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基于Unity整合BEPUphysicsint物理引擎实战

2022-11-02 14:07 作者:游戏开发RAIN  | 我要投稿

上一节我们详细的讲解BEPUphysicsint 的物理事件。此物理引擎会产生了碰撞事件与非碰撞事件,碰撞事件大家好理解,非碰撞事件例如: 物理Entity的update事件,Entity的activation/deactivation事件等。本节课来实战如何编译BEPUphysicsint源码到自己的项目, 如何整合物理引擎与Unity图形渲染。本文分成4个部分:

 

1: 源码编译, 将github上的源码下载下来编译到Unity项目;

2: 在Unity中初始化BEPUphysicsint的物理世界;

3: 编写PhyBoxEntity组件创建物理Entity并同步Unity图像;

4: 使用Unity自带碰撞器组件,来生成创建PhyBoxEntity;

结合我们的文件夹,我们大胆来猜测分析下代码的作用,哪些我们可能需要的,哪些要删除的。分析时,我一般会先根据名字来猜测,再核对一下里面的代码。BEPUbenchmark/BEPUfloatBenchmark,我先查找名字benchmark的意思,benchmark的英文有类似单元测试,实例代码的意思,所以这两个文件夹下的代码应该是供我们整合到项目做的实例参考,可以阅读里面的源码,但是不用放Unity源码编译。进一步核实一下里面的代码验证一下自己的判断,打开入口文件Benchmark.cs,里面讲解的就是如何setup物理世界等。如图

经过这些操作,代码很神奇的就全部编译过了。接下来往Unity里来构建我们的物理世界了。

    

今天的分享就到这里了,私信我,可以获取Unity BEPUphysint3D实战源码。

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