欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

(我们最后的回忆):埃莉的肖像

2020-07-09 19:56 作者:CG小苏  | 我要投稿

Massimiliano Bianchini分享了Ellie肖像的制作细节,这是对《我们最后的回忆》第二部分的致敬:用ZBrush雕刻,皮肤纹理,修饰等等。

介绍

我是来自意大利的3D艺术家Massimiliano Bianchini。

我的3D旅程始于3年前在Bigrock学校,在那里我获得了CGI硕士学位。我最大的热情是绘制自己喜欢的角色,并且想进一步发展,我开始创建逼真的3D角色。当我选择一个角色时,给我最大的启发就是故事背后的故事。

精彩的故事使角色变得很棒,我要感谢Naughty Dog讲的有史以来最好的故事之一。

艾莉:项目开始

我从个人半身胸围网格开始这个项目,而不是从一个球体开始只是为了节省一些时间。

和开始之前一样,我在PureRef中收集了很多参考。参考书目既包括《最后的我们》中的年轻艾莉,也包括第二部分中的成年人艾莉。我还保存了一些其他伟大艺术家的肖像,并保存了许多有关面部骨骼标志和肌肉的解剖学参考。

目的是创建我可以达到的最准确的Ellie肖像,并提高自己的技能。

雕刻

在ZBrush中,我开始使用灰色的BasicMaterial来处理主要形状和次要形状,并在不同的灯光下四处移动灯光以检查音量。

在我的参考文献中,我选择了想要在最终肖像中获得的面部表情,并将其设置为英雄参考,以求相似。

当我对主要形状和次要形状感到满意时,我记录了一层对称的膜作为备份,然后又记录了一层破坏对称性的膜。

在这里,我开始适当地匹配相似度。为了获得相似性,我最需要努力工作而不对称的区域是眼睛,耳朵,鼻子,下巴与and骨(ch骨)之间的距离。此外,锁骨和颈部需要通过一次不对称的打磨才能获得更逼真的外观。

我记录了另一层,仅通过使用“标准画笔”拖动Alpha,就可以从“纹理化XYZ”中应用皮肤位移纹理,而无需对称。

在额外的一层中,我手动添加了最后的三级细节,例如一些皮肤瑕疵,皱纹,鼻孔和眉疤。

在整个雕塑过程中,我一直在Ellie的图像和解剖参考之间切换。

我在该项目中使用最多的画笔是“标准画笔”,“粘土管”,“粘土堆积”,“达米安标准”和“移动画笔”。我避免使用“平滑笔刷”,或者我以非常低的强度使用它,因为它在雕刻辅助细节时会擦除笔刷笔触产生的多余细节。

Retopo和UV

当完成雕刻或几乎完成大体积雕刻时,我使用Quad Draw工具在Maya中进行了重新拓扑。

我通常在应用ZBrush中的第三级详细信息之前执行此操作,因为良好的拓扑结构可让您无需使用过多的多边形即可获得更好的详细信息。

使用retopo可以进行UV解包,这也可以在Maya中完成。我选择对脸使用单个UDIM,这足以达到良好的纹理化水平。

其他壳在其他UDIM中以相同的密度排列。

要设置相同的壳密度,请转到UV Toolkit->变换-> Texel密度->获取->设置。


梳理

埃莉(Ellie)的新郎很难做到,她拥有独特而又令人敬畏的发型,这对我来说确实是一个挑战。

我将她的发型分为几个部分,这使我可以在不同区域获得更多控制和细节。整个“集合”由眉毛,睫毛,绒毛和多个发型区域(马尾辫,发束,刘海,绑发,肩发)组成。

主要部分由3个级别的丛组成,次要部分(如睫毛或绒毛)则使用2个级别的丛。

我使用了噪波修改器来设置不同的噪波(根噪,提示噪波,头发随机噪波)。对于某些部分,我使用了cut修饰符,只是为了进一步扩大长度。使用rand表达式设置头发的长度和宽度。


皮肤纹理

对于皮肤纹理,我使用了使用ZBrush Spotlights在模型上绘制的“纹理XYZ”中的漫反射多通道贴图。我从ZBrush导出了此漫反射纹理,并将其用作Substance Painter中的基础。

我开始使用HSL滤镜在Substance Painter中重新映射肤色,以匹配Ellie的苍白皮肤。

在“叠加”混合模式下,我添加了3种不同的键颜色:

-红色:皮肤多肉时,有更多的毛细血管,如鼻子和脸颊;

-黄色:皮肤较薄时,前额等毛细血管减少;

-蓝/绿:当皮肤更加充满静脉时,例如嘴周围;

我为不同的面部区域(如嘴唇,眼窝,疤痕,耳朵,鼻子和脸颊)创建了不同的文件夹,以获取更多细节。

当我对皮肤扩散感到满意时,我创建了一个文件夹,用于存放浅色眼妆,污垢和血液纹理。  

血液和污垢的制作方法相同,不同的颜色具有相同的过程图,每种颜色具有不同的平衡和对比度。

将所有这些图层收集到文件夹中(例如Blood Folder),然后添加黑色蒙版,然后用刷子将蒙版移到所需的位置。

基本上,皮肤是程序层和手绘层的混合体,覆盖在ZBrush polypaint底基上。

为了使光线有一些变化,我用程序噪声设置了粗糙度图,该噪声具有3个不同的值。SSS半径以相同的方式进行,我将橙色和淡红色与程序噪声混合在一起。对于SSS比例尺,我使用参考进行了不同的灯光设置,以获得真实的结果。 

准备渲染

为了进行渲染,我创建了不同的照明设置,为Lookdev和其他具有不同照明条件的照明设置了中性设置。

眼睛是肖像中最重要的部分,它们可以表达情感,因此我将区域光与角膜和皱纹相连,以创建逼真的光反射。

其他灯:

-HDRI:用作HDRI Haven的低强度填充剂

-区域灯:用作钥匙灯

-区域灯:用作外框灯

-区域光:眼睛高光

我经常在强度和光照位置上玩耍,总是使用真实肖像摄影和其他艺术家的作品作为参考。

为了渲染镜头,我使用了Arnold。渲染准备就绪后,我在Photoshop中添加了一些通道以增强某些功能。具有背景的渲染器需要进行额外的色彩校正,以更好地匹配背景和字符。

转~https://80.lv/articles/the-last-of-us-fan-art-ellie-s-portrait/







(我们最后的回忆):埃莉的肖像的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律