伤害乘区论简要入门
写在前面:本专栏是写给朋友入门的,是up学习了网络上的各种攻略,自己写出来的理论整合,仅供朋友互相学习,不用做商业用途。 一、公式 输出伤害=倍率区*增伤区*双暴区*反应区*抗性区*防御区 二、双暴区 当这次攻击没有暴击时,双暴区=1,输出伤害=其他区*1 当这次攻击暴击了,双暴区=1+暴伤,输出伤害=其他区*(1+暴伤) 每次攻击是否暴击取决于面板的暴击率,只要暴击率≥100%,你就可以刀刀暴击。如果你暴击率很低,多次都不暴击,就一直是双暴区=1,就算暴伤堆到了300%也是没有任何贡献的,最低暴击率应该在60%附近才能玩的舒服。 三、暴击期望(1+暴击*暴伤) 由于暴击率<1,每次都可能暴或不暴,可以计算出俩个伤害数字,一个大一个小,为了衡量伤害的平均水平,要引入输出伤害期望。 “期望”不严谨的说法就是指“平均水平” 输出伤害期望,就是表达暴与不暴之间的平均水平。 输出期望=(原始伤害*暴击率)*(1+暴伤)+(原始伤害*不暴击的概率)*1 不暴击率=1-暴击率 合并同类项变成: 输出期望=原始伤害*(1+暴击*暴伤) (1+暴击*暴伤)叫做“暴击期望” 输出期望=其他区*暴击期望 把前三区详细写出来: 输出伤害期望=(攻击力*倍率+固定数值)*(1+增伤)*(1+暴击*暴伤)*反应区*抗性区*防御区 四、倍率区(攻击力*倍率+固定数值) 倍率在角色技能说明可以直接查看。云堇的加成、申鹤的加成、激化反应的加成、4余响的加成全在“固定数值”这一项,互相加算。例如在云堇普攻加成下,刻晴雷附魔普攻命中处于激化下的怪,倍率区=攻击力*倍率+云堇加成+激化加成 五、增伤区(1+增伤) 增伤分为各种元素增伤、物理伤害加成、、武器效果的增伤、圣遗物套装里的增伤(例如4角斗普攻35%增伤,4乐团重击40%增伤……),互相加算。例如4角斗神里绫人e的增伤区=1+水伤杯46.6%+圣遗物普攻35%=1+81.6%=1.816 六、反应区 增幅反应:水火蒸发,火冰融化。 水打火,伤害翻2倍;火打水,翻1.5倍。 冰打火,翻1.5倍;火打冰,翻2倍。 此外,精通越高,伤害也越高。 剧变反应:扩散、感电、超导、碎冰、绽放、激化。 只取决于精通和人物等级。 4魔女,4如雷可以直接提高相关元素反应的系数。 七、抗性区和防御区 抗性区和防御区指的是怪物的抗性和防御,一些角色的技能或命座可以降低怪物元素抗性、物理抗性或防御力。 4风套可以通过扩散直接降低怪物元素抗性。 八、木桶效应 木桶装水的量取决于最短的板,而不是最长的。1*3=3,2*2=4。 输出伤害=倍率区*增伤区*双暴区*抗性区*其他 所以这几个能自主掌握的区域要平均,不能出现某一区异常的短板,也不能盲目堆叠某一长板。(圣遗物主词条就是这样,沙漏管倍率区,杯子管增伤区,头管双暴区) 例如:①绫人,钟离,云堇,班尼特 ②绫人,钟离,云堇,万叶 钟离护盾减抗,加在抗性区。班尼特直接提高攻击力,加在倍率区。云堇加在固定数值,也是倍率区。万叶扩散水,加增伤区的水伤,又减水抗。 ②比①好。班尼特和云堇加点重复,倍率区的收益稀释了,万叶一人加2个区并且和云堇不重复,根据木桶效应,②的伤害更高。最后实战中也的确是如此。 九、面板简易对比摸型 评分=面板攻击力*(1+暴击*暴伤) 在更换单件圣遗物后(套装效果不变)可以使用此模型快速评估单人情况下伤害期望是提升了还是降低了,而不需要去仔细计算伤害数字。 但是我更建议你直接去打一下怪,实践才是检验真理的唯一标准。