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只狼事件教程:eventflag数值储存法的介绍

2023-08-10 21:46 作者:Last孤影众丶  | 我要投稿

大家好,我是Last孤影众,后面还有一个点

如果你有认真看过只狼的全地区事件,那么你应该看到过这类东西:

这些事件代码没有详细的注释,比较抽象,所以一开始看很难悟出它们的作用。

但好在部分国外的事件教程里面提到了,eventflag的作用不仅限于开启关闭作为某些事件的触发条件,它还能用来储存数值。

这个其实就是本专栏要讲的eventflag数值储存知识。

数值储存指的是让某一个事件标志来储存数值,我们可以将它储存的数值作为普通数值来比较,同时不会影响到这个事件标志原本的开启或者关闭。

例如游戏中的事件

这里事件将道具1000和1001也就是纸人和红纸人(临时纸人)的数量这个值,分别赋予了9910和9920这两个eventflag,当然第三个代码的作用就是将9920eventflag的储存数量与9910eventflag储存的数量相加,然后再赋值给9910eventflag,这么做的原因是使用纸人时,如果当红色纸人的数量不满足触发条件,应该去判断白色纸人加上红色纸人总数量能否满足触发条件,而不是单单判断其中一种纸人的数量是否满足。

接着事件就会对9910eventflag储存的数值做出判断,然后执行一系列命令。

当然这是eventflag数值储存的最基础也是最重要的用法,也就是将道具数量数值实时储存到某个eventflag中,然后通过对eventflag储存数值的判断来判断道具数量,因为事件中并没有直接对道具数量有判断的代码,顶多就是玩家是否拥有某个道具。

当然只用来判断道具数量就有点太浪费了,其实有不少好玩的用处,例如用来计算玩家的死亡次数,玩家白死和红死都可以分别设立eventflag数值存储,然后让特定道具数量补足到存储数值的数量,我们就可以通过浏览道具数量知道我们的死亡次数;还有可以检测玩家的红点数等等等等,用处很多,大家当作计数器来使用即可。


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