晴末置雨游玩感想以及绯红天堂体验小结

晴末置雨由于太短了,而且不少感受与其说是游戏本身带来的,不如说是被以往的一些回忆所催生的,所以有点纠结写不写。这里就和另外一款游戏合在一起写一篇专栏好了。
首先是晴末置雨的优点,就是很明显能感受到这个剧情中的现实性,整个故事非常像是有现实原型,要不然我也不会被回忆困扰了。这一点让观众能更好的去感受作者想要讲述的故事,而且作者也很大胆的采取了一个不那么完满的结局,这一点确实很像是添加了些亲身经历了。
但缺点更加明显,首先就是在很多关键场景和信息上的省略,例如我至今不知道主角的社团是什么社团,羽墨和芷晴热恋时期的故事也很简略,基本上除了后期的情绪爆发以外,大部分剧情都用很简略的方式给混过去了。我甚至怀疑过这是作者在描写亲身经历时下意识藏了一些东西,把一些不那么关键的情节略去不表。当然更有可能是作者只设想好了矛盾高潮爆发时的场景,关于如何积累矛盾就有点草率敷衍了。
过短篇幅的小章节加上双视角切换也让观众跟上角色的情绪和心理比较费劲,本来加在小章节前的内心独白是不错的入戏方式,但来来回回的切视角让我都有点分不清是谁在内心独白了。其实核心问题还是短,想讲的故事不适合这么短的篇幅。像短篇比较优秀的作品大多矛盾单一,角色间有一定的感情基础,讲完矛盾并解决关系更近一步就结束了。而晴末置雨选择的是热恋期过后的感情危机作为主线,这个题材其实更适合续作或者同人文,毕竟观众都没怎么见过角色感情的一路成长就快进到危机是会懵住的。
如果剧本能扩到8小时左右的长度,把热恋期以及到危机期的转变这一段剧情扩写完整,感觉会是一部不错的作品。只能说期待制作组的下一款作品能提高下制作规模,感觉国产gal在脚本长度上要么长得人快玩不下去(几十个小时起步),要么短的离谱(几小时短篇),还是市场太不稳定了。
说完晴末置雨,再来聊聊最近上架繁中所以体验比较多的绯染天空。
绯染天空作为麻枝准主笔的手游,其实主要卖点也就在剧情和角色上,画面和游戏性方面只能说堪堪够用。题材是烂大街的末世美少女打怪,这个题材不论是后宫向还是百合向都有不少作品,包括比较贴合本作风格的友奈系列,或者和本作产品定位相似的突击莉莉系列,不管是好的方向还是坏的方向都探索过了。
绯染天空的定位目前来看就是一个剧情向卖角色的二次元手游,这一点上崩坏3其实是商业定位最相似的(这里只是说盈利和更新方向,和玩法题材没有关系),都是以主线和活动剧情为主要卖点,吸引玩家喜欢角色,让玩家为了角色买单去氪金卡池的商业模式。
那么绯染天空的优势自然就是麻枝准的脚本了,不得不说gal大手子来手游界发力确实堪称降维打击,相比于崩坏3目前捯饬设定不会讲故事只能抒情加回忆的主线,或者更多一般二次元手游人物塑造和剧情看得人云山雾绕的情况,能写好简单欢乐又充满伏笔催泪的日常太难了。不得不说,麻枝准确实是擅长这个方向,这也是很多二次元手游剧情拉胯的重要原因。因为作为游戏一般都有战斗要素,剧情如何平衡战斗和人物塑造就变得很关键,如果平衡不好,就会变得要么除了战斗就是无尽回忆杀,要么战斗和剧情完全割裂各玩各的。
当然绯染天空的剧情量和剧情模式其实更偏向于传统gal而不是二次元手游,因为它有一条相当明确的主时间线和固定的角色团队,几乎一上来就定死了出场角色的总量(虽然非常多),最关键的是脚本重心其实是分配到了日常剧情上。就算是相对常规的角色好感剧情也是全语音加上演出,而不是用无语音对话或者日志去敷衍,以及活动剧情也是和主线一样的高制作标准。所以剧情相比于讲述复杂的设定或者故事,更多的是在展现角色的性格和魅力。
说了这么多优点,那自然还是要提一下缺点的。首先就是稀有度歧视及其严重,辅助有几个S可用角色,但大多的都是SS,更不用说主C了。虽然没有抽装备系统,但控制玩家毕业进度的随机词条是必不可少,加上随机品质的副本装备,只能说可以有效缓解没更新剧情时闲的发慌的玩家。
至于很多玩家关心的百合度问题,我只能说可以看到CP本身存在,但是具体的度就要玩家自己去评判了。更多还是当做“新日常”类的作品去看待为好,虽然现在“新日常”都快变成写不好主线混日子的最佳借口了。