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人生游戏-游戏类型(文字版)3

2022-12-30 12:13 作者:入门级古董研究所  | 我要投稿

什么是3D动作角色扮演?主流分类归在AVG,,典型代表,The Legend of Zelda塞尔达传说,God of War战神,GTA(Grand Theft Auto 侠盗飞车),Assassins Creed刺客信条,Metal Gear合金装备等等,有些偏ACT,有些偏RPG,有些比较平衡。这些游戏都是以第三人称视角为主,玩家在一个诺大的3D拟真世界里扫黑除恶,所以我觉得如今这些分界限已经不明显,我才说3D动作角色扮演。那么和ACT与RPG比,有什么优点呢? 以The Legend of Zelda-Breath of Wild塞尔达传说荒野之息为例子,剧情纲要依旧是解救公主打败魔王拯救世界,玩家需要在此之前一个一个的解放伙伴和伙伴的世界,同时获得各种能力提升。不过荒野之息是开放式沙盒世界,能够直接上去干魔王,只要你能游过护城河进入城堡,后面都是靠技术通过的,只不过武器伤害值太低的话,需要花费更多时间来消耗魔王加农的血条。但是初始的耐力条长度应该是游不过去就会沉入水底。 本作和以往的线性剧情不同,开放世界的好处是你可以一开始就随处溜达,但受限于能力,有些地方爬不上去,游不过去,会热死或者冻死。解锁地图的过程借鉴的刺客信条,爬高塔然后下载一块小地图,这块区域地图就由灰色变为彩色可见,有些宝箱放置在怪物把守的地方也是出自刺客信条。整个剧情依旧是一个个小任务来推进,地图有四个大区,对应四个种族,服装建筑都有各自的特色,有各种各样的人各种各样的委托,丰富了游戏时间。所以提升能力是必须的,血量和耐力值可以通过获取能量碎片来提升,能量碎片分布在一百多个迷宫里,每个迷宫有一个主题,数量比前作多的结果就是每个迷宫的大小就很迷你,通常只有几个机关需要解谜。以往每个迷宫会解锁一个关键道具,炸弹,回旋镖,弓箭等等,依靠这个道具构建迷宫的机关设计,这次一出场就把关键道具作为魔法能力全部开放了,取消了回旋镖,加入制冰魔法,时间停止器,可以升级一次提升效果,还有新硬件NFC的amiibo玩偶。 这次的塞尔达传说可以看出学习了很多其他游戏的卖点,这个amiibo就是其一,玩偶是带有NFC芯片的,在wiiu的pad上有一个区域,把玩偶放上去,就可以在游戏里出现相应的道具,例如武器,食物,或者矿石等,amiibo本身就具有收藏价值,在游戏里又可以刷道具,所以从这里又拓展了一个赚钱的方法,网游氪金学习的很好很深刻,有了这个,玩游戏就和网游氪金一样,容易多了,不过塞尔达传说本身难度不是忍者龙剑传那种,是老少皆宜的,所以用在大师模式下更合适,不然你就要去找高等级武器,获取食物来做菜,挖矿换钱一套挂机操作。 说下系统吧,武器有耐久度,刀剑枪,按压蓄力可释放一个小必杀技,回旋斩或者连续攻击。弓箭,有连发弓,一次射出多支箭。怪物有血条,分金、银、普通三个等级,武器和玩家通用,所以有玩家使用搬迁大法,把小怪搬到森林拔出大师之剑,除了大中小怪物,还有精英怪人马。战斗引入子弹时间,跳跃拉弓就进入子弹时间,消耗耐力值,对战中使用在射怪物头部,硬直后再连续攻击是必须战法。除此以外,战斗部分的弹反是以往从没有出现的,从鬼武者出现的弹反系统,是个非常耐玩的操作,玩家即使反复练习,弹反成功带来的成就感用来抵消刷怪的枯燥。另外,食物的烹饪也是一个有趣的学习,怪物猎人大家都知道猫饭有提升能力的效果,荒野之息外号野炊也就是这个烹饪系统的缘故,简化版的猫饭只有体力耐力进攻防御速度安静几个数值,不同种食物搭配出的食谱,需要玩家自行摸索。 塞尔达传说是业内标杆的存在,几乎每一作都是白金级别,自从时之笛开创奠定了3D动作冒险游戏的玩法后——第三人称追尾视角。在此之前游戏视角都是固定机位,像看电影电视那样,PS上的生化危机1、2和3就是这类代表,玩家的操作和角色的移动有一个大脑转换的过程,感觉有点别扭,因为那个时候任天堂还在SFC向N64的转变过程。发展到现在,3D动作冒险游戏的内核系统基本没有太大的变动,之后成功的3A大作基本都是在这个基础上构建出各自的特色特长。GTA丰富的剧情任务给大家展示了美帝阳光背后的角落里,打工仔的奋斗,中产的落魄,犯罪世界的黑暗。战神希腊神话里波澜壮阔的宏大场景,给大家体验神挡杀神,佛挡杀佛的快感。刺客信条铺陈出圣殿骑士和刺客们明争暗斗几千年的历史,让我们发现原来世界还有这样的背面。生化危机营造的末日景象,为了摆脱丧尸的围攻,一路狂奔。古墓丽影,满足了每个人心里那一份寻宝探险的好奇,神秘海域德雷克走哪塌哪,继续了曾经电影夺宝奇兵里琼斯教授的传奇。除了这些还有很多优秀的游戏,我也不一一列举了。 N64时代任天堂,007黄金眼做出了FPS游戏的玩法标准,当时大部分FPS游戏主要使用鼠标操作,在主机手柄上,很难制作,因为不知道用什么怎么操作,N64创新的把街机的摇杆带到主机手柄里,移动视角的任务就这样解决了,再加上扳机键,手柄立马就有了真实开枪的感觉。任天堂对游戏业界的贡献我写在另一篇文章了,大家有兴趣可以去看看。这种操作的原因,还有RTS游戏,我们国家当时的网吧代表红色警报和帝国时代都在PC平台上,这种即使战略游戏目前鼠标键盘确实是最合适的。 接下来PS3时期,索尼由于连续两代主机的成功,加上掌机也在任天堂的市场里抢下一块肉,久多良木健有点飘了,重金研发PS3,目标模拟地球,专门和IBM研发的芯片构筑着用PS3将所有家电联系起来的伟大梦想,但现实往往是残酷的。如此硬件高昂的成本使得主机定价也高高在上,关键是微软也是找的IBM定制芯片,于是提前一年起跑的Xbox360占尽先机。可是过于重视性能的芯片,散热却没做好,三红事件几乎使得微软翻车。这次硬件的提升给游戏行业也带来一场革命。 当初xbox360登陆日本首发为了讨好日本玩家诚意满满准备好了一大堆日式游戏,可惜最终幻想之父坂口博信开发制作失落的奥德赛和蓝龙等传统日式RPG大作也没能成功,到如今xbox x/s也依旧销量惨淡,给出销量排行榜。 不知买不到的欧美玩家对于日本店铺里堆积的xbox x主机作何感想?日本是个比较排外的国家,如果当年xbox1登陆中国首发有同样诚意的话不知道结果会不会不同?至少目前无论锁区的国行ps主机还是xbox主机玩家都被戏称为国行勇士。当然目前的国行NS也是一样锁区,并且不能绕过锁区。除了个位数的中文游戏,即使能玩英文和日文游戏,同样价格这买的目的还有学外语吧?真佩服上个世纪玩日文RPG的玩家,那学习估计得是学霸级别,凭几个汉字猜出一句话意思,还得体验剧情的乐趣。所以卡关是常有的事,攻略本的出现就非常有必要,于是游戏杂志就应孕而生,然后销量榜,新游戏消息,开发趣闻,游戏评测,玩家论坛就都有了。当然,目前这些在网络的冲击下已经很脆弱了,先是杂志销量锐减,停办或者出电子版,然后转换为游戏网站,图文攻略依旧是刚性需求,还有游戏下载在那个盗版年代是不可避免的获取流量手段。随着市场版权保护的力度,还有平均薪水的增加,玩家也乐于接受索尼和微软的会员订阅制度,慢慢的大家都开始购买正版,互相尊重的结果就是即使电脑手机游戏的颠覆性发展,主机游戏市场依旧有一块蛋糕。接下来短视频对传统影视文化的冲击也波及到了游戏市场,网站的浏览量也不行了,逐渐被游戏攻略视频和自媒体取代,现在想找图文攻略都基本不可能了,有也只是玩家自己做的心得体验而已,我想找个靠谱的销量排行数据都搜索不到(后来在某些电玩网站和公众号里查到了)。 同时期欧美游戏市场销量排行榜里日式RPG可能也就最终幻想和勇者斗恶龙等大作能抢到几个位置,上古卷轴和暗黑破坏神等开放式RPG已经牢牢占据玩家的电脑主机,近几年日厂from software火热的Dark Souls黑暗之魂系列也是此类型,PS5目前杠把子游戏之一就是重制版初代黑暗之魂。 如果不是微软把Halo光环作为Xbox主机的扛把子,FPS游戏可能也会主要在PC平台使用鼠标键盘操作为主,这类型游戏主要研究的就是各种枪械的模拟运动,以此再构建每个战斗场景关卡的设计以及串联,其他也如同RPG一样通用。所以随着主机性能提升,各种游戏引擎开始出现,日本厂商因为经济的原因,资金没有八九十年代那么充裕了,游戏产业开始了欧美厂商的崛起。虚幻和寒霜这两大主流引擎,是当时大部分FPS游戏的基础,当然做其它游戏也可以,以往游戏厂商自己内部消化的工作,在有了游戏引擎后,开发应该会轻松很多。日本厂商比较封闭对于使用外部的引擎似乎不多,所以PS2进入PS3的初期,日本厂商制作的游戏画面都比较2,感觉不出PS3主机的性能提升,但是欧美厂商大量使用优秀引擎制作的游戏就是车枪球,尤其FPS突出,再加上文化的原因,直来直往的FPS成为了世界主流,你看看现在小孩子大人都在玩的绝地求生,就是一款第三人称FPS(这么说很乱,FPS是第一人称射击),主要是这游戏以射击为主,但是却用第三人称。现在成功的RPG里基本都会包含射击,纯魔法设定的,那些攻击方式也只是变相的射击而已。除非依旧采用2D RPG那套系统的或者刀剑的游戏才会完全不需要射击。在引擎里,主要工作就是对各种物理情况的模拟,枪械魔法发射对武器或施法者的反作用力,击中物体的爆炸飞溅路线,人物行走运动时身体的扭动形态以及速度相关的模拟,如此等等。这些数据在高清游戏之前,因为画面没有太多细节,所以一个厂商做游戏,可以自己搞定,但进入高清游戏时代,花花草草,人物衣服头发,建筑光线阴影如此繁多的数据,自己搞定除非技术力到位,做好了一套引擎,否则,以往的模式已经很难胜任。所以在PS3和Xbox360上除了几家大厂,日系厂商的全面退败原因就在资金和技术力的不足,直至今日。我们也看到任天堂(自身游戏对高清并不是硬性需求)在NGC之后不再追求画面,无论Wii、WiiU还是NS,NDS还是3DS,上面就成了日系厂商的独家平台。在日本游戏产业是一个成熟的行业,拥有大量的从业人员,任天堂这家没有彻底国际化的游戏公司,明显承担了索尼这家国际大厂没有去承担的责任(索尼放弃掌机可能也是同时期任天堂放弃WiiU的一种默契),大家就不要再要求任天堂的主机高性能了,至少在这一代程序员还在的情况下是不可能的。 FPS游戏除了任天堂在N64引入摇杆和扳机键,Wii时改变了手柄的使用方式,3DS时尝试过的陀螺仪瞄准操作外,鼠标键盘和手柄摇杆一直没有什么革命性的改变,手机出现也只是把按键做出了虚拟的,游戏似乎进入了一个瓶颈期。 把Direct x引入游戏方便开发者使用Windows平台的设计软件,从xbox开始比尔盖茨带着微软走向前台,可账面上游戏业务在一直烧钱,xbox360开始实现了盈利,现在打通主机和PC的XGP业务已经成为微软战略的重点了。Xbox1上的XGPU/xgp业务从主机上看每个月79/59港币,微软强大的经济后盾实际上打折到手的价格不是一般的诱惑。XGP和XGPU区别在在线联机这块,当初微软Xbox延续世嘉DC(Dream Cast)的设计理念,将网络作为主机标配,并在HALO2上做出了Xbox Live联机服务的雏形并发扬光大,使得本来闭塞的主机游戏进入了在线模式的时代,随后越来越多游戏都做出在线模式,让世界各地的玩家可以借助网线将彼此连接起来,在这之前我们以往只能在一个屏幕里分屏游玩,网吧局域网Cournt Strike反恐精英CS的对战被成功复制到Xbox Live上,可惜当时有MSN的微软也不知道怎么做好,不但在社交这块完败,主机上也一直没能把社交这个部分做好,或者是刻意的专注游戏吗?这让我想起当年QQ在国内打败MSN的时代,说起游戏怎么能不看腾讯呢,这家国内企业主要依靠国内业务就成长为市值7000亿美元的巨无霸,还有一个巨大的电子竞技市场,我只是玩过一些格斗游戏,没有什么相关体验,就不深入了解了。 玩游戏是为了放松休息或者打发时间,体验一个故事一段经历,感受现实生活里没有的,可能无法实现的事情,更多偏向电影叙事化。早期游戏主要是横版卷轴过关,战斗系统,打击感这些关卡设计,现在游戏这些都是必须做好的,再加上美术,音乐,摄像,录音,剪辑,动作指导,导演等全部统合的协调。所以一部优秀的游戏也同样会具有不输电影的艺术价值。 微软曾经在Xbox1时给出的场景虚拟概念一直没有落实,VR在索尼尝试后也基本没有发展,而元宇宙带着一个名词概念气势汹汹的就来了,到现在为止,炒作元宇宙的也只停留在概念,没有看到谁具体做出了一个大家都接受的形态。没塌最新的财报说明元宇宙项目不尽如人意,也许只有到脑机接口完全成熟时,我们才会如科幻电影里一样,在元宇宙里遨游吧?不对,怎么看这些默默的似乎都有安排一样,难道世界已经被掌控? 这时,画外音问道,就这些了?没有了? 我说,什么?你是谁? 画外音,你不用管我是谁? 我的腹部突然传来一阵剧痛,怎么回事? 画外音,你是不是胆肥了? 我说,是你下的毒手? 画外音,你做这些有什么意义呢?有什么人看? 我说,那我就什么都不做,每天坐吃等死? 画外音,愚蠢的人类啊!即便你们的文明被毁灭,你们的记忆被清除,可你们总是会无数次的陷入这种循环里。为了追求金钱和权利,不惜编织各种谎言来欺骗彼此,利益高于一些,什么亲情爱情,都不值一提。等待你们依靠自己从猿猴进化到文明世界,真是天方夜谭,可是无论怎么帮助你们提升科技,你们不是用来战争就还是用来战争,你们已经无药可救了。

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