brotato游戏分析拆解报告
1.概述
Brotato 是一款 PC 端的 Roguelike 类型游戏,玩家通过 wasd 或者方向键操控角色移动,从而进行躲避、攻击敌人,最终存活一定时间后赢得游戏胜利。
在游戏开始前,玩家可以选择角色、初始武器和游戏难度;游戏中,怪物共有 20 波,击败的怪物有概率会掉落货币和宝箱,货币可用于一波结束后购买强化道具或武器,宝箱随机开出强化道具;除最后一波外,结束每波对局后都可以在“商店”购买武器和道具,此外可以使用货币刷新商店;最后,游戏通过成就系统可以解锁更多的角色、道具和武器。
2.游戏思维导图
以下是游戏概况的思维导图

3.核心玩法分析
3.1角色分析


角色设计的优点:
1.多样的角色和角色属性使得游戏的玩法很多样,同一角色在同一难度下也可以有不同的玩法,增加了游戏被反复游玩的可能性。
2.通过成就解锁角色、武器、道具等也可以有效刺激玩家去尝试新角色、新武器、新道具和新玩法。
建议:
1.可以开放局外养成,通过局内获得的材料、角色等级等给予对局结束奖励, 该奖励可以是独立的局外货币,通过局外货币可以升级角色初始属性或强化角色初始武器,用以匹配游戏难度的提升,同时也可以刺激玩家多进行对局。
2.此外可以加入角色专属的主动技能或主动道具,用以应对不容易度过的回合。例如独臂这个角色伤害高,但是输出频率低,在第九波怪(数量多,血少) 时如果武器品质不够很容易失败,因此可以配上一个用于清理群怪的主动技能。该设计可以提高游戏的交互性,减少玩家因为长时间单纯地上下左右移动产生的厌倦。
3.2 武器分析
Brotato 的武器种类非常丰富,按照攻击方式可以分为近战武器和远程武器, 按照攻击效果又可以分为攻击特效类武器和无特效类武器,其中,攻击特效又包括分裂、反弹、爆炸、贯穿、燃烧、召唤、减速、属性加成和其他类型;每种武器按照品质又可以分为一级、二级、三级和四级,分别对应黑色、蓝色、紫色和红色。
武器设计的优点:
1.不同武器的攻击方式或特效都不一样,可以很大程度上降低玩家的审美疲劳。
2.二合一的武器合成升级方式简单易懂,多样的武器通过特定的套装搭配也可以降低玩家的上手难度,同时也给了玩家自己开发玩法的动力。
3.武器的不同特效与角色的不同技能之间组合多样,可拓展性丰富,能刺激玩家进行尝试。
建议:
1.武器品质提升并不能通过战斗画面表现,一级的武器和四级的武器除了数值没有任何区别,可以通过添加光晕特效或者改变武器颜色、样式等形式将武器的各种等级区分开,使得玩家可以从画面上清晰的感受到“我变强了”。
2.可以优化套装效果,套装的累积数量效果是线性提升的,
3.3 道具、商店分析

商店中可以购买武器和道具两类物品,可以使用材料进行刷新,并且刷新没有次数上限,但是随着每次刷新,下一次刷新所需的材料都会增长。
商店刷新出的武器类型与角色和当前持有的武器有关,商店中物品的品质与角色的幸运属性和当前回合数有关,幸运值越高、回合数越高则商店中出现高品质物品的概率越大;
道具分为可叠加道具和独特道具(唯一道具),其获取途径主要为商店购买, 其次还有宝箱获得;可叠加道具会在商店内多次出现,可以多次购买获得叠加的效果,独特道具在购买后就不会再出现在商店内,许多独特道具可以改变角色的培养走向甚至配装思路。
大部分道具都有负面属性加成,在购买时需要考虑使用的武器和角色技能。
优点:
1.商店的刷新机制给了整局游戏很大的运营空间,可以选择前期快速花钱使得中期能击杀更多的怪物,以获得更高的经济,或者将钱存到合适的时期去商店寻找高品质的关键武器道具。运营+随机的养成模式使得玩家每一把都有新的体验。
2.道具的价格会随回合数的增加而增加,平衡了后面怪越来越多造成的经济猛增。此外,单回合内刷新的价格也会不断增加,更多的选择就意味着更少的选择次数,需要玩家做出抉择。
3.购买的道具会直接表现在角色身上,可以让玩家很明显的感受到这个道具的存在,同时也可以让玩家在道具的选择上多一分外观因素。
4.特定的道具和角色的配合,如受虐狂(需要不断受伤提升伤害)配合献血(每秒持续扣血)、幸运星(拾取材料可以对怪物造成伤害)配合 fisd 遗物(自动吸附全图材料)等,可以让玩家有一种“天胡”的感觉,极大的激发了玩家游玩的动力,同时爽感拉满。
5.由于道具不可以出售,道具的增益与减益效果就需要玩家根据当局情况进行取舍,增加了玩家的思考量,引导玩家收敛自己的选择。
建议:
商店可以增加一个当前出现不同品质卡牌的概率显示,这样可以增加玩家体验,同时深化玩家对经济的把控和整局游戏的运营,在降低游戏门槛的同时拓宽了游戏的深度和可拓展性。
3.4 关卡分析
Brotato 的关卡为 20 波怪物来袭,,前 19 波均需要存活足够的时长,第 20
波存活 90s 或者击败所有 boss 都可获得胜利。
Brotato 的关卡难度共分为 6 个等级,危险度 0 为初始难度,通关危险度 0 解锁危险度 1,后面依次这样解锁;不同的危险度的敌人会有一定区别,例如危险度 2 以上会在 20 波之前出现精英怪(小 boss),击败可以回复所有血量,并获得必定开出红色道具的宝箱;难度 5 则会出现两个 boss。
小怪按攻击类别可以分为普通怪(只会移动,通过撞击造成伤害)、冲锋怪
(会短暂停顿并朝角色位置快速冲锋一段距离)、弹幕怪(会发射弹幕,角色朝怪移动时怪会主动远离)和辅助怪(可以加强其他怪或给其他怪回血,自动远离角色),此外,在高难度等级中还会出现自动孵化的“怪物蛋”,不及时清理则会孵化出威胁程度较高的大型怪。
精英怪、boss 目前只有 5 种,一般都有两个阶段,如图中靠下方的 boss,一阶段会主动攻击,主要威胁为碰撞和地雷弹幕,当血量下降到约一半以下后会主动远离角色,释放环形弹幕。
Brotato 中的关卡是有规律的,后面每一波都可能出现前面出现过的怪物,每一波都会有一到三种主要怪物,每波的怪物种类和数量都是
此外,关卡中还会随机刷新出树和宝箱怪(血量高,不会主动攻击),击倒树后必定掉落血包,高概率掉落箱子,击败宝箱怪必定掉落箱子。
关卡设计的优点:
1.怪物种类多样,攻击方式和 AI 都有不错的表现,部分怪物的 AI 甚至会主动吸引玩家仇恨(如在远处强化其他怪物的怪、躲在一边释放弹幕的怪、正在孵化的怪物蛋等),这样使得玩家更倾向于优先解决这些怪。
2.不同回合的怪物种类和数量有显著区别,例如第 9 波怪物是大量低血量小怪,第 13 波主要为较少的高血量怪,使得玩家在前中期选择武器和道具时需要更多的策略和抉择。
建议:
1.Boss 的攻击手段单一,纯靠血量和伤害堆积提升难度,导致精英怪和第20 波难度陡增。可以减少精英怪、boss 回合的小怪数量,让游戏难度线性或阶段性增加,避免前 19 波都很轻松,最后一波无法存活的情况;同时 boss 会根据难度出不同的招,不改变伤害,可以改变攻击频率和弹幕数量。
2.关卡中可交互物和特殊事件较少,可以引入一些墙体,墙体可以格挡双方弹幕或反弹双方弹幕,增添游戏的交互和趣味性。
不足(可能是Bug):
1.怪物生成前如果站在红叉(怪物将要生成的地方)上,则怪物不会生成出来。
3.4 其他分析
3.4.1 成就系统:
每达成一个成绩都可以解锁一项武器、道具或角色。
优点:
1.玩家需要反复游玩解锁成就,成就获得的新物品又能刺激玩家尝试使用, 极大延长了游戏寿命。
2.玩家可以查看成就系统了解到对于成就解锁了什么物品,通过某种收集或者某种攻击方式达成的成就一般可以解锁与之相关的角色,通过角色通过达成的成就往往和角色属性相关,这种关联解锁获取的物品可以刺激玩家加大时间投入。
3.4.2地图:
地图可以开局前自选,不自选则随机地图,地图尺寸是固定的,部分角色可以改变地图尺寸。
不足:
1.不同的地图除了样貌改变外并没有如何区别。
建议:
1添加不同的环境交互物品,例如,在沙漠环境可以添加随机生成的沙包,踩上去之后生成一段时间的范围沙暴,沙暴内的敌人会失去目标;绿地上会生产更多的树;石砾地带出现部分石头墙体,可以抵挡弹幕等。这样的设定可以丰富游戏的环境交互系统。
4.总结
本文对 Brotato 这一游戏进行了较为详细的的分析,从游玩过程进行切入, 分析了游戏中的主要元素(如角色、武器的设计)。
对比于市面上的 Roguelike 和吸血鬼 like 游戏,Brotato 有着较为突出的优点:
1、流派自选,武器角色可以决定随机池(流派);
2、属性和武器面板共同决定伤害,可以实现低伤武器高输出,让多种武器都有发挥空间;
3、武器效果类型众多,角色和道具的选择组合类型多,可玩性更高;
4、卡池随机,可以通过经济实现运营,最终作用于角色强度,让玩家重复游玩的欲望增加。
当然,也有一些可以添加和改进的地方:
1、操作单一,只有选择卡牌和走位的操作,容易使玩家疲劳;
2、大部分 build 提升并不明显,没有阶段性的刺激导致玩家容易对游戏失去兴趣;
3、可交互性有待提高,地图和设置主动瞄准的操作对游戏的可玩性并没有多大提升。