炮雷散布属性意义与后排副炮、英国雷选择
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作为新装备研发紫装金装全评价与合成推荐的预告,先来讲一下副炮散射系的炮,为此又不得不讲一下开服以来就没有研究透的散布,顺带还能解析一下英国雷的实质。感谢小圣和神无诩的帮助。
首先先说结论,散布这个东西的意义主要是和子弹飞行速度共同决定了炮的命中率(还有穿甲炮的穿透率,另外射程射角也有影响但较小),命中率再和三甲补正、标准dps共同决定炮的实际dps(小圣装备表暂时只按最后一项排序,因此大家要学会比较前两者)。当然另外还有射速、加的属性、点燃等其他小的比较标准。
大部分前排炮的散布已经标得很正确了,因此以前的“双联炮yyds”可以改为“散布0yyds”,本质是散布小牛逼而不是双联。(因此德雷克的次佳主炮很可能是路易炮,下面有说)
暂时不对现在的主炮排序造成什么冲击,主要教人怎么看。副炮排序那也牵扯很多,不想研究的随便选就行,结论在最后。
接下来就来讲讲散布的实际意义,散布的好坏怎么看。
本文专指前排炮和雷,后排主炮的XZ散布具体生效代码还是过于复杂。

第一种发射方式,正常主炮,散布的意义十分明确,就是以敌我连线为法线,上下各散布/2度角随机偏转。(如果无锁定就是以水平线为法线,例如苏联蓝炮)
英国雷之所以不同,是因为英国雷采用主炮式散布模式,散布小达10°,即上下各只有5度(四联8°三联6°)。这种模式的武器每颗子弹均有独立的随机判定。(只有0散布才是完全没随机,yyds)
所以英国雷的特点就是集中,但有随机,所以个人理解顶多适合要躲子弹的非大佬手操,远程发射比较集中。而对于贴脸雷有随机且有一定开火间隔可能是debuff,而且虽然总伤高但颗数多,不适合多roll暴击的EX,EX高端玩家中不如610改。(除非谷风buff等)
敌我连线具体来讲就是我方“炮口”到敌方“判定点”(如果是双联炮且发射就是双联式,那就是两个不同的炮口,否则不管单装三联应该都是共用一个炮口)另外敌人是否在射程射角内实际上也是看判定点,目前猜测敌人判定点有可能有一点点偏下。
这能解释一部分现象,例如早年的单装127实际上就是散布过大(25°),没什么特别机制;海星炮(散布18°)西雅图炮(散布16°)看着散、经常两颗在一起一颗打歪,也可以纯用这个“随机偏转”解释。纯随机时两颗较近另一颗散开的概率就不小。(是因为和0散布的克爹炮比才会有这些烦恼,重巡穿甲炮即使双联也人均15散布以上)
另外有些东西不是用这个解释。例如偶尔出现的丢失目标往前打,应该是敌人进入射程/射角→主炮开始前摇→前摇结束后敌方离开射程/射角,从而丢失目标,走完前摇炮在弦上不得不发,这个所有人都一样,没有谁优势的。只有每个底座的第一组炮弹会这样,后面几组炮弹无视射程射角永远跟随第一轮锁定。另外第二种打飞就是因为后面几组炮弹无视射程射角永远跟随第一轮锁定,目标死了就只能朝尸体打了,这是单轮总伤太高的吃亏,例如欧根炮。
而路易炮没阿尔炮好,目前猜测是弹速、射程的综合作用,15散布以下差距不明显,不足以使得子弹偏出碰撞体积,而15散布以上差距就大了。因此德雷克改弹种不改散布,可以尝试路易炮。路易炮可能比金234炮好而是德雷克的次佳主炮(无彩炮时最佳)

第二种发射方式就是类似正常水面鱼雷的散射,说是散射炮不如说是固定弹道炮,只不过还没有出散布小的这种炮(至少实际也有27散步,超过25就不得了了,要是散步小那做主炮挺好的)。不像上一种,这种发射弹道完全固定,不存在任何随机。这种类型包含所有除英国雷外的水面雷,包括的主炮如下(不知道有没有一些下水道炮不管的):(懒得了解的直接看最后)
双联装127mm副炮 白鹰科技树新紫装,唯一的驱逐散射炮。4×1散射
155mm三连装炮 俗称贝爷炮,实为最上的炮。3×2散射,在萌新期被诟病不如克爹炮的本质原因就是他属于这种散射炮
双联装152mm主炮Mk16 白鹰科技树新装,3×2散射。在散射角度可能是155上位,具体还需看下面分析
三联装152mm主炮(穿甲)实际贝爷的炮,6×1,紫T3现可研发获得
三联装152mm主炮(高爆)老牌打自爆炮,6×1
双联装152mm主炮(穿甲)老牌打自爆炮,4×1
双联装SKC28式150mm副炮 铁血新研发炮,4×1
主要就这7门炮。他们的弹道参考鱼雷理解即可
然而这种炮的游戏内散布显示实际上也存在问题,不能反映散布的实质。鱼雷的散布实际上也是从开服以来就是不准确的。
他们的散布都由两个参数决定:初始角度和间距。以155为例,初始角度为-9,间距为9,即三颗子弹分别为-9 0 9;两个“六联”炮初始角度为-21,间距为9,即6颗子弹分别为-21 -12 -3 6 15 24。偶数炮不一定对称。以下总间距=间距×(单轮子弹数-1),初始角度在计算时视为正数(绝对值)。
这些角度的意义是以敌我连线(同样为敌舰判定点和炮口连线,同样如鱼雷没锁定就以水平线)为x轴,往画面水平方向旋转为正方向,建立极坐标系后的偏转角。说人话就是负数角表示往两边偏,正数角表示往中间偏。初始角度<总间距/2往中间偏,否则往两边偏。因此“初始角度”只影响“总体偏转”,不影响“散的程度”。
然后现在瓜油的散布显示是“总间距+初始角度”,例如六联炮取9*5+21=66,这角度啥都反映不了,因为初始角度大小不改变散的程度。鱼雷也是一样的问题,五联显示90,实为-30 -15 0 15 -30,间距为60。
小圣表里改为了总间距,这样155的间距为18。但注意,这散布不能和第一种散布直接比较,不然18可太小了。如果统一为第一种的形式,不算方差简单点至少也应计算“偏移0度绝对值平均”,这样算出来依然与初始角度无关,为间距×单轮子弹数,不-1,就可以比较了。即155散布依然是27,非常大,依然不建议当主炮,命中率过于拖后腿。而别的实际散步更大
这个式子依然可以列式设数证明,注意利用“偏移在正负两边的子弹必定一样多”这个条件即可(即使不对称也满足此规律,0度子弹任意算时)。以后出任意散射炮都可以这么算实际散布来统一比较。
至此,以上基本解释清楚了第二种散布的意义,并表明他们不适合做前排主炮。接下来比较副炮打自爆强度,直接上图:

以上就是作后排副炮时,比较打自爆能力时可能用上的大部分属性(下面讲到其用途时会用橙色标出),及可能选择的所有炮。海星炮就是一期科研炮,西雅图炮就是二期科研炮,恰巴炮是北联活动高爆炮B-38。塔什干炮就是金双联130,带新的都是科研合成炮。
打自爆主要看三个方面:弹速、集火、分散,分别对应高速自爆、高血自爆、多个自爆(同时也有火车、并排等多种形态,并排也有多种形态和上下)。不同图自爆船“点的技能点方向”不同,需要选择不同特性的炮应对。
以下“一轮”炮表示一次发射的子弹,图中“轮数”即为“一个底座”包括几个“一轮”
对于一轮炮都能打死的自爆(最好一颗子弹就能死)、只怕跑得快或角度刁钻时,即纯粹的高速自爆情况,那就只考虑子弹飞行速度和瞄准范围,瞄准范围即自爆进入多少范围内时开火。这就是表中最后3列的意义,其中子弹飞行距离为范围内随机,但自爆跑得快的话即使roll到最近自爆也冲过来了不会打不到,只有打量产会有这个问题。只看这俩那就是能带轻巡炮就选海星炮、只能带驱逐炮就选128穿甲(没金就紫),例如7-2。如果跑的都很慢随便打,那就撑属性就行了,比如贪炮击不要防空的时候那能带轻巡炮的还是海星炮,只能带驱逐炮的、又没金128、双130也没空那就带新的紫127连装改(新装解析会说到这个炮,25炮击的金高平)或者金高平。或者前排太菜还要帮忙打量产时参考下面。

而可能一下打不死的自爆,即相对的高血自爆,或者边路刁钻位置自爆,那就要考虑能多快打死这个自爆。首先上述三个属性还是有用,锁定远赢在起跑线,然后打死的时间就是“开出足够打死的轮数所需时间”+撞线距离/弹速,即多久开出来+多久飞过去。
首先考虑打死所需时间,这时候散射炮的优势就显现出来了,本质还是没有随机而不是散,散的作用是覆盖面广好。恰巴炮或海星炮等在打很边路的量产时如果roll到了偏水平的角度,自爆再炮的快点,那可能一颗都打不中,特别是弹速慢的高爆炮。当然,0散布炮也有这个优势,所以他们既适合当前排炮也适合当打自爆炮,特别是穿甲炮。不过如果跑的过于快还是有可能一发打不到,这时候就选择图中覆盖面广的炮。
然后打死所需时间依然是不好讨论的话题。首先满破战列三个底座,由于卡炮机制(修了好多遍了,有好处也有坏处,所以应该叫机制而不是bug了)实际起作用的至多2底座。也即,第一底座的第一轮→过“两轮间隔”开出该底座第二轮、过“前摇”(?)开出第二底座第一轮
如果确实开一二底座的间隔是前摇,那么轻巡炮是0.18s、驱逐炮是0.16s,均长于各炮的“两轮间隔”。不过也可以看出这个cd比较短,所以穿甲炮赚的时间还是很重要的,足够开出多炮(但最多2底座,接下来第三底座间隔就长了)。所以大家可以用这些来算出0时刻、0.16s左右时刻、0.32s左右时刻各打出了几轮,结合以下属性来判断多快打死。
接下来就是考虑打死时间最重要的一轮能中几发,需要几发很容易用单颗伤害看出来,差距也不大,顶多2/3,即使是驱逐炮。这时候散布间距就很重要,总间距越大越容易打很偏边路的自爆或并排来的、挨得近的自爆;但想要多打中,需要的是相邻间距小。因此这也是老双联127穿甲的优势,间距小一般可以中两颗,且初始-14度偏向两边,后三颗0、±7用于瞄准,-14这颗用于防止自爆冲的过前。总之不同散布情况的炮各自擅长打不同的敌人,但实际脱颖而出的也就是双联152(集中且保底,用于中2-4颗才能死的)、新三联152穿甲(分散,用于打1颗就死但并排或特别靠边的)其他也各有特点,不过不好细致分析,不展开了。
而第二项撞线距离即撞线时距离旗舰的距离,小于这个距离就撞上了。这个距离视纵坐标大概15-25,时间公式为距离/航速/6,因此22速和15速飞过去的距离大概会差距0.05-0.09s。这个差距在同轮数打死时就成为决定性因素,但差距小于一轮(0.08s<0.16s),所以说表中伤害明显高的高爆炮在可以少打一轮的时候还是比穿甲炮好的。
不是无脑穿甲炮就打自爆好,打不死的时候还是要老老实实用伤害高的(能省一轮的情况下)

总之以上其实说了个寂寞,就是教大家怎么分析,因为深入分析太复杂(而且现在压根就不太有钛合金火车并排阴间自爆图)
简单点说就是:
能带轻巡炮:先上海星炮看看
没有或一轮打不死:试试155,155打自爆感觉没优势也就撑属性(好处顶多是有两轮,第二底座打出去的时候第一底座第二轮也出去了,相当于别人2轮他3轮)(当然最好恰巴炮/MK16,要防空就西雅图炮)(所以MK16感觉也没大用不建议做,就一大号155(大号菜鸡))
太散只能中一颗导致还打不死:上无敌的双联130塔什干炮(如果你空的出来)
以上为打的死自爆时贪炮击,如果自爆太多太快,还是老老实实用打自爆强的紫炮:
发现海星炮可能一颗都中不了/一次来很多自爆:新紫三联152炮(真贝爷炮)
真贝爷炮差一点伤害:三联152高爆
上面的只打一颗都差一点伤害:尝试双联152穿甲/克爹炮
SKC副炮应该是没环境的。
当然如果量产前拱很厉害那就要以打量产为主,此时选择海星炮,如果伤害不够选西雅图炮,如果不想亏属性就选择恰巴炮(量产拱的不够快可能有一部分子弹射程不够得不偿失),如果这些还是太散(距离太远时散布16也可能会影响很大)选择双联130yyds/克爹炮。
只能带驱逐炮:双联130yyds
没有或空不出来:新金穿甲128改
没有且想撑炮击:新紫127改/双联120通常弹(虽然射程少5但弹速快,自爆撞线距离在30以内就是赚(当然萨丁炮更好,金120最好但做128改了不做这个))
自爆跑太快且没金128:紫128穿甲 如果一轮打的死可以试试紫134穿甲多2索敌距离。
128一轮打不死,或防空也要:金高平
跑得不快但一次来很多/太靠边双联会漏:新紫双联127副炮
需要打量产:金双联130,没有就128改,还没有就金高平/新紫127改
海星炮就是一期科研炮,西雅图炮就是二期科研炮,恰巴炮是北联活动高爆炮B-38。塔什干炮就是金双联130,带新的都是科研合成炮,127改是重樱的,127副炮是白鹰的,SKC副炮和金128穿甲改是铁血的,新三联152是皇家的。
然而现在压根就不太有钛合金火车并排阴间自爆图,也就萌新缺炮的时候用用这些炮,120级船的副炮基本随便带个哪怕很捞的155也能打,萌新也是上面随便选一个得了。所以打自爆方面就是把明天要说的一些紫副炮提前说一说,没什么特别的东西。主要还是英国雷机制影响大。
另外什么时候能捞无敌的130