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UE4 Niagara | 5. 红色模块渲染模式&材质详细介绍

2021-06-04 14:06 作者:那个人真狗  | 我要投稿

Niagara 渲染模块

五种渲染器类型

  • 组件渲染器(Component Renderer)

  • 光源渲染器(Light Renderer)

  • 网格体渲染器(Mesh Renderer)

  • 条带渲染器(Ribbon Renderer)

  • Sprite渲染器(Sprite Renderer)

  • 渲染模块(可以增加多个渲染的组件)

  • 效果

组件渲染器(Component Renderer)

可生成任何类型的组件,并使用粒子模拟中的数据更新其属性。

  • 发射绑定任何组件

    注意:组件类型 (Component Type)

示例:

    绑定文本编辑器

Spirate 渲染器

  • 可以理解为使用的材质渲染,

  • 中文对比

详细介绍

精灵渲染(材质渲染)


  • Spirate渲染:每个粒子为材质的2D贴图效果

    • Material                              材质

    • Source Mode                        默认粒子模式

    • Material User Param Binding         材质绑定数据

    • Alignment:   设置渲染对齐方式  ,默认  Unaligned

      • 未对齐(Unaligned)

      • 速度对齐

      简单理解是沿着速度 的轴 ,

  • 扩展:

    类似unity这个模式


  • 效果

  • 自定义


  • Facing Mode:     设置朝向模式   默认朝向

    朝向摄像机的位置 也可以设置 朝向速度方向

效果

UV空间中的默认轴(简单理解,设置UV的位置为对齐方向) 

示例

设置1.1就是右下角为顶点发射 

 设置0.5 .0就是正下方为顶点发射 

排序

子UV(序列帧UV)

UV控制

  • render板块里为材质提供了两套uv(0/1), 可以在材质中独立计算

  • UVTiling Ditance控制材质贴图的重复度(贴图UV的拉伸)

  • subUV (材质贴图划分单张贴图为多张子贴图,粒子系统随机读取,常用于模拟碎片溅射)

    • Particle Spawn中添加:set particles.subImageIndex, 输入uniform float随机,

      如贴图划分16个,则随机范围0-15

    • render中设置SubUV: 如贴图划分16个,则x=4,y=4


      简单理解就是使用序列帧贴图

      示例  比如这个就是3X3贴图 ,

  • 增加设置渲染UV,增加一个SubUV Animation (序列帧动画)

  • 效果 就可以播放序列帧了

渲染 


    开启动态模糊

    注意:材质也需要支持动态模糊

    


可视性

    设置特效优化方法,简单理解这个特效距离摄像机有多远删除,或者不在摄像机范围剔除

绑定

整个粒子系统使用的那些属性,是有的都在这里

裁掉


可扩展性

优化lod  可以创建不同的高中低优化效果

排序顺序 

渲染当前粒子的前后顺序,比如有一个暗的效果在下面,add的效果在上面。设置这个排序,

简单理解就是渲染顺序。

扩展:

            类型Unity Sorting Fudge     


            

网格体渲染器(Mesh Renderer)

大部分功能和精灵渲染器一样,介绍一些不一样的属性

  • 模型渲染

  • Meshes  模型  (可以设置不同模型)

  • Scale    模型大小

  • Pivot Offset    模型偏移

  • Override Material        指定材质

    打开开关,设置材质,

    ·

  • UserParamBinding 设置材质里参数绑定

  • 朝向 面向摄像机方式

  • LockedAxisEnable

    朝向的轴

  • LockedAxisSpace  世界空间还是自身空间


  • 注意:MeshRenderer渲染使用UV序列帧时候需要材质设置子UV方式

    • ParticleSubUV   就是告诉粒子系统这个材质是序列帧材质,

    • TextureSamle   默认贴图,这个Sprite 渲染可以使用序列帧

    总结:如果模型需要使用序列帧就需要ParticleSubUV加载贴图方式。

    • 效果



资料参考


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