原神:伤害和元素反应
伤害=((基础伤害x特殊乘数)+固定值伤害加成)x(1+百分比伤害加成-目标百分比减伤)x目标防御力乘数x目标抗性乘数x倍增型元素反应
暴击伤害=伤害x(1+暴伤属性百分比)
平均伤害=暴击伤害x暴率+未暴击伤害x(1-暴率)
赢得战斗需要伤害总量,跟平均伤害关系大,跟最强一击关系小;对比圣遗物或武器时,用平均伤害比较是最科学的。
基础伤害
无说明默认是攻击力x技能倍率;
根据天赋说明,攻击力可能替换为防御力或最大HP;
可以是某一属性x倍率+另一属性x倍率
特殊乘数
在多人模式,活动等情况,可能有特殊乘数作用于全体角色;
单个角色的特殊乘数罕见,流浪者E,霄宫E,属于此类;
未发生时忽略。
固定值伤害加成
例如云瑾Q,申鹤E,超激化/蔓激化,莱伊拉/钟离/托马固有天赋(基于HP换算),来歆余响4件等;
不存在时忽略。
百分比伤害加成
=属性面板的元素或物伤加成+所有不计入面板的百分比加成;
不计入面板的加成很多,例如,
角斗士4件(仅影响普攻)、桂木/十文字(仅影响战技)、宗室2件/绝缘4件(仅影响爆发)、精通转化(草主角固有天赋2),充能转化(莫娜固有天赋2)等。
目标百分比减伤
特指敌人的技能减伤,当敌人使用类似行秋E北斗Q的减伤能力才计算。未发生时忽略。
防御力乘数=1-防御力减免百分比
防御力减免百分比=防御力/(防御力+攻击者等级*5+500)
怪物防御力=怪物等级*5+500;
所有同等级怪物防御力相同,从史莱姆到boss没有例外;
!变化范围很窄,基本在50%附近,简化可算作50%
抗性乘数
数值有三个范围,算法有变化;
抗性<0%时,抗性乘数=1-抗性/2
抗性0~75%时,抗性乘数=1-抗性
抗性>75%时,抗性乘数=1/(4*抗性+1)
如果没有应对错误,最常见是元素抗10%,物抗20%
倍增型元素反应
特指蒸发和融化,未发生时忽略
元素反应伤害
=反应基数x(1+精通提升+圣遗物套装的反应提升)x目标抗性乘数
元素反应多数无视目标防御力,不受益于百分比加成,且不能暴击。
!蒸发/融化/超激化/蔓激化4个例外,后面说明。
元素应用于怪物有ICD
标准规则是2.5s或3次。
例如,当敌人是永久附着元素的无相boss,
在2.5秒内造成8次可反应的元素伤害,第1/第4/第7次可以反应;
在2.5秒内小于等于3次,则2.5秒后的下一次可以反应;
ICD对于每个角色和每个怪物单独计算。
少数天赋遵循非标准的ICD,或者没有ICD
例如,
迪卢克Q具有非标准的ICD(5s或5次);
砂糖E,Q,重击都没有ICD。
90级角色0精通反应基数
蒸发/融化:冰打火/火打水x150%
蒸发/融化:火打冰/水打火x200%
超激化+1663
蔓激化+1808
燃烧361
超导723,降低敌人物理抗性40%,持续12s
扩散868
感电1736
碎冰2170
超载/绽放2893
超绽放/烈绽放4340
结晶盾吸收量1851
!反应基数跟随角色等级缩放,每升1级都变化,即使精通属性无变化;蒸发/融化在所有角色等级都是150/200%,只受精通影响
反应根据最后参与的角色数值计算
例如,
1级0精通角色打水伤,然后切换80级500精通角色打雷伤,结果是造成80级500精通的感电伤害;
顺序调转,1级0精通在后,结果是造成1级0精通的感电伤害。
!因为ICD的存在,高频攻击时反应通常是轮流的。
精通(EM)对反应的提升
蒸发、融化伤害提升X;
燃烧、超导、扩散、感电、碎冰、超载、绽放、超绽放、烈绽放伤害提升Y;
超激化、蔓激化伤害提升Z;
结晶盾吸收量提升W;
X=2.78*EM/(EM+1400)*100%
Y=16*EM/(EM+2000)*100%
Z=5*EM/(EM+1200)*100%
W=4.44*EM/(EM+1400)*100%
抗性乘数
同上
蒸发/融化/超激化/蔓激化
此4类反应属于倍增或固定数值提升,计算基数x(1+精通提升+圣遗物套装的反应提升),然后放到伤害算法里面,受益于百分比伤害加成,需要计算防御力乘数,且可以暴击。
怪物抗性
根据怪物种类变化很多。常见情况:
怪物自己使用的元素抗性30~70%(若不是免疫),其它全元素抗性10%,物抗20%;
机械怪的物抗30~70%;
人类怪的物抗负20%;
只要不使用怪物在用的元素,不对机械怪打物理,抗性一般是元素10%,物理20%
额外的怪物抗性来源
元素节点
一种场地物品,发出某种元素光环,强化附近敌人;
冰节点+100%防御力,火节点+40%攻击力,雷-50%冷却;
同时提升敌人50%对应抗性,可以通过元素反应移除强化;
首领光环
+10%全抗性,存在于把怪物分为首领和扈从的特殊战斗