死亡会搁浅,“小岛精神”不会搁浅

新的“小岛精神”追随者
近日,前EA执行副总裁Patrick Soderlund在他的博客中宣布,他即将成立自己的独立工作室,名为Embark,正在开始其第一款游戏的开发。在博客文章中,Soderlund详细介绍了Embark正在开发的游戏类型,下面是游戏的概念图。

从Embark工作室公布的概念图中,我们突然看到了小岛秀夫的影子,不论是人物造型还是地图远景都像极了小岛工作室的LOGO和正在开发的《死亡搁浅》。再结合小岛秀夫本人建立工作室的背景(小岛秀夫是业界知名的游戏制作人,他在科那美工作近30后离职,成立了自己的游戏工作室——小岛工作室,如今正在开发索尼第一方独占大作《死亡搁浅》)大部分媒体都认为,Soderlund便是“小岛精神”的追随者。所以到底什么是“小岛精神”?

小岛秀夫抗争史
想要搞清楚什么是“小岛精神”,首先要简单回顾一下小岛秀夫的28年来的从业历程,也是他与老东家科乐美间的抗争史。熟悉《合金装备》系列的老玩家肯定对这段历史耳熟能详,这里要提到游戏研发公司和发行公司的关系,当时的小岛工作室是隶属于科乐美这个巨大的发行公司旗下。就像演员需要经纪人公司代理推广一样,腾讯是一家发行公司,腾讯旗下有很多游戏制作组,比如说“天美工作室”等等,发行公司对制作组是直接财务上资源上的支持,这就导致很多情况下制作公司都需要听从发行公司的意愿,而且发行公司的首要目的是赚钱:

1987年《合金装备》初代由小岛工作室开发,由科乐美公司发行。当时小岛秀夫大胆的想法使得《合金装备》初代并没有直接登陆在当时大红大紫的FC平台上,而是选择了当时机能更加强大的MSX。显然,科乐美认为登录FC主机更赚钱。
《合金装备》初代的成功使得科乐美并不想放弃这块肥肉,于是背着小岛秀夫而自私开发了FC版的《合金装备》,但是由于过烂的被广受差评。
虽然《合金装备》初代FC版失败了,但是科乐美依觉得这个IP仍然有吸金的可能。在《合金装备》续作开发的时候,小岛秀夫为了更好的游戏表现依然选择了MSX平台进行开发名为《合金装备2固蛇》的新作,而科乐美却更过分的私自在FC平台上开发了一款名为《合金装备2复仇》的续作。自此,《合金装备》由同一家公司发行了两款完全不同的续作。
至于游戏质量,毫无疑问的是《合金装备2固蛇》再一次成为神作,而《合金装备2复仇》依然是那个游戏素质极差的烂作。
而在2000年,科乐美公司找来了名为野尻真太的制作人,在GBC上开发了一款名为《合金装备:幽灵通天塔》的作品,虽然这款作品小岛秀夫完全没有参与,甚至或许都并不知情,但是令人意外的高素质,最终IGN给出了10分的满分。

因为《合金装备:幽灵通天塔》的成功,科乐美决定打压这个不听话的制作人,同时小岛也对科乐美的做法感到反感,在小岛秀夫于2001年推出《合金装备2:自由之子》之后,便对外宣布这将是他制作《合金装备》系列的最后一部作品。
但是之后科乐美和野尻真太在《合金装备》后续系列的研发上处处遇到难题,多次“请”回小岛秀夫来善后,像2004年发行的《合金装备3食蛇者》。
甚至当《合金装备4:爱国者之枪》发布的时候,科乐美放出了一句英文,“No Place to Hide,No Place for Hideo”,中文意思就是“你无处藏身,小岛无处容身”。但是在《合金装备4:爱国者之枪》发售后,双方各自打脸,制作人名单中出现小岛秀夫的名字,又是一个难产善后的作品。
最终,在半成品的《合金装备5幻痛》之后,小岛秀夫的离职结束了这个系列28年来的纠葛。但是科乐美和小岛秀夫之间的纠葛并未随着《合金装备》系列的结束而告一段落,在小岛秀夫离职之后,科乐美不允许任何人谈论小岛秀夫离职的原因,并且各大社交平台只要有谈论此类问题的发言,最终都会被科乐美以侵权为由勒令删除。
艺术家的“小岛精神”
55岁的小岛秀夫与索尼达成独立自主的合作关系,索尼并不会干涉小岛秀夫的创作,借此真正的成立“小岛工作室”,并宣布开发《死亡搁浅》。
这场雨不是这个世界的造物,它的名字是“Timefall(时间之流)”,是《死亡搁浅》故事背景的重要部分。

游戏于2016年索尼互动娱乐之美国E3展前发表会首次以预告片形式揭露,到2019年已经将近3年过去,对于玩家来说《死亡搁浅》能不能做出来,“岛学家”能不能分析对预告片很重要;但是对于游戏开发者和游戏从业人员,从小岛秀夫28年的抗争折射出来的“小岛精神”可能更为重要。如果给游戏制作人划分个群体,他们更像是艺术家,在艺术家中更像是导演,一位稍微有点追求的导演拍了一辈子商业电影,也会想在末了来一把艺术电影,把自己大半辈子对生命的感悟给掏空放到荧幕上来,这些我们从“小岛秀夫论模因”中可见一斑:
我是小岛秀夫。
我创作的游戏Metal Gear系列,自首作问世以来,二十五年间一直在不断推出作品。读者中肯定也有人不玩电子游戏吧,所以我在此处稍作说明。若有人问“小岛秀夫究竟是干什么的?”,一言答之,我是个游戏策划。所谓游戏策划,就是创造游戏软件的人,大家可以在Playstation或Xbox这样的游戏机上玩这些游戏作品。
创作一款游戏软件,需要数百人合作,耗费很多时间才能完成。小说作家以一己之力就能写出一个故事;创作漫画时,则大都需要画家和编辑合力;若要拍电影,指挥拍摄过程的导演就需要管理指导编剧、摄影师、演员以及其他很多剧组人员。说真的,我的工作比较接近电影导演。然而电影和游戏有一个根本性的区别,那就是“游戏是要让玩家上手玩的”,所以游戏作品发行后要让大家玩了,才算真正完成。
游戏开发,并不是说创作者直接把作品做出来塞给玩家就完事,玩家在游玩时会与创作者进行“对话”,用自己的手推动游戏进展,完成游戏里的任务,让创作者书写的故事化为“自己的故事”。这种“故事”的信息量远远凌驾于电影之上。
——小岛秀夫论模因( 模因论旨探索文化信息传播的社会演化模型。)

对于这段个人独白,我绝对是举双手赞成,无独有偶,在看到这段独白之前我曾经在回答“游戏本质”时写过这么一段话:
从戏剧开始,新生的艺术门类倾向于在把基础的艺术类别进行融合并发展形成自己特有艺术结构。到电影结束,所有艺术类型都把自己变成可供欣赏的和观看的客体存在。
基本上玩家都会赞同游戏是第九大艺术的观点,对比电影艺术,一个绝佳的游戏团队的成员角色刚好和一个绝佳的电影团队的成员角色一一对应。如果从结构上看,游戏可拆分成以上所有回答的全部。但是从第八到第九艺术,游戏多出了什么?
是交互性,从这里开始艺术不再只是可供欣赏和观看的客体,而是可交互可互动的,甚至是可进入可选择的。
因此,游戏的本质就是通过一种运用所有艺术总和的形式创造人与艺术的新的交互性,创造人与人之间新的交互性。到目前为止,游戏至少是超远电影表达的艺术。
当然这两段话都有“贬低”电影的嫌疑,事实上小岛本人在公众场合强调过多次对电影的喜爱,我自己也是如此,以上两段话完全可以当成游戏爱好者夹带“私货”的表述。

和资本没有太大关系
抛开这些不谈,所谓的小岛精神其实是“艺术家”群体共有的情结,追求更完美的表达,追求更完美的作品。这个概念在其他艺术门类里面都是老生常谈的概念,但是在游戏领域,这个比电影还要商业化的行业,艺术进程是着实的缓慢:
电影诞生至今大约120年,人类发明电子游戏到现在也已经过去了59年。然而时至今日,市场上仍然充斥着许多以击败敌人为焦点的游戏。游戏行业应当涌现出自己的《敦刻尔克》和《大逃亡》,我们需要一款既拥有电子游戏的独特精髓和趣味,同时又为玩家提供全新类型体验的作品。更重要的是,考虑到电子游戏的交互性,这种新体验很可能会比电影或其他媒介都更有深度。
至少我对此充满信念,我不会逃避挑战。
——小岛秀夫论《敦刻尔克》

只要一提及商业和艺术的冲撞,绝大部分人都会批判资本的无情,商业化的种种恶果,其实这事和资本没有太大关系,一定要求商人们无条件支持艺术探索,也是道德绑架的一种。赚钱是必要的,艺术探索也是需要的,至少人类本身是一个不会仅仅满足物质需求的物种。
小结
洛克人之父稻船敬二,曾经表示:小岛秀夫的离开是由于日本传统文化所导致的。
“在日本,创造者得到的重视是远远不及欧美国家的,他们创造了很多作品,但却没有得到足够的尊重,就拿宫本茂作为例子,在美国,如果你问你知道宫本茂么?90%的人都会说YES,但在日本,问同样的问题或许回答知道的人50%都不到,人们都知道马里奥、塞尔达,却不知道谁创造了它们。”
事实上,相比较国内游戏制作人的处境,霓虹国已经好了不少,前年和一位工龄5年以上的长发蓄胡的游戏策划聊天时,他说:“我现在的工资不算奖金大概1万5,每周几乎是第一个上班,最后一个下班,平均一周至少工作6天,每天都知道自己在做垃圾手游,但是还是得做......” 即使在这种情况下,这位游戏策划还是希望有一天,能够辞职去做自己的游戏。
所以往俗了说,后面还有千千万万个小岛秀夫前仆后继
做人没有梦想和咸鱼有什么区别
