【mcbe】【全物品】浅谈全物品 番外3 一些近期常见问题汇总

写在前面
本文所有 粉色字 均为链接,为对本文内容的补充
整理了一下最近出现的常见问题解答,作为一个没有明确主题的闲聊篇发布
过年期间可能会再补一篇专栏作为正篇发布?

3.1、全物品的定位
3.1.1、垃圾桶的性质
全物品作为全服的垃圾桶,具备物资整理回收的性质,可以让工地垃圾得以重新利用。当然对于一些可以快速量产的物资来说,如石头、混凝土、木头等,相同时间的回收处理速度可能远不及对应的设施开机速度。所以目标更多是需要量产速度没这么快 / 需要合成的物资 / 不可再生的物资。同时作为全物品来说,也能为需求没这么大的玩家提供少量多种的物资。但这样就能达成全物品的性质了吗?
3.1.2、垃圾桶的需求
与现实不同,现实的垃圾需要焚烧、填埋等措施,作为普通人你需要垃圾桶整理垃圾送到指定的垃圾处理厂。而在mc里,岩浆、火焰的措施可以简单地就地处理垃圾,完全不需要整理回收。那么作为全物品的设计者,需要鼓励玩家使用全物品,经常前往全物品
这里我整理了我想到的一些点罗列在下面,欢迎在评论区补充
(1)优越的地理优势:作为服务器地狱交通的枢纽地带,可以让玩家频繁路过全物品,不需要过多额外的绕路就可以来到垃圾回收站
(2)良好的使用体验:在回收垃圾的时候不需要额外的挂机,不必忍受过高的卡顿进行游戏;取用物品时不需要长时间的寻找,不需要移动长距离以取物品
(3)经常性的使用:在少量物资需求时可以借助足够全的物资种类吸引玩家经常使用,在面对大量物资需求时也可以凭借地理优势让玩家第一印象不是去机器取用而是来全物品寻找
3.1.3、可以解决需求的部分方案
针对3.1.3中的(2),在使用时可以设置常加载区块或使用假人加载;
在静态时尽可能多锁漏斗以降低卡顿,可以采用正文7.2.5中讲述的离线分类来降低玩家感受到的分类时的动态卡顿;
可以采用二向、三向、四向、方形等具有中心视角点的布局来让玩家在一个相对固定的点寻找全物品收录的所有物品;
可以采用正文7.2.1~7.2.4中讲述的方案降低寻找路径
--------------------
3.2、全物品的布局
由于近期一字构型及其他构型的全物品设计再次浮现,这里容我老生常谈聊聊布局问题。这里我仅仅以储电视角来看待问题,而不考虑装饰等其他问题
3.2.1、一字布局
一字布局可以有效缩短无用水道长度,降低拐弯数量,增加物品的运动速度以降低物品的存在时间。同时仅有两向,玩家寻找对应分区更加容易,更难导致迷路的情况出现。也让常加载区块的数量更少
但相应的,一字布局将所有物品仅分摊到两向上,导致单向过长,玩家寻找物品、取物品都更加困难。在所有构型中,一字布局的使用体验是受到版本新增物品影响最大的
3.2.2、丁字布局
丁字布局将物品分到三个方向上,常见的设计为两向普通物品,一向十六色+大宗,一向功能区。由于十六色较为显眼,且功能区布局与其他三向差异较大,所以仍能保证玩家实际体验的方向性。而且物品分摊到三向上,让玩家取用物品需要的路程变短
不过三向布局带来的更多的无用水道和转弯会降低物品的速度,增加掉落物的存在时间。同时由于布局,大多数三向布局的常加载范围略大于一字布局
3.2.3、十字布局
十字布局应用较少,目前没有常见的分区方案。物品被均摊到四向上,让四向成为了受到版本新增方块影响最小的布局之一
但由于四向布局均比较相似,非常容易导致玩家迷向,需要建筑师对四向做出较好的装饰区分与物品分区的规划。而且大多数全物品均采用中央大地狱门的设计,让其中一向寻找物品让视线穿过地狱门,一定程度上阻碍了玩家寻找物品的便捷度。同时更多的弯道导致了更多的无用水道和更慢的掉落物运动速度。目前版本四向仍不能发挥出它的优势
3.2.4、方形布局
方形布局应用较少,目前没有常见的分区方案。物品被均摊到四条边上,让方形类似于十字布局受到的影响较少
但相较于十字布局,方形布局密度并没有显著提升,而玩家取物品需要走的路大幅增长了,且常加载范围也增加,相较于传统的多向布局并没有优势
3.2.5、其他布局
常见的还有环形布局和H形布局,但这些布局没有一个相对集中的视野点可以寻找所有收录的物品,玩家寻找物品需要跑较远的路才能找到目标物品,使用体验过于拉跨,单以储电来说非常的得不偿失
--------------------
3.3、大吸力的应用
3.3.1、对于低倍速上游的大物品团
由于大多数大吸力处理物品的速度仍为单倍速,应运而生的就有让单倍速物品流聚拢后让大吸力一次吸取的方案。普通的41 1 1 1 1的填充方案一次最大只能吸取23个物品为一堆的掉落物,而大吸力可以吸取63个物品为一堆的掉落物,接近普通的分类方案的三倍。如果通过物品处理让水道内存在的掉落物均聚拢为漏斗能吸取的最大物品数量时,使用大吸力单片可以让水道内掉落物实体数量降低至接近原来的三分之一,大幅降低因掉落物实体造成的卡顿
3.3.2、对于高倍速上游的低循环次数
参考番外1的1.3.2部分
3.3.3、be使用大吸力的时机
在番外1的1.4部分我已论述过be需要大吸力的条件。在mj更新新内容后对于be的强聚拢出现了转机。下面我来论述两种我个人想到的方案
(1)基于矿车版本
由于矿车被摧毁后可以直接掉落成团掉落物,那么矿车就很容易从成堆物品中吸取掉落物并逐个分发。同时矿车掉落它本身就很好地完成了循环。借由此原理,利用矿车可以完美实现be的强聚拢而一定程度上避免漏斗bug
(2)基于漏斗bug修复版本
由于漏斗bug修复,可以简单地采用活版门等部件阻拦掉落物完成强聚拢的目的
--------------------
3.4、大宗的改进方案
3.4.1、大宗水道的独立化
由于大宗需要处理物品时,往往是整盒物品输入。以单倍速处理需要的时间长、大量掉落物冗积,会长时间造成大量卡顿。如果将大宗物品在主控完成分离,让大量冗余物品在较小的水道内循环,以较高倍速完成处理,可以大幅降低处理时间
3.4.2、大宗解耦带来的好处
大宗解耦可以通过潜影盒分类来取代打包机,让打包机可以获得独立空间放置,可以更加灵活地配置打包机倍速方案。同时借助潜影盒分类可以简单地分类玩家输入的整盒纯净物品,免除了传统全物品不必要的 拆包——打包 步骤,节约了大量的时间,避免了大量掉落物造成的卡顿

写在最后(作者的碎碎念)
各位新年快乐啊~✿ヽ(°▽°)ノ✿
祝各位兔年玉兔安详,心情如兔般灵巧活跃,事业如兔般一跃三尺,健康如兔般动若疾风