计得较为合理,但“大模型”的手雷依旧会对“平衡性”产生影响,因为在PVP游戏中,这样的设计会让手雷更加容易被敌方规避。(当然,也可以采用不增加手雷模型体积,仅在亮度和色彩上对其进行突出的折中设计手法,而且只对手雷的投掷者显示高亮)

方案3则更像是方案2的优化版本。首先它直接解决了大部分来自“反馈”的问题,给玩家们明确了自己可以在射击之后触发引爆效果的瞄准区域,而不是靠简单的“模型修改”来实现,同时还在一定程度上降低了操作的难度(因为通常来说指示器的范围要比手雷模型本身要大一些),也就是说,方案3在“安全感”这个维度上是明显领先方案2的。
但是方案3在“视觉”方面也有不少问题。首先,指示器可能会对游戏的HUD布局产生影响(也就是常说的“可能会让游戏界面看上去很杂乱”),在快节奏的FPS游戏中玩家的视野即便受到很微小的干扰也可能会导致体验大幅下降。其次就是指示器可能确实会让玩家觉得游戏的“美感”被破坏了。不过我们可以通过对指示器进行调整来减少这些负面的影响,例如采用“边框型”的指示器而非“填充型”或“半透明型”,同时让玩家把准心移入指示器内的时候,边框颜色发生改变,以此来进一步加强反馈。


那么方案4是怎么样的呢?这个方案可以几乎完美地解决玩家的“安全感”问题,因为相当于直接给玩家减少了一个操作步骤(“瞄准手雷”的步骤被删除了),除此之外,“操作难度”也得到了降低(降低了对玩家“射击精度”的要求),即便是方案3也只是辅助玩家完成一系列操作,并未从根本上删减流程。同时,如果选用了方案4,很显然我们也不需要在投出的手雷模型上做任何改动,可以说这是对“视觉”维度几乎无影响的方案。而平衡性上更是可以通过简单粗暴的数据调整(修改手雷爆炸的杀伤力和爆炸范围等参数)在后续进行完善,所以并不需要担心“这样的设计是否会变得过于强大”。
但是即便是看似完美的方案4也存在问题——游戏的“乐趣”减少了,进一步说就是,游戏内的“可操作性”和“可拓展性”下降了。如果采用方案4的话,玩家并不需要对“提前引爆手雷”做太多的练习,但是用射击的方式提前引爆并产生较好的效果,基本上是会比平淡地用遥控器引爆更能带给玩家成就感;同时,“通过射击提前引爆手雷”还可以有更多拓展设计,这些拓展设计的原理属于“提高风险性操作的收益鼓励玩家去执行这些具有难度的操作”——例如玩家如果通过射击提前引爆手雷,那么手雷将会造成比正常爆炸更高的伤害,或者是玩家的枪支可以使用“毒”、“电”、“冰”等属性的弹药,玩家提前射击引爆手雷可以让手雷爆炸时附带这些属性的效果(比如“毒”是可以让受爆炸影响的敌人持续受到伤害一段时间,“电”则是会让他们的护盾暂时失效,“冰”可以造成范围减速等),反观“遥控器引爆”就很难做出上述的这些拓展设计。

再回过头来看方案1,即便是最为“原始”的方案实际上也是有其优点的。虽然这个方案并没有在“安全感”维度上对玩家进行任何的优化,但它却能够给玩家制造最高的拟真度,并且在“视觉”维度上也不会对游戏产生任何影响,也可以理解为这个方案对玩家的视觉干扰是最低的。同时,如果命中手雷的难度不是高得离谱,那么方案1还能给玩家带来一定的“操作乐趣”。
最后,游戏的侧重点对设计的影响也是非常大的,即便都是FPS游戏,如果是侧重PVE的产品,那么“平衡性”维度在评估时所占的权重可能会有一定程度的下滑。