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用C++来制作俄罗斯方块,你想要的完整源码来啦

2021-05-24 20:16 作者:编程木鱼  | 我要投稿

下面给大家展示一下C++制作俄罗斯方块的完整源码:

/*例330:俄罗斯方块游戏*/


#include <stdio.h>


#include <string.h>


#include <stdlib.h>


#include <time.h>


#include <conio.h>


#include <windows.h>


 


#ifdef _MSC_VER // M$的编译器要给予特殊照顾


  #if _MSC_VER <= 1200 // VC6及以下版本


    #error 你是不是还在用VC6?!


  #else // VC6以上版本


    #if _MSC_VER >= 1600 // 据说VC10及以上版本有stdint.h了


      #include <stdint.h>


    #else // VC10以下版本,自己定义int8_t和uint16_t


      typedef signed char int8_t;


      typedef unsigned short uint16_t;


    #endif


    #ifndef __cplusplus // 据说VC都没有stdbool.h,不用C++编译,自己定义bool


      typedef int bool;


      #define true 1


      #define false 0


    #endif


  #endif


#else // 其他的编译器都好说


  #include <stdint.h>


  #ifndef __cplusplus // 不用C++编译,需要stdbool.h里的bool


    #include <stdbool.h>


  #endif


#endif


 


// =============================================================================


// 7种方块的4旋转状态(4位为一行)


static const uint16_t gs_uTetrisTable[7][4] =


{


  { 0x00F0U, 0x2222U, 0x00F0U, 0x2222U }, // I型


  { 0x0072U, 0x0262U, 0x0270U, 0x0232U }, // T型


  { 0x0223U, 0x0074U, 0x0622U, 0x0170U }, // L型


  { 0x0226U, 0x0470U, 0x0322U, 0x0071U }, // J型


  { 0x0063U, 0x0264U, 0x0063U, 0x0264U }, // Z型


  { 0x006CU, 0x0462U, 0x006CU, 0x0462U }, // S型


  { 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U }  // O型


};


 


// =============================================================================


// 初始状态的游戏池


// 每个元素表示游戏池的一行,下标大的是游戏池底部


// 两端各置2个1,底部2全置为1,便于进行碰撞检测


// 这样一来游戏池的宽度为12列


// 如果想要传统的10列,只需多填两个1即可(0xE007),当然显示相关部分也要随之改动


// 当某个元素为0xFFFFU时,说明该行已被填满


// 顶部4行用于给方块,不显示出来


// 再除去底部2行,显示出来的游戏池高度为22行


static const uint16_t gs_uInitialTetrisPool[28] =


{


  0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,


  0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,


  0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,


  0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xFFFFU, 0xFFFFU


};


 


#define COL_BEGIN 2


#define COL_END 14


#define ROW_BEGIN 4


#define ROW_END 26


 


// =============================================================================


typedef struct TetrisManager // 这个结构体存储游戏相关数据


{


  uint16_t pool[28]; // 游戏池


  int8_t x; // 当前方块x坐标,此处坐标为方块左上角坐标


  int8_t y; // 当前方块y坐标


  int8_t type[3]; // 当前、下一个和下下一个方块类型


  int8_t orientation[3]; // 当前、下一个和下下一个方块旋转状态


  unsigned score; // 得分


  unsigned erasedCount[4]; // 消行数


  unsigned erasedTotal; // 消行总数


  unsigned tetriscount[7]; // 各方块数


  unsigned tetrisTotal; // 方块总数


  bool dead; // 挂


} TetrisManager;


 


// =============================================================================


typedef struct Tetriscontrol // 这个结构体存储控制相关数据


{


  bool pause; // 暂停


  bool clockwise; // 旋转方向:顺时针为true


  int8_t direction; // 移动方向:0向左移动 1向右移动


  // 游戏池内每格的颜色


  // 由于此版本是彩色的,仅用游戏池数据无法存储颜色信息


  // 当然,如果只实现单色版的,就没必要用这个数组了


  int8_t color[28][16];


} Tetriscontrol;


 


HANDLE g_hConsoleOutput; // 控制台输出句柄


 


// =============================================================================


// 函数声明


// 如果使用全局变量方式实现,就没必要传参了


void initGame(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control); // 初始化游戏


void restartGame(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control); // 重新开始游戏


void giveTetris(TetrisManager *manager); // 给一个方块


bool checkCollision(const TetrisManager *manager); // 碰撞检测


void insertTetris(TetrisManager *manager); // 插入方块


void removeTetris(TetrisManager *manager); // 移除方块


void horzMoveTetris(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control); // 水平移动方块


void moveDownTetris(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control); // 向下移动方块


void rotateTetris(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control); // 旋转方块


void dropDownTetris(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control); // 方块直接落地


bool checkErasing(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control); // 消行检测


void keydownControl(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control, int key); // 键按下


void setPoolColor(const TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control); // 设置颜色


void gotoxyWithFullwidth(short x, short y); // 以全角定位


void printPoolBorder(); // 显示游戏池边界


void printTetrisPool(const TetrisManager *manager, const Tetriscontrol *control); // 显示游戏池


void printCurrentTetris(const TetrisManager *manager, const Tetriscontrol *control); // 显示当前方块


void printNextTetris(const TetrisManager *manager); // 显示下一个和下下一个方块


void printscore(const TetrisManager *manager); // 显示得分信息


void runGame(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control); // 运行游戏


void printPrompting(); // 显示提示信息


bool ifPlayAgain(); // 再来一次


 


// =============================================================================


// 主函数


int main()


{


  TetrisManager tetrisManager;


  Tetriscontrol tetriscontrol;


 


  initGame(&tetrisManager, &tetriscontrol); // 初始化游戏


  do


  {


    printPrompting(); // 显示提示信息


    printPoolBorder(); // 显示游戏池边界


    runGame(&tetrisManager, &tetriscontrol); // 运行游戏


    if (ifPlayAgain()) // 再来一次


    {


      SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0x7);


      system("cls"); // 清屏


      restartGame(&tetrisManager, &tetriscontrol); // 重新开始游戏


    }


    else


    {


      break;


    }


  } while (1);


  gotoxyWithFullwidth(0, 0);


  CloseHandle(g_hConsoleOutput);


  return 0;


}


 


// =============================================================================


// 初始化游戏


void initGame(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control)


{


  CONSOLE_CURSOR_INFO cursorInfo = { 1, FALSE }; // 光标信息


 


  g_hConsoleOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); // 获取控制台输出句柄


  SetConsoleCursorInfo(g_hConsoleOutput, &cursorInfo); // 设置光标隐藏


  SetConsoleTitleA("俄罗斯方块控制台版——By: NEWPLAN");


 


  restartGame(manager, control);


}


 


// =============================================================================


// 重新开始游戏


void restartGame(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control)


{


  memset(manager, 0, sizeof(TetrisManager)); // 全部置0


 


  // 初始化游戏池


  memcpy(manager->pool, gs_uInitialTetrisPool, sizeof(uint16_t [28]));


  srand((unsigned)time(NULL)); // 设置随机种子


 


  manager->type[1] = rand() % 7; // 下一个


  manager->orientation[1] = rand() & 3;


 


  manager->type[2] = rand() % 7; // 下下一个


  manager->orientation[2] = rand() & 3;


 


  memset(control, 0, sizeof(Tetriscontrol)); // 全部置0


 


  giveTetris(manager); // 给下一个方块


  setPoolColor(manager, control); // 设置颜色


}


 


// =============================================================================


// 给一个方块


void giveTetris(TetrisManager *manager)


{


  uint16_t tetris;


 


  manager->type[0] = manager->type[1]; // 下一个方块置为当前


  manager->orientation[0] = manager->orientation[1];


 


  manager->type[1] = manager->type[2];// 下下一个置方块为下一个


  manager->orientation[1] = manager->orientation[2];


 


  manager->type[2] = rand() % 7;// 随机生成下下一个方块


  manager->orientation[2] = rand() & 3;


 


  tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]]; // 当前方块


 


  // 设置当前方块y坐标,保证刚给出时只显示方块最下面一行


  // 这种实现使得玩家可以以很快的速度将方块落在不显示出来的顶部4行内


  if (tetris & 0xF000)


  {


    manager->y = 0;


  }


  else


  {


    manager->y = (tetris & 0xFF00) ? 1 : 2;


  }


  manager->x = 6; // 设置当前方块x坐标


 


  if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞


  {


    manager->dead = true; // 标记游戏结束


  }


  else // 未检测到碰撞


  {


    insertTetris(manager); // 将当前方块加入游戏池


  }


 


  ++manager->tetrisTotal; // 方块总数


  ++manager->tetriscount[manager->type[0]]; // 相应方块数


 


  printNextTetris(manager); // 显示下一个方块


  printscore(manager); // 显示得分信息


}


 


// =============================================================================


// 碰撞检测


bool checkCollision(const TetrisManager *manager)


{


  // 当前方块


  uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];


  uint16_t dest = 0;


 


  // 获取当前方块在游戏池中的区域:


  // 游戏池坐标x y处小方格信息,按低到高存放在16位无符号数中


  dest |= (((manager->pool[manager->y + 0] >> manager->x) << 0x0) & 0x000F);


  dest |= (((manager->pool[manager->y + 1] >> manager->x) << 0x4) & 0x00F0);


  dest |= (((manager->pool[manager->y + 2] >> manager->x) << 0x8) & 0x0F00);


  dest |= (((manager->pool[manager->y + 3] >> manager->x) << 0xC) & 0xF000);


 


  // 若当前方块与目标区域存在重叠(碰撞),则位与的结果不为0


  return ((dest & tetris) != 0);


}


 


// =============================================================================


// 插入方块


void insertTetris(TetrisManager *manager)


{


  // 当前方块


  uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];


 


  // 当前方块每4位取出,位或到游戏池相应位置,即完成插入方块


  manager->pool[manager->y + 0] |= (((tetris >> 0x0) & 0x000F) << manager->x);


  manager->pool[manager->y + 1] |= (((tetris >> 0x4) & 0x000F) << manager->x);


  manager->pool[manager->y + 2] |= (((tetris >> 0x8) & 0x000F) << manager->x);


  manager->pool[manager->y + 3] |= (((tetris >> 0xC) & 0x000F) << manager->x);


}


 


// =============================================================================


// 移除方块


void removeTetris(TetrisManager *manager)


{


  // 当前方块


  uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];


 


  // 当前方块每4位取出,按位取反后位与到游戏池相应位置,即完成移除方块


  manager->pool[manager->y + 0] &= ~(((tetris >> 0x0) & 0x000F) << manager->x);


  manager->pool[manager->y + 1] &= ~(((tetris >> 0x4) & 0x000F) << manager->x);


  manager->pool[manager->y + 2] &= ~(((tetris >> 0x8) & 0x000F) << manager->x);


  manager->pool[manager->y + 3] &= ~(((tetris >> 0xC) & 0x000F) << manager->x);


}


 


// =============================================================================


// 设置颜色


void setPoolColor(const TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control)


{


  // 由于显示游戏池时,先要在游戏池里判断某一方格有方块才显示相应方格的颜色


  // 这里只作设置即可,没必要清除


  // 当移动方块或给一个方块时调用


 


  int8_t i, x, y;


 


  // 当前方块


  uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];


 


  for (i = 0; i < 16; ++i)


  {


    y = (i >> 2) + manager->y; // 待设置的列


    if (y > ROW_END) // 超过底部限制


    {


      break;


    }


    x = (i & 3) + manager->x; // 待设置的行


    if ((tetris >> i) & 1) // 检测的到小方格属于当前方块区域


    {


      control->color[y][x] = (manager->type[0] | 8); // 设置颜色


    }


  }


}


 


// =============================================================================


// 旋转方块


void rotateTetris(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control)


{


  int8_t ori = manager->orientation[0]; // 记录原旋转状态


 


  removeTetris(manager); // 移走当前方块


 


  // 顺/逆时针旋转


  manager->orientation[0] = (control->clockwise) ? ((ori + 1) & 3) : ((ori + 3) & 3);


 


  if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞


  {


    manager->orientation[0] = ori; // 恢复为原旋转状态


    insertTetris(manager); // 放入当前方块。由于状态没改变,不需要设置颜色


  }


  else


  {


    insertTetris(manager); // 放入当前方块


    setPoolColor(manager, control); // 设置颜色


    printCurrentTetris(manager, control); // 显示当前方块


  }


}


 


// =============================================================================


// 水平移动方块


void horzMoveTetris(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control)


{


  int x = manager->x; // 记录原列位置


 


  removeTetris(manager); // 移走当前方块


  control->direction == 0 ? (--manager->x) : (++manager->x); // 左/右移动


 


  if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞


  {


    manager->x = x; // 恢复为原列位置


    insertTetris(manager); // 放入当前方块。由于位置没改变,不需要设置颜色


  }


  else


  {


    insertTetris(manager); // 放入当前方块


    setPoolColor(manager, control); // 设置颜色


    printCurrentTetris(manager, control); // 显示当前方块


  }


}


 


// =============================================================================


// 向下移动方块


void moveDownTetris(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control)


{


  int8_t y = manager->y; // 记录原行位置


 


  removeTetris(manager); // 移走当前方块


  ++manager->y; // 向下移动


 


  if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞


  {


    manager->y = y; // 恢复为原行位置


    insertTetris(manager); // 放入当前方块。由于位置没改变,不需要设置颜色


    if (checkErasing(manager, control)) // 检测到消行


    {


      printTetrisPool(manager, control); // 显示游戏池


    }


  }


  else


  {


    insertTetris(manager); // 放入当前方块


    setPoolColor(manager, control); // 设置颜色


    printCurrentTetris(manager, control); // 显示当前方块


  }


}


 


// =============================================================================


// 方块直接落地


void dropDownTetris(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control)


{


  removeTetris(manager); // 移走当前方块


  for (; manager->y < ROW_END; ++manager->y) // 从上往下


  {


    if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞


    {


      break;


    }


  }


  --manager->y; // 上移一格当然没有碰撞


 


  insertTetris(manager); // 放入当前方块


  setPoolColor(manager, control); // 设置颜色


 


  checkErasing(manager, control); // 检测消行


  printTetrisPool(manager, control); // 显示游戏池


}


 


// =============================================================================


// 消行检测


bool checkErasing(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control)


{


  static const unsigned scores[5] = { 0, 10, 30, 90, 150 }; // 消行得分


  int8_t count = 0;


  int8_t k = 0, y = manager->y + 3; // 从下往上检测


 


  do


  {


    if (y < ROW_END && manager->pool[y] == 0xFFFFU) // 有效区域内且一行已填满


    {


      ++count;


      // 消除一行方块


      memmove(manager->pool + 1, manager->pool, sizeof(uint16_t) * y);


      // 颜色数组的元素随之移动


      memmove(control->color[1], control->color[0], sizeof(int8_t [16]) * y);


    }


    else


    {


      --y;


      ++k;


    }


  } while (y >= manager->y && k < 4);


 


  manager->erasedTotal += count; // 消行总数


  manager->score += scores[count]; // 得分


 


  if (count > 0)


  {


    ++manager->erasedCount[count - 1]; // 消行


  }


 


  giveTetris(manager); // 给下一个方块


  setPoolColor(manager, control); // 设置颜色


 


  return (count > 0);


}


 


// =============================================================================


// 键按下


void keydownControl(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control, int key)


{


  if (key == 13) // 暂停/解除暂停


  {


    control->pause = !control->pause;


  }


 


  if (control->pause) // 暂停状态,不作处理


  {


    return;


  }


 


  switch (key)


  {


  case 'w': case 'W': case '8': case 72: // 上


    control->clockwise = true; // 顺时针旋转


    rotateTetris(manager, control); // 旋转方块


    break;


  case 'a': case 'A': case '4': case 75: // 左


    control->direction = 0; // 向左移动


    horzMoveTetris(manager, control); // 水平移动方块


    break;


  case 'd': case 'D': case '6': case 77: // 右


    control->direction = 1; // 向右移动


    horzMoveTetris(manager, control); // 水平移动方块


    break;


  case 's': case 'S': case '2': case 80: // 下


    moveDownTetris(manager, control); // 向下移动方块


    break;


  case ' ': // 直接落地


    dropDownTetris(manager, control);


    break;


  case '0': // 反转


    control->clockwise = false; // 逆时针旋转


    rotateTetris(manager, control); // 旋转方块


    break;


  default:


    break;


  }


}


 


// =============================================================================


// 以全角定位


void gotoxyWithFullwidth(short x, short y)


{


  static COORD cd;


 


  cd.X = (short)(x << 1);


  cd.Y = y;


  SetConsoleCursorPosition(g_hConsoleOutput, cd);


}


 


// =============================================================================


// 显示游戏池边界


void printPoolBorder()


{


  int8_t y;


 


  SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF0);


  for (y = ROW_BEGIN; y < ROW_END; ++y) // 不显示顶部4行和底部2行


  {


    gotoxyWithFullwidth(10, y - 3);


    printf("%2s", "");


    gotoxyWithFullwidth(23, y - 3);


    printf("%2s", "");


  }


 


  gotoxyWithFullwidth(10, y - 3); // 底部边界


  printf("%28s", "");


}


 


// 定位到游戏池中的方格


#define gotoxyInPool(x, y) gotoxyWithFullwidth(x + 9, y - 3)


 


// =============================================================================


// 显示游戏池


void printTetrisPool(const TetrisManager *manager, const Tetriscontrol *control)


{


  int8_t x, y;


 


  for (y = ROW_BEGIN; y < ROW_END; ++y) // 不显示顶部4行和底部2行


  {


    gotoxyInPool(2, y); // 定点到游戏池中的方格


    for (x = COL_BEGIN; x < COL_END; ++x) // 不显示左右边界


    {


      if ((manager->pool[y] >> x) & 1) // 游戏池该方格有方块


      {


        // 用相应颜色,显示一个实心方块


        SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, control->color[y][x]);


        printf("■");


      }


      else // 没有方块,显示空白


      {


        SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0);


        printf("%2s", "");


      }


    }


  }


}


 


// =============================================================================


// 显示当前方块


void printCurrentTetris(const TetrisManager *manager, const Tetriscontrol *control)


{


  int8_t x, y;


 


  // 显示当前方块是在移动后调用的,为擦去移动前的方块,需要扩展显示区域


  // 由于不可能向上移动,故不需要向下扩展


  y = (manager->y > ROW_BEGIN) ? (manager->y - 1) : ROW_BEGIN; // 向上扩展一格


  for (; y < ROW_END && y < manager->y + 4; ++y)


  {


    x = (manager->x > COL_BEGIN) ? (manager->x - 1) : COL_BEGIN; // 向左扩展一格


    for (; x < COL_END && x < manager->x + 5; ++x) // 向右扩展一格


    {


      gotoxyInPool(x, y); // 定点到游戏池中的方格


      if ((manager->pool[y] >> x) & 1) // 游戏池该方格有方块


      {


        // 用相应颜色,显示一个实心方块


        SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, control->color[y][x]);


        printf("■");


      }


      else // 没有方块,显示空白


      {


        SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0);


        printf("%2s", "");


      }


    }


  }


}


 


// =============================================================================


// 显示下一个和下下一个方块


void printNextTetris(const TetrisManager *manager)


{


  int8_t i;


  uint16_t tetris;


 


  // 边框


  SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF);


  gotoxyWithFullwidth(26, 1);


  printf("┏━━━━┳━━━━┓");


  gotoxyWithFullwidth(26, 2);


  printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");


  gotoxyWithFullwidth(26, 3);


  printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");


  gotoxyWithFullwidth(26, 4);


  printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");


  gotoxyWithFullwidth(26, 5);


  printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");


  gotoxyWithFullwidth(26, 6);


  printf("┗━━━━┻━━━━┛");


 


  // 下一个,用相应颜色显示


  tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[1]][manager->orientation[1]];


  SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, manager->type[1] | 8);


  for (i = 0; i < 16; ++i)


  {


    gotoxyWithFullwidth((i & 3) + 27, (i >> 2) + 2);


    ((tetris >> i) & 1) ? printf("■") : printf("%2s", "");


  }


 


  // 下下一个,不显示彩色


  tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[2]][manager->orientation[2]];


  SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 8);


  for (i = 0; i < 16; ++i)


  {


    gotoxyWithFullwidth((i & 3) + 32, (i >> 2) + 2);


    ((tetris >> i) & 1) ? printf("■") : printf("%2s", "");


  }


}


 


// =============================================================================


// 显示得分信息


void printscore(const TetrisManager *manager)


{


  static const char *tetrisName = "ITLJZSO";


  int8_t i;


 


  SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xE);


 


  gotoxyWithFullwidth(2, 2);


  printf("■得分:%u", manager->score);


 


  gotoxyWithFullwidth(1, 6);


  printf("■消行总数:%u", manager->erasedTotal);


  for (i = 0; i < 4; ++i)


  {


    gotoxyWithFullwidth(2, 8 + i);


    printf("□消%d:%u", i + 1, manager->erasedCount[i]);


  }


 


  gotoxyWithFullwidth(1, 15);


  printf("■方块总数:%u", manager->tetrisTotal);


 


  for (i = 0; i < 7; ++i)


  {


    gotoxyWithFullwidth(2, 17 + i);


    printf("□%c形:%u", tetrisName[i], manager->tetriscount[i]);


  }


}


 


// =============================================================================


// 显示提示信息


void printPrompting()


{


  SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xB);


  gotoxyWithFullwidth(26, 10);


  printf("■控制:");


  gotoxyWithFullwidth(27, 12);


  printf("□向左移动:← A 4");


  gotoxyWithFullwidth(27, 13);


  printf("□向右移动:→ D 6");


  gotoxyWithFullwidth(27, 14);


  printf("□向下移动:↓ S 2");


  gotoxyWithFullwidth(27, 15);


  printf("□顺时针转:↑ W 8");


  gotoxyWithFullwidth(27, 16);


  printf("□逆时针转:0");


  gotoxyWithFullwidth(27, 17);


  printf("□直接落地:空格");


  gotoxyWithFullwidth(27, 18);


  printf("□暂停游戏:回车");


  gotoxyWithFullwidth(25, 23);


  printf("■By: NEWPLAN @ UESTC");


}


 


// =============================================================================


// 运行游戏


void runGame(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control)


{


  clock_t clockLast, clockNow;


 


  clockLast = clock(); // 计时


  printTetrisPool(manager, control); // 显示游戏池


 


  while (!manager->dead) // 没挂


  {


    while (_kbhit()) // 有键按下


    {


      keydownControl(manager, control, _getch()); // 处理按键


    }


 


    if (!control->pause) // 未暂停


    {


      clockNow = clock(); // 计时


      // 两次记时的间隔超过0.45秒


      if (clockNow - clockLast > 0.45F * CLOCKS_PER_SEC)


      {


        clockLast = clockNow;


        keydownControl(manager, control, 80); // 方块往下移


      }


    }


  }


}


 


// =============================================================================


// 再来一次


bool ifPlayAgain()


{


  int ch;


 


  SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF0);


  gotoxyWithFullwidth(15, 10);


  printf("游戏结束");


  gotoxyWithFullwidth(13, 11);


  printf("按Y重玩,按N退出");


 


  do


  {


    ch = _getch();


    if (ch == 'Y' || ch == 'y')


    {


      return true;


    }


    else if (ch == 'N' || ch == 'n')


    {


      return false;


    }


  } while (1);

}

小伙伴们给个三连支持一下呀,感谢大家!

用C++来制作俄罗斯方块,你想要的完整源码来啦的评论 (共 条)

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