欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

装甲核心6有关访谈

2023-06-23 12:14 作者:苦味的抹茶  | 我要投稿

Inveigh对FromCheng的关于装甲核心6里旋回性能和硬锁的访谈(客套话等已省略) *我仅进行了翻译,具体信息真实与否请自行斟酌,原本的采访比较随意,用词比较随便和……抽象(?),并且没有字幕,为了便于理解我进行了一些意译。标注了星号的部分是由于发音不清等原因导致可能有重大歧义的部分 (以下用I指Inveigh,F指FromCheng) I:我是Inveigh,我今天和来自reddit等FromCheng在一起。他是现在在网络上有关装甲核心6这个话题里被提到最多的人,我想我应该联系他,希望能得到更多确切的信息来平静社群的风波。所以我从他的AMA中收集了一些问题,希望我们都能得到更多具体信息,希望今天所有人都能冷静下来。 F:这里是FromCheng,我是《AC Legacy》的作者,而且我有机会参加夏日游戏节并看了《装甲核心6》的演示,但最终也没有通过AMA来尽量解决社群的疑问、为社群做更多的贡献,希望我能有机会在这里做这件事并且为所有人提供一个更确切的说明。 I:在你的reddit AMA中你说锁定就像GundamMaxiboost里一样是硬锁定,我相信这是你用的例子 (一段两个人互相打断了的尴尬局面 F:所以要详细说明一下,对于那些没有玩意GundamMaxiboost或其他高达vs系列游戏的人来说,它的基本运作方式是当你复活/出生并在与对手进行战斗之前你就锁定了他们,所以当你无论在地图上怎么移动、走了多远,你都会持续的锁定你的对手。这是我能想到的最接近于目前我所看到的装甲核心6的锁定机制的运作方式,但请记住,他们的运作方式并不完全相同。你可以在没有锁定任何东西的情况下自由移动视角,并且你要保持在一定的距离才能锁定你的敌人,所以如果你离得足够远,那么一切都没有锁定,但是当你进入射程且遇到了敌人,它就会在那个进入你射程的敌人身上挂上一个标记(锁定标记?),而且它大部分时候都停留在那个敌人身上 I:这几乎回答了这个问题的后半部分,我想这听起来更接近于黑暗之魂,正如他们(reddit讨论组里的人)所说。然后说第四点(?),你认为这个锁定是像黑魂一样硬而不会被以任何方式打破,还是说它足够软所以有可能被打破 F:所以这就是有些难以下定论的部分,因为在演示期间,他们(fs)几乎没有让我们提出任何问题,而且他们也没有详细说明很多东西。所以很多演示基本都是在给会场里的媒体和互联网名人看的,但这基本上就是我看到的的(锁定)运作方式,目前看起来没有方法打破锁定,至少以目前他们提供给我们的游戏游玩画面来看,实际上和发布的实机演示里看到的东西非常相似。但同时有一些这样那样的东西让我相信有办法打破锁定,记住他们如何展示游戏的玩法,目前他们并没有展示和非常敏捷的敌人对抗的画面,敌人主要是平均速度。 I:说实话,从他们(fs)的话(?)里关于锁定听起来非常模糊,从你的话里听到锁定在战斗中没有丢失是很有趣的,我很好奇他们到底是怎么把它(硬锁)带进(ac)来的。我知道你没有确切的看见在战斗中锁定被打断,但你是否看到它(锁定被打断)明确提示或者是作为一个潜在的可能? F:没有,他们展示了何时ac完全交错(相撞?,听起来像staggered),所以基本上有点像我们希望的的运作方式。当你(的ac)交错时,你的ac基本上被击晕了很少的一段时间,它没有移动。我看了我的笔记,我的确记录下了标线(reticule,锁定标记?)仍然在那里,尽管ac已经完成了移动,但很明显他们不能射击或做其他的事情 I:所以交错也有可能不会打破它,这很疯狂,我绝对有兴趣看看它是怎么运作的 F:我也想知道有没有更多的失衡等级,在装甲核心5和审判日里就有几个等级,但很明显随着机制的变化,我想知道在你没看见的地方是否有等级一、等级二、等级三。你知道的,一级你会失衡,有一点不能移动,而等级二、等级三也许会让你失衡更长时间然后丢失锁定,虽然我没有看到,但考虑到他们从第五代继承了很多(机制)这是有可能的 I:你认为快速转身如何操作,我看到你在AMA上说快速转身是游戏的手动操作部分,但如果你总是在锁定着,它是怎么发挥作用的?是不是你的视角和你的ac会解除绑定,面向不同的方向,让你必须协调两者 F:它看起来就像是解锁的,我在AMA里也提到了这一点。但他们开始关卡时,他们做了一个缓慢的ac展示,所以他们能环绕ac环顾四周。而且还有另外的一个点,它在游戏展示(指实机)里也有体现,当ac在一个平台时,然后向上看上面的平台,因为那里有敌人,但是还没有锁定敌人。所以存在解锁,所以它不像一个真正的硬锁——除了在你必须锁定敌人的地方以外不能环顾四周和四处移动(?)。但从我看到的东西来看,快速转身仍然是手动的,因为他们只在展示demo里展示了几次。我注意到有一次是他们在和比较小型的MT战斗时,另一次是在和更大型的MT战斗时,就在你第二次被伏击(?)时。让我相信这个观点是对的的另外一个证据是Yong Yay(谁啊?)的操作,他也在展会上,他看到它就像你知道的一样,是人手动操作的。我相信他是因为他坐在后排,而那也是展示中拿着手柄的那个人(操作者)的位置。我真的希望我能把相机紧紧粘在那个家伙(操作者)的胸部,就像使命召唤里一样向下看,*以我个人来看,那些四方形的激光剑看起来真的很帅。* (这一大段翻译起来很困难,因为他们一会说是近距离缠斗,一会又说是近战,可能会有很大歧义) I:还有那个关于“黑魂转身”的gif,很多人觉得从gif里看出游戏里似乎没有旋回性能,对于那些不知道的人来说,他们只是看到一个快速转动的ac,并且它似乎没有转动速度。在你的帖子里我注意到我们的ac会在战斗中和非战斗中有着不同的移动方式,所以你认为黑魂转身是在非战斗情况下才会存在,还是说就你现在掌握的信息,你认为旋回性能不存在了? F:它绝对不在战斗中,因为我注意到当你锁定和你锁定时,你的移动方式有一些不同。我之前提到过,当你锁定时,你基本上总是面对敌人,在极少数情况下,敌人会很快的在你身边推进,此时你必须像这样快速转身。除此之外,但你不在战斗中时,你几乎拥有完全的移动自由,因为你不再锁定了任何敌人,所以它几乎就像导航模式(?),你基本上可以按照任何你想要的方式移动,我相信如此 I:听到这真的很高兴,我最后一次对着装甲核心6开喷时,我希望这就是它的工作原理,所以我真的很高兴听到这确实是它的工作原理,并且对观众中任何人来说都是如此。我们坚持是因为从一切预发布的镜头看起来的确如此,但这听起来真的很酷 从那个大问题上移开,你在你的AMA里简短的提到了近战战斗。在你看到的演示中是更像acfa那样有一些自动校准还是像4或5以及老一代一样只是在你面前攻击? F:我想它更接近4代,你仍然需要对敌人进行寻的和锁定,所以我想说这是和第五代完全不一样的模式。因为五代完全是手动的,你需要看清你敌人的动作,然后截击他们。在第三代中,有一点近战锁定,如果你在空中或特定的游戏里,它确实会有一些近战锁定。但我认为这更接近四代,它有导航功能,但并不非常快,所以当你很足够近的时候,你有时候会用它来拉近距离,但你不想从很远的地方这么做。我在AMA上提到了这一点,我惊讶于很多其他人没有提到这一点,就是你的近战武器实际上会过热,所以我认为如果你使用它的间隔太短或者用的太多,你的武器就会过热。 I:这实际上是很有趣的信息,我从来没有听任何人提到过这一点,这真的很奇怪 F:你知道这是个巨大的改变,但又非常微妙。你或许看过vati的视频,他的UI模型,这基本上是正确的,但我认为仍然遗漏了一些东西。他漏了开启和关闭推进器,我认为这在健康栏的右侧,在能量顶部的架势槽(暂且如此翻译),但你的武器弹药在右下角,所以你如果不注意就会错过它。他们碰巧坐在前排,所以我能立即看到它,我认为这个消息被称为过热。 I:好吧,这太酷了,我认为同样的零件或者类似的东西也可能会和能量武器一起发挥作用,但这只是猜测。这是非常非常有趣的信息,我经常看到的另外一个有趣评论是,如果没有跳板就没办法做垂直飞行,但我还没有看见任何实际的信息来源,但我只是想确认一下,你能向上飞行吗 F:它(向上飞行?)基本上像是第三代的一样,或许是第四代。你可以只是向上推进,基本上除了垂直向下以外的所有方向都可以移动,而且你不需要跳板。像我们展示的演示demo里的跳板和你在游戏里会见到的相同,在演示里你也可以看到有些地方没有地面,那基本上是你要上去另一个平台。地图上只有一两个跳板,所以如果你要用跳板来解决这些全部的事情,你会卡关。但你可以垂直移动,像第三代和第四代一样 I:我还注意到他们提到了能量消耗相比第四代更像第三代,所以你的垂直移动会相较于第四代受到更多限制 F:是的,我想我需要解释一下能量系统是如何运作的,我不认为其他在场的人很好的注意到了这一点。你基本上都有一个能量条,每当你用到推进功能,如果你在空中上升,我不记得它的官方名称,就像glide boost,在一个方向上前进(quick boost?),或者是让你做快速移动的动作,它会消耗能量。这里的关键是,你的能量不会立即开始回复,所以这里假设你做了一个qb,它需要消耗你10%的能量,它就会停在那里,不会自然回复,除非你停止用你的推进器。现在我注意到一件有趣的事情是,我认为推进器有主动与被动形态。当你使用推进器向上飞行,这会消耗能量,但如果你松开板机键或其他的任何键,你的推进器仍然打开,你开始向下降落,但你的能量开始回复,这是唯一的特例。基本上其他任何的情况,当你使用任何情况的推进,它都会消耗能量而且不会回复,直到你再次落地。然后最后一件事也是我想知道是也有像一个红色区域,就像三代中曾经存在的限制一样,基本上是为了解释你在能量槽到达最底部时进行推进,有点像红色部分(这段挺抽象的,不知道怎么翻译了)。当你推进并且处于红色区域的时候,能量消耗的非常慢,所以当我看到能量到达百分之10到30的时候,白色的条一旦减少就开始发出红色的光,但我没有得到更多的信息来确定这件事,但很有可能有红色区域 I:这实际上非常非常有趣,所以持续飞行一定会非常有挑战性,我很想看看这是如何影响pvp游戏的,或许它会让反关节变得非常非常强大 F:我们已经知道了这一点,但似乎(ac6)强调更加脚踏实地的战斗,它比第五代更加扎实,因为第五代的战斗并不像人们认为的那么脚踏实地。因为当你在地面上时,你的能量很快的就开始了再生,看起来他们就在推动这一点,但有了更大的地图和总体设计,他们仍然希望战斗整体3D化 I:你之前提到推进器是一个推进方式切换,所以我认为推进器就像第五代那样,它是用一个按键来切换,而不是像第四代那样需要持续按下 F:是的,这就是为什么我认为(ac6)实际上是两者操作方式的结合,这就是我不能确定的地方,因为他们没有给我们足够的信息。它(ac6)有助推器打开和助推器关闭的提示,但看起来你有一种方法,当你飞在空中时,你的脚从油门上拿开(关助推器的意思),或者你仍然以一定的速度移动,但速度较慢而且你在下降。所以我的猜测基于他们向我们展示的内容,可能纯粹是这两者的结合,你有一定程度上的推进器切换,但也有第四代的那种控制能力 I:我真的很好奇他们将如何协调控制你的推进器输出,同时据称还能让压力敏感按钮(手柄的压感板机?)与武器匹配 (两个人的一大段话,总而言之就是目前问题还是比答案多,希望见到更多的演示,也就是上面那段话目前还没有答案) I:你在演示里见到他们使用恢复了吗?如果有的话,它治疗你的速度有多快 F:我们在演示里看到了它,所以游戏里确实有一部分展示了你踢一些东西的情景,当你踢那些看起来像一个空的单位(就是演示里那段宝箱怪一样的东西)前面一点点。他们几乎保持了一段时间的静止来让ac受到伤害,当你使用维修套件时,你的ac会被像蓝色或浅蓝色的闪电一样的东西包裹(效果感觉很像4里原始装甲受击),然后它会治疗你,并且它几乎在一瞬间发生。但他们展示这个的时间在战斗结束并摧毁了敌人之后,所以我不知道在战斗中(使用治疗时)被击中会不会打断它,但它真的很快 I:我想知道它是否可以在战斗中使用,还是说它是一个非战斗模式才能使用的东西 F:他们在战斗中再一次展示了它,在最终boss战(演示里最后的东西),他们确实在战斗中使用了它 I:这非常有趣,我想知道他们会不会让boss变得极具破坏性(侵略性) F:可能是多阶段的boss战,他们以前做过类似的boss战,所以ac6也可能会有 I:自从第四代加入了chain boost(?)之后,我们都没有看到更多的移动方式,你是否看到了更多的移动方式,或者他们展示了chain boost,你觉得和四代相比它有什么区别 F:很多人都在某种程度上问过我这个问题,但当你在谈论助推以及它的效果时,某种程度上相比于第四代它更接近第五代。向上飞行和qb不是你的主要移动方式,因为它并不会让你移动更多的距离,所以它更多的运用于战斗中,所以在这方面它更接近于第五代。至于chain boost,你可以使用它,但由于距离与冷却时间和你有的能量,你可能可以连续做2-3次,但并不是非常高效。他们并没有展示什么更多的东西,主要就是你从演示中看到的东西。老实说,对于装甲核心来说,它一直具有复杂度和深度,让你很容易隐藏你在游戏里能做什么,因为你知道的,当你用基础方式玩装甲核心v和vd的时候,它们看起来非常慢,但当你掌握了一些游戏机制后,游戏就会让你移动的非常快。所以我想说的是,他们没有展示什么非常令人印象深刻的东西,他们真的只是展示了一些基本移动方式 I:听到chain boost以及它的限制与qb似乎更加具有目的性而不是纯粹的移动工具,这无疑会给ac6带来一种更加深思熟虑的游戏氛围,而不是人们认为像第四代那样的高速作战 再问最后一个问题,你在AMA里提到的检查点系统,敌人会在你从检查点复活后重生并且你要再次经历苦战,还是说你直接复活在boss前面 F:我认为检查点基本上是在boss的前面,在演示中和游戏玩法演示里展现的东西我记不清它们是否一致。但基本上在当你第二次遭到攻击的时候,那些会爆炸的油桶从天而降(boss战里喷东西那段),基本上就是演示里发生的事情。ac被boss摧毁了,然后弹出了窗口,选项就是从检查点重新开始、从头开始任务、或者放弃任务回到主菜单。所以我认为它基本上就是一个普通的检查点系统,系统会让你从地图的那个位置重新开始,而不会让你回到它之前的区域。我假设他们已经关闭了前面的部分,这通常是他们如何进行区域划分的方式,但基本上它就是这样的,重置地图的特定部分 I:(一大段话,就是感谢和问FromCheng有没有要插入的信息) F:如过你还有任何有关于装甲核心6在夏日游戏节上展示的内容的问题,请去reddit上的AMA。如果你只是想找普通的ac有关内容,你可以前往armoredcorelegacy.com,在油管和推特上都可以找到我们 原标题:FromCheng INTERVIEW CONFIRMS turn speed and hard lock in Armored Core VI:Fires of Rubicon  原发布时间:6.20 原视频地址:https://youtu.be/_TjWLSTg8ZQ 原视频简介:Join the Armored Core Discord: ps://discord.gg/ armoredcoreofficial I reached out to FromCheng to get some more details on the footage that he saw at the Summer Games Fest. He was more than happy to provide the requested info, and even gave us some information I haven't seen posted online yet. He mentioned in a DM post-interview that supply points would also be returning from Verdict Day, however they do not allow you to switch weapons at them and they are separated from checkpoints. Supply points can be used to refresh repair kits, ammo, and AP. FromCheng's Socials: https://twitter.com/ACLegacies https://m.facebook.com/gaming/ArmoredCoreLegacy?wtsid=rdr_07q2TzrCAIReXB0zB https://www.reddit.com/user/ArmoredCore-PIO/ Reddit AMA:https://www.reddit.com/r/armoredcore/comments/1498srs/im_fromcheng_an_ac_fan_i_was_at_the_summer_game/ AC3 footage:https://youtu.be/kiZhIMRx5KU Maxiboost footage:https://youtu.be/nW_204tN_yA Thanks to Hvy for the music: https://open.spotify.com/artist/1Fq2YP4nw56CJ7LzKfNyJw  Give his tracks some listens, he's cool.

装甲核心6有关访谈的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律