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【转载】论中国游戏

2022-11-07 21:56 作者:albertoBradish  | 我要投稿

     *作者不明;

      内容激进,友善讨论

        游戏是一种传递价值的绝佳媒介:视频高于音频,而游戏高于视频。游戏的价值在于其除了给予了人们去听,去看的权利之外,还给予了玩家、用户、人们操作媒体的权利。借由如此特性,我们得以用自己的视角来建立并感受其他的视角。一个能被普遍接受的游戏,必定有一个能与大多数人产生共鸣的地方。一个永远不能被游戏所打动的人,必定永远也无法与任何事物产生共情。

    好游戏向来不是引发问题的祸源,坏的游戏才是。我们见到的因为游戏氪金而导致家破人亡的例子从来都不是那些在游戏史上名垂青史的佳作,而一定是本身所传递的三观就有问题的游戏。艺术是一种传达,作为其的一种表达形式,游戏本身不虚这“第九艺术”的名号,但并非所有游戏都能被冠以如此声誉。当今统占了我国游戏市场的那些游戏,又有几个是真的能被说成是艺术呢?

    我国为何造不出几个真正现象级的,能对后代产生深远的良好影响的游戏?归根结底,是人们的思想所造就的大环境所导致的后果,是人们仍旧迂腐的思想所带来的影响。我们怪游戏害了孩子,却从来不去责备沉迷了短视频的自己;我们对孩子说玩游戏不好,却从未思考过是游戏不好,还是我们的孩子玩不到真正有益的游戏——我们抛开本质不谈,只谈一个走歪了的现象,是否又有些讽刺呢?

    游戏加速湮灭了我国的传统文化,只能一味地灌输国外的错误思想?可当年的仙剑奇侠传,轩辕剑,哪个不是在传递正确的三观?中国的电子游戏起步是那么的晚,可这不代表我们做不好游戏。纵览中国游戏史,在三十年内,我国的电子游戏制作是大起又大落,与我国的动画行业也有着一丝微妙的相似。我们从来都不是做不出好游戏,而是我们从来都不想见到我们真正地做出了好游戏。慢慢地,我们也就真的没法再做出真正的好游戏。

    游戏一直在用其本身的影响自己正名,但却从来没能被广泛接受。倘若现在我们在大街上找一些人采访,试问读者,你觉得结果又会如何?

    青年接受了游戏,但他们所接受的游戏大多不过是坑钱害人的玩意;成人不接受游戏,因为他们不想看到自己如此以来接受的和施加给孩子的教导都是胡言,更何况,当今的环境之下,游戏的确基本没有益处,而真正能引人发省深思的那些游戏,我们又很难见到——环境现在如此,而接下来,在可预见的未来内,只会愈发愈糟。又有哪个为了证明中国能做出好游戏的作者能接受这一事实呢?他们永远是少数者,毛星云的悲剧也只有他们能懂——可也就仅此而已了。

    又有谁,能真正带头打破黎明前的黑暗呢?


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