R6S的职业赛制的框架问题

因为罗利major特锦赛将至,我们或许该坐下来讨论讨论。
一.其他游戏是怎么做的?
以六月末七月初的的dota2震中杯为例子,震中杯采取的是双败赛制,双败赛制和名字一样,意味着即一支队伍失败两场被淘汰出局,直到最后剩下一支队伍夺得冠军。即战队抽签后两两交战,胜者继续留在胜者组,败者则掉入败者组。在败者组一旦失败即被淘汰,最后由胜者组和败者组的冠军决出总冠军。
双败制的优点可能大家都想到了,它给了每个队伍一个新的机会。那有很多队伍可能会成为此类赛制中的获益团队,比如打不赢北美的Faze,比如bo5之王Rouge.
当然它的缺点也是极其明显的,双败赛制导致比赛场数和时间都大大增加,这对于目前的R6S职业联赛来说不是一件好事。
我们的老朋友CSGO呢?他们采取的瑞士轮赛制在R6S已经试验过一次了。
Allied Esports Las Vegas Minor

二.上一次实验的结果?
结果就是这是一个第一阶段极其糟糕的赛制,不论它的季后赛有多好, Allied Esports Las Vegas Minor在刚开始的8场比赛中完全没法做到合理且完美的安排比赛。登不上主舞台的队伍没有曝光度可言,比赛甚至没有录象。
因为R6S没有类似与CSGO的种子队伍制度,一开始的抽签=随机=要命,areowolf就是最典型的例子,因为抽签的问题不得不提前回家。16支队伍中没有几个想和LFO(原来的lestream),nip这种pl顶级队伍撞上,他们自己也不想第一轮就撞上,但是因为随机,所以要命。
除开转播问题以及没有种子队伍的问题之外,还有关于bo1的问题以及优势队伍问题。
更详细的之前阿库塔已经在彩虹六号:围攻和瑞士轮中讲的很清楚了。

三.上一次的major的赛制是好是坏?
简单来说不好,因为转播同样极其糟糕。
上一次major赛事就是2019邀请赛,采取了一个小组赛种子数号双败赛制,淘汰赛正常单败制的组合赛制。但不论如何因为分组的问题上一次赛制导致了SSG闯入了淘汰赛的事件(因为大家都觉得按照PL的表现来看SSG是来送的),还有一个问题是采取双败制度的dota2是一个不完全双败制度,因为胜者组的冠军只要决赛输一场就拿不到冠军了,所以dota2给了他们一个补偿,以前让他们小分1:0领先,现在让败者组要连打两场。这就是我们上一段提过的优势队伍问题,全胜出线的队伍并没有和败者组打上来的队伍有任何的差距,完全体现不出胜者组的必要性在哪里,这样的双败制还不如之前的积分制。
理论上来讲这是目前R6S大型赛事上最好也是最可能的赛制了。当然这是一个第一次尝试的赛制,所以转播的问题极其严重。

四.或许r6s该尝试一下传统赛制
传统赛制很好吗?可能不太好。
以非常典型例子的区域单败制比赛来说,NBA季后赛,它把队伍们分成了两个区域,最后每个区域只会有一支队伍在最后决赛见面。不过NBA相应的调整了每个队伍的比赛为BO7,这让队伍有时间调整,而电竞选手不论是赛制和比赛时间都很难和NBA的情况对等。
在R6S中就出现了这个问题,APAC决赛和S9 final是都出现了NORA-RENGO和FNC遇见。
以非常典型的小组赛循环制,淘汰赛种子制度,世界杯,同一组的队伍最后只有在决赛见面来说。小组赛循环制很难套入现有的R6S中,和lol不同的是,R6S的bo1很难表现出一支队伍究竟有多强,再外加上诸如首图魔咒,bo1打不来等玄学让R6S很难去在大型赛事中采取bo1积分制。(其实lol也避免不了讨论bo1的问题)而如果在循环赛中还采取bo3的赛制的话,赛事的时长又显得非常长。

五.随机抽取又是不是一个公平的方式
S9 final是R6S在难以找到合适的方法下被赶鸭子上架选择的东西。
因为抽签就是运气问题,你抽到了,是god的意思,不关我们的事。不得不说是一个白莲花的处理方式。
但至少是切实可行的。体育中的抽奖总是有争议的,需要非常好的播种系统才能“公平”,但是让一些球队无法面对他们应该 能够面对主观原因而面对的其他球队很容易被认为对球队来说是不公平的。其他地区 - 据说G2实际上已经进入了线下总决赛,它可以有效地给予其他EU战队一个巨大的优势,因为它可以确保他们不必面对世界冠军。当然,这可能听起来不多,但是当5-8和3/4之间的差异为10,000美元时,很容易理解为什么ESL可能会重视公平而不是比赛效果。

而核心问题是真正的问题 - 比赛效果与竞争力。创造更好的观看流量是好事,但它更人为,可以说是不公平的。在这种情况下,我认为这是一个值得付出的代价,必须有人做出牺牲,但对于这类事情的看法必然会因专业人士,评论员和整个社区而异。