unreal 简介一
很多事情只要实用就行了,但是我不喜欢。
程序 = 算法 + 数据。经典名言,任何开发工具的唯一初衷都是在简化内存管理和降低算法难度。Unreal的本质就是一个巨大的内存池+算法库的游戏开发平台。

打开Unreal后,出现的是这个界面,里面有七个面板,这里不是Unreal的真正面部,(unreal只是一个算法库+内存池,游戏开发者还是得以游戏逻辑为核心),这只是他的红盖头,千万别对着这个死磕,觉得他就是老婆。
如果要开发游戏,还是得回归游戏的本质,逻辑门。“59分就是不及格”,这也是个门,但是刚好在门的下面,也有可能差了很远。Unreal的核心在于蓝图系统。
先从减法开始,解释为什么很多都用不上。
一、菜单栏

按照经验,File里面只有些最基本功能,基本无视,但是有些工具会把setting放在里面,但是unreal没有,他放在Edit里面(这里会常用)。File对于90%的常用功能就是保存,Ctrl+S就搞定了。
window里面是开发工具的窗口管理。
Help,天啊。中国人很难听懂help。
我们进入Edit

三个区域,第一个第二个基本不会用,快捷键都不会,我的龟龟,可以现在背诵默写30遍。
第三个中的Editor Preferences,就是编辑器的设置,设置语言在里面,可以设置成中文方便探索。(见结尾1)
Project Settings,是项目设置,包括键盘输入,游戏关卡,碰撞检测,遮挡检测,都在里面,这才是Unreal引擎学习的起点与终点,如果这里面全都搞清楚了,立刻出师,碾压B站100%的关于Unreal的视频。闲来无事,打开这里(翻译成中文),进去看看。这个只有专门介绍。
Plugins,插件,Unreal有一个很重要的概念:快速创建游戏资源,Plugins里面给的就是已经做好的骨骼动画、贴图、材质、声音,甚至做好的算法、游戏角色。可以某宝。
二、Place Actors
直译是:放置演员

基本上中后期都用不上。其实这是unreal给初学者的导航,只要操作了3天,80%的人不用不上这一栏了。
三、工具栏

我真的呵呵了,其实有了他,可以省略最上方的工具栏。File的工具栏是放屁的话,这个工具栏就是把脱了裤子放屁,什么都看的清清楚楚,不能再清楚了。
四、场景

emmm,把place actors里面的东西拖进去就好了,也可以把自己创建的actor放进去,他就会在World Outliner里面出现,其实就是在编程的Main里面创建函数,并且放在while前面。

我们在World Outliner或者场景里面选着一个已经实例化(分配内存并初始化)的actor后,下面的Details就会显示他的详细信息,当然不用被一大堆东西吓到,很多时候他们都不需要调。

五、Content Browser
资源管理器.真

未来这里才是最常光顾的地方,尤其是右键新建自己的资源。
点击Filters旁边的按钮就会打开树状图

view options更多的资源,等到时候了自己就会了。
总结:主旨:Unreal是一个帮助游戏开发者轻松搭建场景、快速创建游戏资源、自动内存管理、自动资源加载、预先提供大量算法的开发平台。
Pre:掀开红盖头,改调情了。
结尾1

如果要使用中文蓝图的解释,勾上最后一项,但是偶尔会出bug。