【龙虎】军旗模式堂堂连载!!! Part.1-设计沿革与机制概览|《流岚(Reimagin)》

①序言
~正片前的开场白~
凡战者,以正合,以奇胜。故善出奇者,无穷如天地,不竭如江海。善战者,求之于势。善战人之势,如转圆石于千仞之山者,势也。借阵势、为兵势、动形势,是为将者行军打仗的奏鸣曲。合理的运用势,不仅能百战不殆,也能纵横天下、举世难敌。
势者,因利而制权也。势的运用与博弈,是战争艺术的呈现,也是天下局势的呈现。
望能为兵刃既接,锋镝遍起的战场带来不同的视角,观照龙争虎斗,虎超龙骧的天下大势下的战争局势。请洒潘江,各倾陆海云尔。
军旗·龙争虎斗是从三国杀的对战模式修改设计的全新游戏模式。你可以体验到:
为大胆博弈服务、勾心斗角的阵法体系;
为跨记策略服务、厚积薄发的蓄势体系;
为体验变奏服务、尔虞我诈的重整体系等。
龙虎规则书的起篇文字

此部分讲的是龙虎的制作背景,也算是给流岚整体跟流岚龙虎一个偏长的介绍,对这部分水文开场白不感兴趣的可以直接跳过,影响不大。
豆浆,我是紫乔的粉丝逍客。(是抄来的破开场)
制作时长两年半的流岚终于正式更新咯(*啪叽啪叽啪叽的鼓掌声)
两年半前,咱租了一个小团队就开始制作了流岚,那时候经验不足,想把很多设计想法统统塞到一个拓展包上,现在我称之为旧流岚。旧流岚的学习成本非常高,主要是因为当时的咱对模式、牌堆、将池、规则等等都进行了大刀阔斧地修改。在两年之后,技术力提升了不知道多少倍,也就对当时做的很多地方不满意了,因此,旧流岚到底只能算是累积经验的实验作。
已经算是黑历史的旧流岚就不专程贴出来了。
缓慢缓慢的自我提升了两年后,年初,在图图的启示下(把竞速要素加入对战模式),船新的版本就开始启动制作了,底层规则、游戏模式、模板制图悉数重做,而武将名单,选择借用了三国史实向的百战成诗的名单(此处感谢资深忍者的将池名单授权捏~)。

虽然流岚跨时两年半,但并不算太大的坑,因为已经把很多想法阉割掉了,到现在,流岚的内容其实就剩下两个部分,一个为对战模式变体·军旗模式,一个为身份国战变体·暗涌模式。同时,我也会给对应的模式部分设计特定的机制革新与将池设计。
龙虎是对战模式变体·军旗模式所对应制作的独立游戏的简称,因为军旗模式的标准全称为军旗·龙争虎斗(在某次重做前,称为将旗模式),在游玩的时候,龙旗虎旗也分别为双方对应的军旗。加上称呼为军旗容易被幻视为战棋模式(明明每个字都不一样)或者军棋(某个经典棋类游戏),就用正好能体现出对战属性的龙虎这个名字了。

②设计沿革
~分享一下制作经历~
龙虎的桌游计划书
1.意象:军旗
2.格物:军旗是象征军队或建制部队的旗帜,是行军打仗的士气依仗。
3.关键词:阵面对决,两军对抗,国战。
4.联想:临兵斗者,皆阵列在前。
5.思考:军旗作为打仗的士气关键,以其作为胜负判定的关键要素,可以让原本三国杀的游戏模式发生改变。
6.玩法选择:两方对决,回合制的攻防战。一方扮演龙方,一方扮演虎方。龙虎双方需要合理安排出战角色与灵活调度角色行动。
7.胜利条件:一方军旗的体力耗尽或牌堆第二次洗切后进入结束轮,结束轮结束后军旗体力较高的一方获胜。若无则平局。
8.游戏细节:在游戏过程中双方轮流都有先手轮次,可以通过更合理的行动顺序安排来得到更多的行动机会优势。由于胜负判定的改动,被击败的角色会从执行死亡事件改为执行翻面重整事件,通过资源的铺垫以及控制重整的时间点,可以布置出突破防守或爆发收益的机会。
9.可以学习的类似游戏:三国杀1v1,三国杀国战。
10.完善游戏:将武将设计的强度模型罗列出来,对收益的结构与费用进行平衡。通过实际测试来确定双方节奏的平衡点。平衡先后手。扩展功能,增强游戏的可玩性和策略性。加入阵法牌,增加策略维度。感谢haruka殿提供的桌游计划书模板
此部分讲的是本模式的设计理念,可供diyer参考体系设计经验,此部分跳过也没什么影响。
军旗模式的底层设计是围绕着2v2、3v3设计的,可容纳2~6人游玩(游戏人数为2时,每名玩家同时操控两个角色,组成2v2的局面)。游戏人数为奇数的时候,可以选择不同的战役模式游玩(其实并没有做)。
在旧流岚里,因为还没有把咱对模式设计的思考像如今一样分割两大部分投入设计,所以就将所有想做的都塞进同一个身份模式的框架了。当时参考了332做了一个基于身份模式做的暗涌模式(旧)。
不过在新流岚时代,第一部分的设计最后还是放弃了采用身份模式的设计,选择了基于11做出了军旗模式,在游戏人数较自由这点上,完成了旧流岚的目标(原本设定的完整版可供2~6人游玩,但目前没有测试过6人场的三将对三将的局面,也没有对奇数游戏人数情况的战役模式进行设计,因此在发布阶段跟专栏层面,就使用较为轻策、适合少人游玩的精简版)。
咳咳,所以较为重策、内容更为多样的完整版跟可容纳各种人数游戏的战役篇也许会作为DLC发布(当然,要视数据情况而定,数据太低咱也懒得再为之调整设计、找人测试跟写专栏了),所以实际本篇发布的流岚龙虎实际上的推荐游玩人数是2人或4人。虽然可以通过加座或者调整一些玩家的操控角色数调整可容纳游玩人数,但这也不归咱管了。
不过,如果真的只有三人能玩怎么办?玩怒三分啊朋友!
怒三分什么时候更新啊kora


三国杀玩家中,有一些玩家群体是较为不喜欢1v1或者2v2的局的,可能是因为聚会性被竞技性稀释,或者是因为博弈层面跟策略深度被砍掉很多等原因。
1v1、2v2的战术战略要素很明显,养自家团队、搞敌家团队。
但随之而来的问题就是,策略度低,由于没有第三方或者更多节奏规则的调和,将面阵容基本可以决定胜负,如果没有。
也有人会喜欢1v1、2v2的一些要素,比如1v1的换将上场、相互博弈,22的队友内可通牌、根据配合选阵容,但其背后也会带来一些问题,比如有复活换将次数会导致拖沓难破局,可配阵容要保证基础游戏人数且有明显阵营队友,该怎么样做,才能把这些优点组织在一起的同时,又能让缺点被抑制呢?
于是,军旗模式的主题也就出来了。
【由双方主公决定胜利】如何?击杀目标是变清晰了,但他减省了选择攻击目标的博弈性,也会增加对爆风险,虽然不会拖沓,但也只比原22更蛋疼。
【可以备将换将的阵营对战】如何?双将强度是高了,爆发力强了不少,破局方法有了。但反过来说,武将的防御端也可能过稳。连横机制告诉我们,大家过牌太多,也会令对局变拖沓。
【即时复活+开局鏖战】如何?从首回合开始便可以复活、鏖战,会将初期牌运造成的影响无限放大。鏖战只适合在后期找时机引入。
同时,1v1,2v2整合在一起面临的一个大问题就是,座次、距离规则怎么样糅合在一起?
思来想去,怎么去芜存菁,我最终在蓝图社被一个灵感启发了,只需要加入一个决定胜负的不可操控单位,军旗。行动顺序由双方先后手速度顺序与各自的规划抉择,核心底盘由军旗的体力决定。
主公决定胜负不好,那就军旗决定!
单人双将容易崩坏,那就单人多角色!
即时复活开局鏖战不好,那就翻面重整与结束轮鏖战!
于是,游戏雏形有了,在之上再增加的所谓“特色”,就是我个人的喜好了——
如限制所有武将大多仅有一技能,最长不过两技能,技能框总长度决不超过六行,确保技能的简洁性和可读性;
如将牌堆中的所有延时牌改为阵法牌,主打滚雪球的延时系统改为主打博弈的阵法系统;
如引入怒三分中的“强化”机制,让玩家在特定情况下可以强化杀,提供更多战略思路;
如把军旗被攻击限制在仅可被强化杀攻击,更加强调玩家前期的对抗性
如加入蓄势技体系,增大牌堆流速,令即时策略更有游戏性...
凡此种种,都是贯穿龙虎设计的共同思路。
请在后续更新中细品吧。

③机制概览
~介绍一下底层规则~
A.军旗及强化【杀】
◆ 军旗是不为角色的专属单位,因此能特指军旗的强化【杀】外,不能被牌或技能指定。
☆ 精简版中,军旗的初始体力为4。
◆ 每轮首个行动的角色称为先锋;先锋本轮内每回合可以强化一次【杀】。
☆ 每张【杀】能且仅能被强化一次。


B.阵法系统
◆ 双方各拥有一个阵法区,阵法区属于一方角色共有的角色区域。
◆ 阵法牌的使用目标为自己。使用阵法牌后,将之扣置于阵法区,若阵法区牌数已达三张,需先弃置一张阵法区内的牌。
☆ 阵法效果也称阵法技;发动暗置阵法的阵法技前,需先使阵法明置。
C.轮次规则
◆ 轮次开始后,龙虎双方由先指派方开始,轮流指派己方角色行动(不能重复选择),所有角色均行动过后,称为当前轮次结束,然后开始新的轮次。第一个轮次的先指派方为龙方。
◆ 每轮结束时,交换先指派方和后指派方。
D.重整换将
◆ 一名角色的濒死结算后,若其求桃失败,其将武将牌翻面,弃置所有手牌和标记,进入重整状态。此流程称为翻面重整。
◆ 重整角色除特指重整角色为目标的情况外,不能被牌或技能指定。
◆ 重整角色的回合开始时,其回复1点体力。然后若其不能再回复体力,其结束重整状态,从备将池另选武将登场,重配体力与体力牌,将原将置入备将池;反之,结束回合。

E.结束轮
◆ 一方军旗被击败后,或第二次洗牌后,当前回合结束后,结束当前轮,进行结束轮。
☆ 结束轮开始后,双方可重复地轮流指派己方角色行动,直到双方均指派了四个回合。
☆ 结束轮期间,所有角色于其回合内视为先锋角色,所有角色的【桃】均视为【杀/闪】。
☆ 结束轮结束后,军旗体力较高的阵营胜利。

F.备战技
◆ 出战武将可以发动备将池武将的备战技。发动后,该阵营不能发动备战将,直到此备战将登场。该阵营下个登场的武将需为此将。
G.蓄势技
◆ 发动一次后,此技能失效(进入蓄势)。发生以下情况时,蓄势技刷新(结束蓄势):
1.出牌阶段,可以选择一个本轮未发动过的蓄势技并弃置三张牌,此技能结束蓄势。
2.牌堆洗切时。
☆ 技能进入蓄势后,此技能的状态称为蓄势期间,也可称呼角色为蓄势期间的角色。

H.进阶变体规则(双方达成一致后可以确认进阶规则生效)
◆ 围师遗阙
确认双方武将后,可以限制本局重整换将的势力。被限制后,重整换将后,若原势力不同,则失去1点体力,若原武将或新武将之中有群势力武将,可无视此规则。
◆ 联军盛宴
所有角色摸牌阶段额定摸牌数改为三张。
◆ 一战到底
军旗拥有两点额外初始体力。
一轮结束后,此轮未造成过伤害的一方选择令己方两名出战角色或己方军旗受到1点伤害。
◆ 战役模式
加入扩展包进行游戏。新增模式限定武将及专属卡牌,规则或有所变更。

附录
——精简版的牌堆表——

武将名单可参照文章起头的百战成诗视频,其中,精简版挑选了其中64张武将牌设计。


以上就是本期的全部内容
明后天会慢慢开始更新关键的牌堆与武将内容
欢迎新老观众关注催更~!!!
细心的小伙伴会发现不止是开头的打招呼,甚至于本篇专栏结构,很大程度上的都是借鉴了紫乔的怒三分的专栏,没错我就是懒!主要还是因为对怎么写专栏很没有把握所以开篇专栏就借鉴了怒三分的了,希望紫乔不要介意(欸嘿!)
模式制作的感谢名单(其一)。
感谢本作策划与设计阶段提供帮助的:懂太师、空城琴音依旧弥漫、食茸、松江、小林、遥拾肆、圆规正转、拉普拉斯、朱苦力等老师们。
感谢本作制图与实体化阶段提供帮助的:大宝、紫红、梦魇狂朝、紫髯的小乔等老师们。
最后请注意!!!
流岚本作及其分支仅为本人自娱自乐的习作,非商用,因此无侵权之说