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【恩索乐.社长说】第2期——游戏思维法,自己做游戏

2021-10-27 09:45 作者:卡灵时代-LostenD  | 我要投稿

各位尊敬的玩家朋友们,大家好。我是恩索乐文化设计工作室社长LostenD。今天给大家带来【社长说】第二期。这次我来谈谈如何开始设计一款原创游戏。


我个人非科班出生的游戏策划,也非小有成就的游戏设计师,但是我还是希望可以分享一些我平时生活中的“游戏思维法”,以此希望可以抛砖引玉,获得专业大佬的建议与意见,并为那些对游戏设计充满兴趣,缺不知如何开始的后来者们一点启发。


“万物皆可成游戏”与“人人都可做游戏”是我一直秉承的两个理念,今天便借此机会与大家分享一些我的观点与看法。


先谈“万物皆可成游戏”。


我认为一个优秀的游戏设计师,并不是看具备多么专业的文字表述能力与数值模型能力,而且看他是否有一种类似“发现生活中的美”的眼光,去“发现生活中的游戏”。一切有迹可循的技能皆可通过后天培养,不论是系统设计、文案设计还是数值设计,随着设计经验的积累都可以不断进步,而一个游戏设计者是成为一名真正的艺术家还是成为一个赚钱机器的打工人,我觉得要看他是否能够时刻对身边事物保持一种审视精神。比如一块石头或一支笔,他们可不可以进行游戏?答案必然是可以。


石头不进行加工可以玩什么游戏?可以打水漂,可以在地上挖洞投石,可以互相搭建堡垒进行击溃对战,可以画个棋盘下棋(前提是一个规则),可以叠罗汉比高度等等。身边的小工具可以玩什么游戏?文具组合可以搭建形形色色的立体关卡,拿两卷小透明胶分别代表各自玩家进行类似魂斗罗的双人闯关亦或者是双人竞速游戏(我就曾经干过),笔就可以玩简单的你画我猜,或者利用笔本身的特点,可以进行井字格搭建比赛,也可以把笔投进笔筒来体会古人的投壶之趣等等。这还只是一些生活中随处可见的小玩意,都可以发散思维去想各种可以进行游戏的方法。


再举些有趣的例子。比如我参加《游卡桌游第二届世界桌游设计大赛》(WODC)的作品《幸存者之海难》,就是源于大四时职业生涯规划课中提到的面试环节里的“小组面试题”。这类题目往往是一个团体遇到各种困境如何脱险的问题,需要大家各抒己见表现自己的能力。受到朋友的启发,我马上将这些题目转化为了一款多人合作求生游戏。这类游戏不算罕见,国外有很多以丧尸或外星异形等题材的求生游戏,但是我希望保留的就是源于“小组面试”里的那种有趣的语言交互,同时配合各种事件卡牌推进游戏进展,使其在传统“杀类”游戏基础上多了些实质性的桌游过程。再比如前些年很火的偶像选秀类综艺,我也结合这个现象设计了个桌游,玩家扮演拥有大资本的厂牌,通过选择自己派入参加出道争夺战的选手卡,并经过一系列的训练与公演环境,使自己的选手获得更高的投票评分顺利出道,出道人数多的玩家可以获胜。


有人可能会说,讲这些不就是在吹B吗?这些游戏呢?咋都没见你发过。并非不想发出来,而是因为现实原因,我个人精力以及资金储备确实不允许我同时设计这么多游戏,并且我的现状必须专心于考研,以及我们的核心产品《卡灵时代》的开发。而本次所分享的这些游戏也是非常私密的第一次分享,我并不害怕被谁拿走使用那一些创意点,因为现实就是玩法无版权的情况。而举出这些例子主要的目的,就是为了告诉大家,身边任何事情任何要素都可以成为你的游戏起点,特别是你喜欢的感兴趣的事物,只需要你动用一点脑筋,通过“游戏思维法”,做一点创造。


我在这边说的这些,看似简单,实际上手还是有些困难。但是接下来就要谈到的第二个话题——“人人都可做游戏”,可以为初学者如何开始设计提供一点思路。


游戏设计师与你之间的差别在哪里?因为他做了,而你没有做。这就是最关键的一点。而后差别在哪里?因为他坚持了,而你没有坚持。中国传统哲学讲究“知行合一”,可以说,任何人只要你确实想做一款游戏,并且勇敢地迈出了第一步,那你就完全有可能做出来你自己的游戏。反之,若是一味纠结犹豫,拘泥于自身现有水平不足等原因而迟迟无法动手,终将一事无成。那么我在这里分享一下我个人平时设计游戏的一些思路。


①【确定一个主题】就是我前面说的,找个你感兴趣的事物,把它定为主题,不论是娱乐、体育、金融、文化各方面都可以,然后把由它出发你能想到的东西都写在旁边或者在脑海里思考。比如「羽毛球」,然后在旁边写上“球拍”“球”“场地”“网”“发球”“扣杀”“步伐”甚至“超级丹”等等你能想到的。以便之后参考辅助。


②【确定基本玩法】所谓玩法,我觉得就是游戏规则,它包含了玩家角色、游戏流程及游戏目标,简单来说就是起点——过程——终点三部分。举个例子,比如我做的《百舸争流》游戏(未公开),首先明确我是要做一个这个主题的,就是有很多船在竞赛。那么起点就是玩家所控制的船;终点因为是竞赛游戏,竞速是最简单的,那就是一个终点线;而过程就是不同玩家间如何交互以及实现游戏目标的关键,也是决定一个游戏是否好玩的关键,我决定用卡牌驱动以及卡牌对抗,当然你也可以学大富翁用骰子,或者用转盘等等。


③【进行系统细化】确定了你的主题与玩法后,需要进行整个系统上的填充搭建,比如卡牌需要几张,分为几类,玩家起始手牌,每回合获取手牌,如何使用手牌等等。也就是对游戏玩法的进一步细化完善。这一步可以有很多优秀的前辈案例可以参考,很多前人计算过的概率分布也很适合学习。


④【具体要素设计】这个阶段就是需要对不同的玩家角色的能力,技能,数值以及不同卡牌与道具的具体功能进行设计。如果你的游戏有很多不同的可选角色以及很多触发事件,这个过程会是最大的工程,当然同时也是你最快乐的过程,你将不断输出你脑海里的东西,并看着梦想一步步变为现实。


以上就是我日常做一些小设计的具体过程,也就是我说的“游戏思维法”。这样的思路也就是为了给大家提供一些设计方法的参考,很多专业前辈们或许也有更加完善优秀的方法。


而也有人会说,你这个做出来就是个桌游吧,现在都在做手游啊!确实国内主流市场是手游,但是,手游并不代表着游戏全部。我希望分享给大家的是我所以为的如何做一名有理想有精神的游戏设计师的方法,并不是直接投入业内成为赚钱机器的方法。并且桌游设计可以说是大部分游戏设计专业都会让你去修习的基础课程,只有在抛开美术、抛开程序、抛开氪金KPI、抛开市场利益的前提下,才能真正了解设计一个玩法是多么重要的事情。虽然玩法无版权很难受到保护,但我以为新时代的游戏人,当有勇敢开创独特游戏玩法的精神与胆量,而不是拿着前人的血肉去换层皮。同时我也相信,一个优秀的玩法,在后期遇到美术与程序的帮助之后,必然会大放异彩,成为新的行业领军者。


最后,我希望大家每一个人都能抱着“游戏思维法”去对待生活中的点点滴滴。除了带有目的性地去寻找游戏的源泉,也可以把人生面对的挑战与难题游戏化。例如每天的固定工作当做每日任务去完成,完成后给自己一杯奶茶或者一顿美食做奖励。不论前路多少艰辛,请笑对生活,游戏人生。


那么本次的【社长说】就到这里,心怀感恩,探索快乐!欢迎大家留言评论或提出你感兴趣的话题,我会在之后的内容里尝试解答与交流。


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