游戏文化产业、游戏的历史概括2

1.原神的成就
2.中国及日本ACG产业历史 3.中国现代互联网社会初步
讲解One
概念一:《原神》的成就

世界局势之下文化的表现是在各个国家互相交流互鉴中进行的,这就是世界开放中最基本的内涵。文化需要文化产业来维持无疑是历史发展所趋,就所有封建势力和保守势力看来,文化的内涵必须是交流互鉴、相互吸收和相互影响,即使身处于如今的世界开放背景,相较于和平国家而言,文化无疑是最好借鉴和交流工具。
文化的前提是要有文化,有文化就必然要有交流的意义,这体现的是文化在社会的与时俱进性。文化自信并不是自己要喜欢自己的文化,也并不是自古本身地大物博就不管不顾,而是如何寻求将文化置身于人类文明进步之中,如何进化,只有在真正开放的背景之下如何有能力将文化做到文化现代化,做到现代意义上的传承,懂得尊重他国文化,才是文化自信尊重的表现。
人类在近几百年创造物质文明的表现就是科学研究的进展,造就社会的科技文化,在此衍生对社会的精神艺术文化追求,让精神文化至此茁壮成长。科学与精神共同构成了社会的文化,同时构成了在文化领域顶端人类的文化定义权。

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1 来源于新华社海外版的头版消息,新华社海外版在昨天的一篇报道中报道了《原神》的相关内容,报道的标题是“为全球玩家带来文化盛宴的中国游戏”。

在首版的这篇报道中,新华社海外版高度评价了《原神》作为一款中国的游戏,为外国的玩家输出了优秀的中华文化,并且盛赞了米哈游对于“云堇”和“钟离”两位角色身上中华文化的塑造,以及云堇对于现代化的手游与中国传统文化京剧的一次优秀结合的尝试。
这倒并不是《原神》第一次在“宣传中华文化”方面受到关注,在《原神》正式上线以来,无论是早先的在游戏中添加中式元素的风景,还是新角色云堇的京剧戏腔,作为如今名副其实的中国海外市场领头的手机游戏,每一次版本更新中新出现的中国元素,都会引起不小的风暴。
———文章来源:网络
2 最近东京奥运会的举办吸引了很多网友的关注,从迷惑的开幕式,到现在裁判的争议,网友们也从吐槽慢慢地转化成了愤怒。
恰巧原神手游前段时间上线了2.0的稻妻版本,而这稻妻国的背景设定正是取材于日本。和蒙德城的自由、璃月港的神佑不同,稻妻是一个闭关锁国的国家,内部管理也是十分腐朽,玩家们一来到这个国家面临的就是不断的盘查。这一下日本网友就炸了,认为这是在内涵他们,开始号召抵制原神这款游戏。
其实小编觉得,稻妻和现在的日本还是有很大差别的,而且这个剧情也非常的符合史实,是日本历史上很重要的一个大事件。而且现在已经有了反抗军,想必后期剧情更新也会有重建的那一天。所以小编觉得,日本网友们还是没有必要太上纲上线,很多事情一旦开始细究就会变了味。
———来源:源自“3437手游网”
历史
《原神》、文化输出与文化定义权
背景
2017年中国国产游戏特别是3A游戏的制作是目前中国游戏行业最具风险性的一场投资,可以说从中国自由主义社会时期,即使是资本产业高度发达下的游戏市场,大成本、大精力研发的游戏都无疑是过一场寒冬。当然,中国国产游戏的确赶上的是游戏科技玩法的最前沿,但是从对基本游戏的认识尚在起步和发展阶段,只能照搬和游戏代理、开启国内小游戏厂商的合并无疑阻碍的是中国游戏行业的良性循环。
这种背后照生硬搬的模式就是以美国游戏体质为基本的流程形成的资本产业,在此成熟了一大批在国内发展的游戏制作工作室,但在世界游戏历史上可以有另一条路。世界游戏最大的一场战争就是以日本经济萧条背景下的美日游戏竞争,可以说是以硬件科技为首的美国为世界制定了一套自己的标准,它的成熟表现就是降低游戏产品本身交流、制作的门槛;而日本则在上个世纪背离世界模式,身为游戏IP强国靠的是与美国并肩的技术走在了现在。如果说美国而后的游戏市场持续繁荣形成的就是游戏资本产业的话,那么另一条路就是以日本文化产业为主的ACG产业。日本文化产业有新旧之分,在此让日本游戏同美国并没有普遍却依然繁荣的根本原因就是ACG产业发展的结果——日本ACG文化产业,用专业名词就叫做新日本文化产业。
由此可见泡沫经济背景之下欧洲率先走的也是美国体质下的老路,形成了欧洲游戏市场;起步游戏发展晚的中国也已是如此,形成与世界同等社会的自由主义社会,已经达到资本产业高度繁荣的局面。而处于不同世界的日本,在研究两种不同的本质区别时,世界其实还有另一条路ACG产业并没有在世界得到一个有成果意义的实践。
过程
中国ACG产业最早成效于哔哩哔哩的建设之中,在探寻道路上是为中国ACG产业发展得到一个良好的创造环境。米哈游就是中国ACG产业中的一员,在创造中作为公司第一个IP崩坏的实践让未来成为可能,后续直到2019年吸引了众多玩家和成员的支持和鼓励,次年在哔哩哔哩良好的创作环境下陆续诞生了《未定事件簿》,之后通过基础动画IP衍生产品的设计都为米哈游获得大量的资金。
直到《崩坏3》,全公司上下在2017年1月底解决了游戏研发方向的问题,最终研发一款3A开放世界冒险游戏,并将游戏命名为《原神》,《原神》的研发无疑是中国游戏行业道路上绝无仅有的一次大胆尝试,直到2019年《原神》游戏研发的投资预算已经保底超过1亿美元时,这种精神是真正意义上的值得敬重的。
伴随着前四次技术性测试,《原神》最终于2020年9月28日在全球指定公测。
成果

说明:2022年伴随着全球经济危机,各行各业逐渐开始收缩,尤其是中国游戏市场已经进入寒冬,未来3~5年可能逐渐进入衰退期,伴随着中国版号的申请放缓,已经足以明显暗示国产游戏“出海”的重要性了。2022年原神总流水为377.52亿人民币,净增长77亿人民币。


原神的成功足以说明道路的试探真正准确。2019年以来,以鹰角网络制作发行的《明日方舟》、完美世界制作发行的《幻塔》在这条中国ACG产业道路的黄金时期受益匪浅,当今社会如何对标世界,如何让其他的国产游戏走出国门才是真正意义上的成功。资本产业道路所触及的,必然如历史所趋,另一条道路也会被打开。文化自信也是如此,文化自信并不是关着国门读圣贤书就会让全世界羡慕,而是通过途径与方法如何学习和借鉴国外文化的传播方式、同时让本国文化有所交流,才是我们个人最发自内心的自信感受。
分析
相较于前面早已分析美国游戏体质与新日本文化产业的两个本质区别,其实两个的集体表现体现在IP的传播力度上。

美国游戏体质在IP的传播力度上体现的是凝聚力。例如在steamPC商店里游戏IP仅在商店内传播,主要以社交媒介作为纽带就可以,形成的一种不触碰其他圈子的文化产业也亦是如此;而新日本文化产业在IP传播力度上体现的是扩张力,通过一套成熟的行业流程体系就可以在社会上广泛传播,例如漫展等。

《原神》可供参考的文化输出更加灵活多变,适用于这条产业道路。IP扩张力可以直接带动创作、动画和商业之间相互合作。以此,文化产业的深入在ACG产业的相互加持下最终以另一种方式形成文化输出,让文化更加鲜活,让交流更加紧密,这就是IP扩张力在文化产业方面的优势。


除此之外,文化定义权自始至终在上层建筑中不可缺少的一部分,上个世纪二战结束,日本文化改造以后经济迅速膨胀,曾一度在资本主义阵营中成为世界第二大经济体,紧逼美国,在拥有文化定义权条件后也成功将本国文化输出到世界。美国经济在20世纪初超过中国以后通过文化定义权将欧美主义文化作为世界的主流文化开始流行开来,一直延续至现在。
在《原神》拥有文化定义权后,通过自己独特的认知方式影响世界。

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2 文化输出是很重要的,文化是国家的软实力之一,是综合国力的一种体现方式。文化的输出一方面可以加强其他国家对于你的国家的了解,另一方面可以在潜移默化之下,对于其他的国家造成影响。比如世界电影业的中心,好莱坞就是美国的一个重要的文化输出的点,很多人就是通过好莱坞电影来认识美国与美国文化的,而通过电影也是一个很好的对外文化输出对象。
曾经有一个调查机构在全球范围内做过一次调查,当地球遭遇危机的时候,你觉得哪个国家可以领导世界度过危机,90%的被调查的人选择的答案都是美国,而原因让很多人都意想不到,因为他们在看好莱坞电影中,一次次的地球危机,什么天灾人祸外星人入侵,拯救世界的都是美国人,这就是文化的输出。
而另一个方面的例子是韩国,在世界上很多人都在笑话韩国,因为韩国在世界上把很多的文化传统都说成的是韩国的。这从一个侧面说明了文化的重要性,代表性的文化在很大程度上就可以看作是国家的名片。
———源自网络
讲解Two
概念二:中国及日本的ACG产业历史
词典

日本文化特点
对于日本近现代文化,世界论文对日本文化众说纷纭,其解读过分强调日本文化在大中华文化区的独具性,进取性,同时通过操纵中国文化与日本文化的定义区间去分裂日本文化中最具代表性的性质文化包容能力。
日本文化总体从两个方面解释,第一方面就是日本领土的人口、宗教和民族,其中前两者尤其受到日本本身地理因素的影响可以确定是基本不变的,因此从民族角度看来,古代日本其实是一个相对封闭的国家、民族结构的确单一化,并不代表就是一个主体民族,并不代表绝对封闭,同时也并不代表没有独特的文化包容性。从第二方面来讲日本文化在日本历史之中可以粗略分为两个阶段,第一阶段古代主观说法是相对封闭、有多混合民族的国家,客观不不绝对封闭、并不是所有民族都混合的国家;第二阶段近现代主观说法是开放包容的国家,但客观事实是从各个国家层面的角度上来说并不是完全开放包容的国家。
这些区别的主要原因是日本文化的本质的无比空虚的,在二战以后的日本文化改造过程中,日本通过经济实力获得文化定义权,但深入研究、定义文化时较晚,研究观点的不一,表现的就是文化的各种两面性。例如从主体民族角度分析,日本文化相对封闭、民族结构单一不能解释日本文化与世界其他文化差异的问题上,首要的一点原因就是日本文化的空虚性以及小的特点。
讲解

日本文化自古至今体现的是小型、两面性,在如今日本文化能多元、拥有极强的文化包容能力的原因不仅在于持续经济繁荣所获得的文化定义权促使日本文化更加开放,究其根本原因是在于扶持的是日本文化产业商业化,像如今日本ACG文化产业就是日本独具特色的文化产业形式,不仅通过的是日本文化产业的加持,背后还有一套成熟的商业模式,其中一个典型的环节就是日本的动漫产业链通过商业创作了更多的优质內容产业,也客观将文化产业通过IP扩张力的形式传播全世界。对于世界文化产业的地位而言,无疑仅次于以美国为首的美国文化产业商业化的标志性产业——好莱坞电影产业,但在亚洲众多文化开放中是最成功的。


上个世纪80至90年代,日本社会持续繁荣,在游戏领域处于持续领先的社会下世界70%的游戏均产自日本。日本游戏中的本国文化产业,以欧美文化产业相结合的方式,也学习了一条商业化道路,形成了一套我们所熟知的新日本文化产业,也通过文化定义权的方式以IP扩张力为核心将本国游戏输出世界。至此形成的是一条完整的日本ACG文化产业道路。

经过
中日ACG发展史 第一阶段:1941—2009
1早期
1941 🇨🇳 香港邵氏兄弟公司出品电影《铁扇公主》。
1978 🇨🇳🇯🇵 中国与日本签署《中华人民共和国和日本国和平友好条约》。
2经典
1980 🇯🇵 《铁臂阿童木》在中央电视台播放,这是大陆第一次播放日本动画。

1993 🇯🇵 上海东方电视台首次引进了《奥特曼》系列。
1995 🇯🇵 动画《灌篮高手》引进国内。
1999 🇯🇵 《海贼王》TV动画播映。
2001 🇯🇵 动画《数码宝贝》引进国内;日本动漫史天花板之作《新世纪福音战士》(《EVA》)被翻译成《天鹰战士》引进内地,但对内容进行了大量删减和修改。
2002 🇯🇵 《东方Project》系列正作第一作《东方红魔乡》发售。
2005 🇯🇵 《灼眼的夏娜》TV动画放送。
2006 🇯🇵🇨🇳 日本弹幕视频网站NICONICO开始运营;日本TV动画《凉宫春日的忧郁》、《银魂》相继放送。;中国湖南宏梦动画公司出品动画《虹猫蓝兔七侠传》放送。
2007 🇨🇳🇯🇵 中国第一家弹幕视频网站AC FUN(A站)成立;中国国产动画《神厨小福贵》开始播映;日本第一代VOCALOID声库初音ミク发售、日本PIXIV正式在东京成立。
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2009 🇨🇳🇯🇵 MIKU FANS网站正式创立,徐逸(BISHI)担任站长;中国游戏主题视频网站爱拍游戏(现爱拍原创)创立;淘米公司旗下儿童页游《赛尔号》上线运营;日本《魔法禁书目录》外传动画《某科学的超电磁炮》播映。;《新超级马里奥兄弟》在日本成功发售。
第二阶段:2010至今
3较早
2010 🇨🇳 MIKUFANS改名为BILIBILI弹幕视频网站(B站),随后举办了第一届拜年祭活动,233当选站娘。
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2011 🇯🇵🇨🇳 日本V家作者【黑うP】发布初音未来音乐作品《千本樱》;中国猎豹移动联合创始人陈睿作为“天使”投资人加入bilibili、B站实行待定时间对外开放注册
2012 🇨🇳🇯🇵 第一款国产VOLCALOID声库【洛天依】发售、国产动画《熊出没》在央视少儿频道首播、米哈游出品手游《崩坏学园2》;索尼旗下A-1(Aniplex)著名动画娱乐公司继推出《未闻花名》后,相继接下《刀剑神域》、《魔笛》等动画的制作。
2013 🇯🇵🇨🇳 日本任天堂《超级马里奥3D世界》发售、《Love live!学园偶像季》TV动画第一季开播、日本舰娘主题页游《舰队Collection》上线运营、动画《进击的巨人》开播;中国《暴走大事件》第一季首播、BILIBILI在上海梅赛德斯奔驰文化中心举办了第一届BILIBILI MACRO LINK线下演出活动。
2014 🇯🇵🇨🇳 日本动画巅峰之作《四月是你的谎言》开始公映;BILIBILI举办了第二届BILIBILI MACRO LINK、手游《战舰少女》开始运营。
2015 🇨🇳🇯🇵 国产动画电影《西游记之大圣归来》上映、BILIBILI举办第四届拜年季,并发布《权御天下》等作品;日本乐队サカナクション(鱼韵)作品、电影《爆漫王》主题曲《新宝岛》发布。
2016 🇨🇳🇯🇵 网易旗下和风游戏《阴阳师》运营、BILIBILI代理《Fate》主题游戏《Fate/Grand Order》运营、米哈游出品手游《崩坏3rd》、云母组旗下手游《少女前线》在安卓平台公测运营、短视频应用【抖音】开始运营;日本《你的名字》在中国大陆上映。

2017 🇯🇵🇨🇳 日本《小林家的小女仆》全网开播、日本动漫《烟花》上映、日本任天堂《塞尔达传说》发售;B站旗下舰娘主题手游《碧蓝航线》在IOS平台上线运营。
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4现在
2018—2020 日本动漫《国家队》开播、京都动画公司第一工作室遭人为纵火袭击,已致36人丧生、《天气之子》上映、《紫罗兰永恒花园》在中国大陆上映;中国BILIBILI正式在美国达拉斯上市、《哪吒之魔童降世》上映、国产日麻主题手游《雀魂》上线运营、二次元国产开放世界手游《明日方舟》运营、3A级二次元国产开放世界手游《原神》公测。

2021 🇨🇳 完美世界制作二次元开放世界游戏《幻塔》上线。
2022 🇨🇳🇯🇵 米哈游与日本著名动画工作室飞碟社合作,将共同制作《原神》动画。并在明年播映;日本动画《铃芽户缔》上映。
———摘自知乎博主枫叶糖维《中国ACG文化发展史大事年表》。
讲解
2007年日本PIXIV正式在东京成立,同年中国A站成立均为后续的ACG产业创作有利环境,当B站代替A站以后,直到世界游戏达到资本产业商业化前,亚洲尤其是东亚的游戏国家ACG产业的实力已经见底,已经达到初步繁荣。也是这一阶段相关ACG产业中小有名气的IP有“刀剑神域”、“进击的巨人”、“东方project”和“崩坏学园2”等。
ACG产业均属于优质内容产业。在2018年B站上市以后,ACG文化圈收入不如商业和游戏,尽管在B站商业化的背后无疑是对ACG产业的消极影响,但和时代发展的需要相比,无疑是将ACG产业的火种继承于如今。但在现在的艰难处境之中,以文化产业形式借鉴新日本文化产业,利用IP扩张力将成为ACG产业发展的新动能,新的ACG文化产业传承与创新,继续为优质内容产业提供契机。

说明:中国传统皮影戏为玩法设计的灵感来源

讲解Three
概念三:中国现代互联网社会初步
讲解1 工具、社区和社交;内容产业与资本产业

中国互联网的建设初期,是伴随着中国改革开放的进程而进行的,中国商用电脑出现与上世纪80年代初期,世界民用、商用电脑具体在中国、美国、日本、欧洲以及亚洲等国家在90年代开始普及。1994年中国正式接入国际互联网,开启了中国互联网发展的元年。
中国现代互联网的历史发展大致可以归类为三个阶段:
第一阶段:“民用普及”阶段(1994—2009)
前期包括了商用普及阶段,直到本世纪前诞生很多中国互联网公司,中国的第一批人首先从认知维度和网络概念得到了新的认识和启发开始开发最早的软件和程序。
比较有名的互联网公司有网易、阿里巴巴、京东、腾讯、百度等。
进入民用普及阶段,也诞生出了中国第一批网民。软件和程序有百度搜索引擎、QQ、百度贴吧、淘宝网、人人网均吸引了一大批用户。带动了一大批用户通过软件来创作和交流,形成了众多优质内容产业的丰富积累,其中百度创立的贴吧是中国唯一在最早阶段普及社区性的网站,深刻影响中国互联网发展后期的剧烈服务倾向。直到2008年中国网民用户超过美国,软件程序的功能以及服务性已经不足以维持庞大用户群体的需求,伴随着3G等先进技术的应用,中国互联网发展的倾向已经向拥有社交能力的服务软件需求展开。
第二阶段:“移动社交”阶段(2009—2021)
2009年以新浪微博等社区性服务性软件开发和新用户普及,技术的更迭换代以及2011年的手机品牌风潮均带动了“移动社交”时代的快速到来。这个阶段的软件在吸引了众多用户的前提之下,通过社交技术努力维持了以用户为中心相同文化圈子,拥有社交能力的工具软件至此形成社区,带来优质内容产业的创造高峰。小有名气的优质内容产业有新浪微博、哔哩哔哩、微信、知乎、美团。

但也在这一时期伴随着2012年中国手机移动用户超过网民以及2014年4G的广泛应用,强大的技术支持也同样形成了在社区条件吸引了相当体量的用户,当社区软件成为用户生活不可或缺的一部分时,至此形成社交软件。后发展的社交软件可以通过资本产业的运作方式吸引比过渡型社交软件还要多的用户,让用户与市场相互联系、相互贯通。以资本产业为代表的后发展型社交软件有快手与抖音、虎牙与斗鱼、
西瓜视频与好看视频、火山短视频、今日头条和抖音火山版,拼多多。

第三阶段:“数字经济”阶段(2021至今)
“数字经济”阶段是几乎所有互联网公司在未来发展技术的一种趋势,“元宇宙”概念在世界范围的认知程度更加突出未来在互联网技术的不断突破下构筑起下一阶段的新商机,未来中国主体也将迎来6G的商同再民用、数字经济、VR、MR、AR、AI的全面普及,当构筑成一个与人们无法分开的共同社会,至此是社交主义社会真正意义上的从理想、实践再到形成。
说明:全新商用环境
讲解2 内容产业与资本产业的市场互补
相关
1 内容产业为主的B站商业化道路


2 资本产业为主的抖音内容化道路


讲解
在如今“移动社交”阶段的背景下,以资本产业为商业框架的新兴短视频席卷全国的同时,也在如今风靡全球。国内以内容产业为核心的社交软件也正遭受挫折,至此以早期内容产业为主的社交软件开始走上了商业化的道路。其中以B站内容产业(ACG产业、ACG文化产业、文化产业)为核心的商业化道路发展更为显著,从总体发展层面看来并没有在新兴产业的市场竞争影响下陷入困境,而是更理性的走上以内容产业为主,与资本产业进行互补的市场道路,同时再以资金扶持了一大批优质内容产业的转型创作。
在资本产业为主的短视频行业爆火之时,抖音、快手以营造良好内容产业为目标,继续吸引了众多用户的加入,例如明星入驻、鼓励短视频创作等;再以资本产业的优化为主继续从流量、跨境电商、组织创作入手,随后快速在“移动社交”阶段背景下的竞争之中处于不败地位。
当今社会已经着重倾向资本产业与内容产业互补的形式,其本质都是吸引用户,当用户达到一定数量后形成社区以及社交软件时是最符合中国互联网的时代发展,在未来更加趋近开放。
讲解3 社会转型与社会构成(性质社会与成员主义社会下的软件社会构成和游戏社会构成)
讲解
从人类社会过渡的发展演替,再到软件的工具、社区和社交;人类社会的过渡离不开文明的进步和成熟,同样软件游戏的社会过渡离不开技术发展和实力。人类社会的过渡本质就是生产关系与生产力的相互作用,在如今的软件游戏我们通过设立“性质社会”和“成员主义社会”以区分软件游戏与用户玩家的关系,这就是两社理论。

相关
1 中国1820年~2015年国内人均购买力与两社分析

2 社会主义过渡时期
社会主义过渡时期,一般指从“资本主义社会到社会主义社会的过渡时期”的简称。在中国,是指从新民主主义社会到社会主义社会的过渡时期。
1875年马克思在《哥达纲领批判》一书中首先指出:“在资本主义社会和共产主义社会之间,有一个从前者变为后者的革命转变时期。同这个时期相适应的也有一个政治上的过渡时期,这个时期的国家只能是无产阶级的革命专政。”(《马克思恩格斯选集》第3卷第314页)十月社会主义革命胜利后,列宁从俄国生产力相对落后的实际情况出发,进一步提出从资本主义到社会主义之间存在着一个过渡时期的学说。社会主义的生产资料公有制不可能在资本主义社会建立,只有在无产阶级夺取政权以后才能逐步建立,而从无产阶级夺取政权到建立社会主义社会,这中间必然要有一个过渡时期。过渡时期通常有多种经济成分存在,既有社会主义公有经济,又有资本主义私有经济和个体经济。它的主要矛盾是无产阶级与资产阶级、社会主义与资本主义的矛盾。无产阶级必须依靠自己的革命政权,对私有经济进行社会主义改造,才能战胜资产阶级,过渡到社会主义社会。各国过渡时期的情况不同,苏联是从1917年十月革命胜利到1936年社会主义社会基本建成;我国是从1949年新中国成立到1956年生产资料私有制的社会主义改造基本完成。
两社理论的具体表现与特点:
在中国古代尤其是清代,从政治上闭关锁国,因此形成了相对封闭且自给自足的小农经济;从两社理论的角度可以评析出,成员主义社会适应软件游戏性质社会的发展,这两个角度都可以确定的是促进社会、经济的相对稳定,因此两社理论的最大特点是成员主义社会对软件游戏性质社会的适应性。
两社理论的具体表现为成员主义社会和软件游戏性质社会的方向性决定社会。例如中国近代的屈辱史中,中国的“成员主义社会”更像是一场从旧民主主义社会向新民主主义社会的一次社会过渡,与中国性质社会的发展道路相比发展相反,造成的社会动荡从政治上具体表现为小农经济的逐步瓦解。
两社理论的更多结论还有:
性质社会个根本内涵在国家的社会形式中具体体现为生产关系。
“成员主义社会”的根本内涵依据一个国家/地区地理因素的考据,总体为生产力的体现。
人类社会的过渡演替本质表现为生产力与生产关系的矛盾,基于此,当现代日常人们交流的软件与游戏代替国家时,社会过渡的本质已经发展为性质社会与成员主义社会的矛盾
社会的转型分为“自身软件游戏的性质社会”和“成员主义社会”,成员主义社会是否适应主要由软件游戏自身性质社会决定。通常情况下,社会转型一定是处于萌芽、出现或者是成员主义社会的改变,也就是所谓的“过渡”在条件下带来一定的热度和发展。
联系社会
过渡时期;生产关系与生产力、性质社会与成员主义社会的本质区别
相关的参考资料和文章:
1 金炳华 主编.马克思主义哲学大辞典.上海:上海辞书出版社.2003.第325页.
2 中国社会科学网《苏联马克思主义的历史演变和理论文献述评(上)——苏联马克思主义理论及其研究概览》
证明性质社会与成员主义社会是否具有方向性的因素:过渡时期
性质社会一般可以作为国家性质的社会形态,而定义性质社会的“过渡时期”一般定义为产业从资产阶级向无产阶级转变的过程,在生产关系中表现为资本产业、社会产业等其他产业共存的状态。
例如苏俄过渡时期,性质社会是过渡时期,“成员主义社会”的变化则是资本主义工商业向计划经济的转变,因此适应了性质社会的条件,保证社会稳定和谐,在这个基础之上更快完成了经济的迅速崛起;与中国过渡时期的不同点在于所谓“成员主义社会”总体从新民主主义社会向社会主义社会过渡,同样带给中国建国初期国内的社会稳定,经济速腾。而1991年苏联解体时期也存在了短暂的过渡时期,在性质社会是过渡时期的情况下,“成员主义社会”的转变却为从计划经济向生产经济过渡,前提与性质社会发展方向相违背,导致了社会秩序的混乱,结果则是间接导致了经济的停滞不前,所以一般过渡时期也被称作“社会主义过渡时期”。这些结果都能表面性质社会与成员主义社会具有方向性的特性。

生产关系与生产力、性质社会与成员主义社会的本质有哪些异同?
人类社会的延续取决于社会的进步,变向的明确生产关系与生产力之间的矛盾是人类社会转型的重要因素,其中与性质社会和“成员主义社会”的必然区别在于从属关系不同。生产关系与生产力的相互作用标志在生产关系是否适应在生产力发展中进一步提高的环境,强调当生产关系适合生产力发展的客观要求时,它对生产力的发展起推动作用;当生产关系不适合生产力发展的客观要求时,它就会阻碍生产力的发展。
而性质社会与“成员主义社会”的相互作用是“成员主义社会”是否适应性质社会,强调适应则推动社会稳定,否则社会动荡、秩序混乱。
另外相同点中,存在生产力决定生产关系的性质、变革、“成员主义社会”决定性质社会,所以两者在某些作用可以视为等价,但也有不同的情况。
讲解
软件、游戏社会构成如下:

