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关于游戏平衡的一些个人想法

2019-09-08 23:04 作者:小炎殿下  | 我要投稿

       电子游戏与传统游戏一般都属于游戏的范畴,但有别于传统游戏,最大的区别便是平衡性,个人认为这也是其不能进入奥运会的重大原因。

       传统游戏,类如篮球、足球、乒乓球等,它们的基本规则已经固定成型,你若是身为它们的预备役运动员,丝毫不需要担心规则改变导致前途迷茫。而电子游戏却是不一样,作为现代出现的游戏新形式,虽然它的基本玩法规则同样永远不会出现改变,但基本规则对于电子游戏而言只不过是最基本的框架,里面还需要加入各种系统,例如:道具系统,角色系统,地图系统等。在传统游戏中地图系统和道具系统由原本基本规则导致十分单调唯一,角色的强度取决于现实运动员的强度,所以不存在机制上的改变,而电子游戏地图和道具系统十分复杂,角色不再是现实人员而是现实人员操作虚拟人物,例如:《守望先锋》其中漓江塔就有夜市、庭院、控制中心三张地图之多,釜山亦然,还有诸多推车图和占点图,还有推车和占点同时存在的地图,更有特殊玩法专属地图,可见地图系统的复杂。并且其玩家操作对战的角色至2019年9月8日已经由31名之多,其中重装8位,输出16位,支援7位,由于每名英雄都携带不同的技能,不同于传统游戏中的现实运动员的技能单一,所以平衡性问题十分重要,所以就导致每过两三个月就需要进行英雄的数据调整。

       世界上的平衡不是静态,生物学中讲到生态平衡,一个生态系统不可能是每时每刻都处在平衡状态,总是会在平衡状态附近进行波动。世间平衡都是动态平衡,有个典型的例子,即“世界整体和平,局部存在战争”。

       电子游戏更新频繁调整数据,目的是为了新,使该游戏的玩家不会觉得乏味无聊,所以就会出现一代版本一代神的现象。永远存在探索感,路永远不存在尽头,玩家就不会快速厌倦。但这种‘新’不能简单的数值堆砌,那将是无聊乏味的游戏,脱离了游戏的本质(给人以快乐)。

       一个版本的更新,总会有不喜欢的声音,这是必然的。个人认为好版本应该是现有玩家流失人数与玩家回归和新玩家人数持平,最好是前者小于后者。新版本应该将上个版本强势和出场率高的英雄进行小小削弱,弱势和出场率不高的英雄进行小小加强,下一个版本更新的时间应该要等到大部分玩家熟练掌握当前版本的主流阵容或者套路时进行。个人认为两个版本之间的过渡十分重要,关键在于当前版本对上一个版本的继承和对下一个版本的传承,即继往开来。

       玩家对不符合自己想法的版本更新不需要那么怨念,关闭游戏,去做些之前由于游戏而未做的事。普通玩家玩游戏终究是为了快乐和休闲,毕竟普通玩家不是依靠游戏过活。


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