[OWL WEEK17]篮球和女王体系/理念之争/如何破堵门/来自狂欢的狂欢

杂谈更多阐述主观观点,用以抛砖引玉。非OW内容不保证深度和准确性,如有理解上的问题请多包涵。

篮球和女王阵容
近期在总结首尔辅助打法特点时,突然冒出一个想法——Profit的这种站位,看起来像极了篮球赛场中的后卫。然后我仔细一琢磨,嘿,女王体系还真有点像5v5的篮球。
怎么说呢,索杰恩有点像小前锋,掌控得分的主要手段,类似于守望联赛中的那记电磁炮,同样是破局的作用。源氏则是类似大前锋,帮助中锋分担篮板和卡位压制,恰似现阶段源氏用技能帮女王和后排人员争夺有利地形的做法,且他的突破能力也担当大前锋位置。卢西奥在我看来更像控场后卫,掌控进攻和防守节奏,充当队伍大脑,和DJ这种版本最强机动性,最强补刀能力的位置完美契合。小锤虽然不像得分后卫,以得分作为主要手段,确实在后三中最为关键的存在,其重要性堪比SG。同时如果考虑到小锤带来的防守反击打法,那么利用她拉扯出团战空间再赢下比赛的例子比比皆是,这么看来,似乎又和得分后卫有那么些类似。至于女王,自然当仁不让的成为中锋。篮板拼抢,高低位策应掩护。作为中军主力,她的生存与否几乎决定残局的胜负。
当代篮球其实简化了位置的概念,整合为内线,锋线,侧翼以及后卫。对比守望中的女王体系,索杰恩在后卫进行移动射击,控制自身和内线以及后卫的距离,女王控制阵容主体位置,压制对位坦克,由后卫布丽吉塔负责防守和反制,并提供索杰恩从后卫转移到侧翼的机会。锋线的主要压力承担者更多是源氏,侧翼卢西奥协同锋线正面作战并寻求机会进行补刀击杀。所以在我看来,不去个别区分每个英雄的位置名称,反而更容易类化篮球和女王体系的相似性。
当然,我认为这两者有相似性的点,还有阵容打法。二三联防是篮球中较为常见的战术打法。考虑到现阶段女王很多队伍的分走模式也是二三,且基本也是侧翼和锋线的联动,像极了篮球的思路。还有一个比较有趣的点,就是类似首尔,燃料这类队伍都开始尝试41转131的打法,即拉长战略纵深再调整源氏,女王以及索杰恩三者间的位置,以更小范围的多打少来击败对手,这恰恰也有点像篮球中以131针对32打法的思路。
都说大道至简,万物相通,这么看来,这个版本的守望Meta和篮球,确实有异曲同工之妙。
理念之争
刚刚提到了首尔与燃料,在week18中,有两场比赛非常值得关注,一场是燃料和震动的比赛,另一场则是首尔和上海龙的比拼。
在第一视角的观察中,我觉得这两场比赛,实际上是战术理念上的较量。经历三周比赛,刚刚拿下最长连胜的震动,实际上是采取了经典的二三分走打法,借助Viol2t的卢西奥以及Proper英雄熟练度力克群雄。燃料则是比较了doha和Sp9rk1e之间的差别后,选择了更团队更稳定的后者作为队伍主要上场人员,也取得了本阶段相当亮眼的成绩。无独有偶,东部赛区首尔的Stalk3r和Vindaim也是极为类似燃料的打法,但上海龙则是肉眼可见的擅长让Leejaegon和Whoru去切杀后排目标——恰似西部的震动一般。
如果单纯评价战术的优劣,我很难做出判断。因为震动的打法是基于源氏和卢西奥的强度做出的妥协,实际上Proper的进攻性并不像Whoru一般强烈,他很多时候都会帮队伍优先驱逐高台敌人并占领有利点,且在Viol2t和自己分离后很少去突击。这点和Sp9rk1e很类似,或者说这是很多源氏缺少资源时的稳妥选择。但Sp9rk1e的打法更偏重观察机会。像面对狂欢时他会主动去开团Rupal的天使,或者追击Hydron的索杰恩,因为天使拉人或者索杰恩没有滑铲或者残血都是源氏入场的有利时机。可是东部赛区,Whoru的打法就会非常喜欢通过自己的主动出击为队伍争取机会,他会像Stalk3r一样在某些地方为队伍用闪来拉扯出有利地形——或许在龙队的思路中,LIP有更好的输出空间才是最想被看到的。
所以非常有趣的,在东西部赛区两场四支队伍的比拼中,他们既有相似点,却在打法上大相径庭。所以,这大概本周最具观赏性的比赛,也是用来观察女王体系在个人和团队间更利好的谁的机会。
就我个人而言,二三打法贴合归来展现个人能力的特点,可团队却是守望永恒不变的话题,所以我更偏向首尔和燃料这种团队型打法会取得胜利。
破堵门的几种打法
提到了狂欢我觉得不得不聊聊两件事,一件是堵门和破堵门,另一件则是非女王阵容在实战的运用。
三周比赛,堵门见过无数,但能够用非常聪明的方式和手段解除堵门,讲究还是不少。
像冲锋就用Choisehwan的源氏反弹击杀,造成双方人数差后,逼迫首尔提前做败战处理,轻松的解除了堵门危机。也有龙队于皇家赛道中,利用艾什雷管造成双方治疗资源的短暂不平衡,在通过集火将对手全灭的反击。还有利用传送门,让双方攻守互换后,通过复活点一长枪和正面的加攻打出人头的做法。
当然,大招轮次硬怼,贴脸干拉肉搏,偷车拉扯逼对手回防的比比皆是,这里也不过多论述了。
兵法有云:上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵。用在守望联赛中,像传送门,偷车都似乎更偏向减少自身损伤的“上兵”,而通过更换阵容,保留足够充能的同时以强大火力压迫堵门队伍,或者造成单点击杀的,应该更像是“伐交”。在自身资源不足,打法死板古早,不进行变通的强行硬碰硬,应该类似“伐兵”的表现。所以“百战百胜非善之善,不战而屈人之兵,善之善者也。”
不过狂欢其实在这里用的,是另外一套思路。
狂欢带来的阵容变化
佛罗里达狂欢狂欢在多拉多中,利用双飞和安娜的激素以及禁疗,在自家B段被堵的时候轻松破局。这也是Week17中最后一天我唯一一场没睡着的比赛——因为前面两场拉锯战实在太无趣了。
不光是多拉多,尼泊尔的回声和狂鼠,好莱坞的双枪辅,以及第二轮非常明确思路且利用女成为抱团特性,最终打出矩阵秒掉Hanbin的巴蒂小锤。当然最经典的还是这场多拉多的双飞。
这些阵容恰恰说明了,即便是在女王版本中,阵容和地图的关系如此之深。不在占点图使用双枪辅是为了规避交战频繁且双方镜像地形的尴尬,利用长图特性拉扯出更多类似激素女王的轮次来创造反打机会,多拉多的双飞在索杰恩源氏的围攻下通过屋顶卡位递炮,在自家安娜睡掉Sp9rk1e的龙刃后再火箭弹幕洗头,其中Rupal的天使长期存活,也让狂欢能够及时补充团战中的人员缺失——几次女武神的强行拉人甚至骗Sp9rk1e贸然突进后命丧当场。
佛罗里达狂欢是一只强度在线也很有意思的队伍,他们总能在人们最需要的时候,整点新花活——就像他们在第一阶段先用的大锤和路霸体系,然后疯狂的输比赛一样。相较捍卫一味的温斯顿安娜体系,震动二阶段独创的DVA艾兴瓦尔德打法,狂欢在所有人都固守成规时的尝试,更像是在给所有人提个醒——喂,看看地图,不是只有女王一人可用。
尽管面对燃料这场比赛最后以失败告终,我更主观的认为,是Sp9rk1e的上场,打破了Checkmate英雄池多元化的优势,迫使狂欢回归版本Meta,然后被燃料熟悉的团队性击败。所以即便如此,我仍然赞赏这种大胆的尝试,且觉得,这或许是之后女王版本再度削弱后的状态——所有的队伍都开始在Meta和非Meta之间摇摆,比赛中出现更多的变阵,更贴合地图,也会让选手的明星球更富价值。