最近玩了玩尘白,评价一下。

大家早中午晚上好啊,这里是Avirs
相信大家能到这里来,就也已经体验过这游戏了,那今天就想来谈谈这游戏。
在三测的时候,咱就和朋友吐槽过这游戏,当时我的评价是,作为一款二游,他是合格的,而作为一款真正的TPS射击游戏,他是不合格的。
在咱解释这段评价之前,我们来明确一下这款游戏的定位。
二次元
射击
枪械
美少女
养成
还有什么?没有了,咱也参与过测试,也没有签什么保密协议,那咱就放开了点说。刚好饮咖啡有点过量。
那么首先,就挑重点来说。
首先,《全境封锁》
全境封锁作为一款第三人称RPG射击游戏,当年在游戏界也是叱咤风云,宣发时美的上天,哪怕到了上市被调戏为全境缩水也没有改变游戏的大部分质量,他依旧很好,只是在游戏开始时发生了一些小插曲。
而全境封锁主打的是什么?
射击
战术
枪械
科技
AI
深度养成。
甚至还有冒险这个分区在里面。
他成功么?成功,甚至有2,不过别急着开喷,2虽然在纽约版本暴雷了,制作组倒是没放弃,现在的游戏已经解决了大部分问题,已经算得上合格了。
而这两个游戏有区别么?很大,除了这个掩体射击和TPS,这俩找不到任何共同之处,全境封锁是RPG,而尘白,既不RPG,也不射击,他甚至可以玩成以技能为主导的施法游戏(神之浩劫:哈哈)
而枪械呢?军迷看不上,别人看不懂.
养成呢?养成在没有解决它出产效率之前,寄。
美少女..好!建模可以,就是不好看。
够二次元么?味都快溢出来了
制作组似乎并没有特别想擦边全境系列的想法,他们甚至在三测的时候移除了“掩体”这个选项,用一个不可摧毁的双向屏障来代替进入掩体,想法很不错,但是缺乏打磨,导致了这些掩体非常突兀,并且没有意义。而咱估计这也在相当意义上对“掩体”这一玩法上造成了一些影响。
比如说,掩体操作。
仓促的重置时间导致了,尘白的掩体并不是那么的好,甚至说,制作组在制作掩体时并没有考虑到在场景中布置掩体的实用性,和怪物NPC进攻路线,甚至在玩家自身都对掩体没有“太大”的依赖性,掩体仿佛在游戏中被“淡化”了。而导致这些的原因,在于操作,地图设计,NPC的设计,与角色设计和BOSS设计。
NPC设计。
就简单的拿用枪的NPC来说,NPC们通常更倾向于向你冲锋,而不是躲在掩体中和你对射,制作组似乎是在用一种平面的想法来构建“玩家”与“怪物”之间的争斗,而不是用“战术”层面来构想,这就单方面造成了:
“怪会之间绕过掩体进攻我本身,那么我蹲在掩体中不方便移动是不是很傻?”
这一结果,而玩家本体的性能也足够强大,强大到你可以无视掩体对NPC进行火力输出,完全不需要担心自身安危,因为“我”足够强大,完全不需要担心怪物的伤害,而冲脸的怪物也正中下怀,那么再蹲掩体就变成了被动挨打,机动对枪成为了最好的选择。
并且最重要的一点,是大量的“精英”NPC的“技能”都是在逼玩家走出掩体和它进行互动,比如郊狼的门框导弹车,砍刀仔,手雷仔,降临团的手雷仔。甚至会存在技能,逼你出去。
操作设计
尘白的掩体的互动性很差。不是尚可或者较差,就是很差。如果对比竞品..好吧,这游戏现在没有竞品,甚至擦边的竞品都没几个。如果说诸公并未理解这个互动性“差”在哪里,可以看隔壁全境系列的操作,掩体转角,掩体射击(盲射),进出掩体,翻越掩体,甚至是掩体直接的移动都做了交互,并且有适配动作。而尘白,只有进入掩体和翻越掩体。如此,诸君也可观明咱所说的互动性“差”在哪里。
布置。
主创团队似乎并没有仔细考量过关卡设计,掩体设计则是一塌糊涂,在前三关的掩体还算合理,但是在以上所说的内容中,淡化了这一切,并且特别在BOSS方面被进一步的淡化了,整个关卡中并没有一些足够“强大”的掩体供玩家规避火力,躲在掩体中无异于自掘坟墓,建议主创方面考量关卡设计,并且重置一下掩体的放置。
BOSS
接下来就是掩体在这个游戏被淡化的重头戏,BOSS了。
这个游戏中,BOSS的设计咱是十分喜欢的,强度比较合理,技能设计也挺不错,但是这和游戏玩法完全相悖。
这一点是最让人觉得抽象的,掩体在面对boss时没有任何作用,所以boss关干脆就去掉了掩体这个可选项,所有boss都会对你进行直接攻击,例如攻顶,突刺,穿透射击,等一系列的攻击行为,这点在boss“加文”身上尤为明显。
加文,近战boss,没有任何普通远程攻击的手段,只有近战,且攻击欲望强烈。但是这并不是BOSS神经病的理由。
攻击欲望强烈的boss,在一个射击游戏里,不用走机制,就是单纯的对着你轰,没有间隙,没有空挡,打完一套接另外一套,打完一套循环再给一套控循环,打完控再来一套普通连段,亏你翻滚无敌帧是挺长的,否则谁来谁死,说到这里,谁还记得这是一款“射击游戏”?
而另一个boss,海拉,开场boss,这个boss更是不给你一点使用掩体的空间,所有技能都需要用翻滚来规避,而boss又足够“大”导致了掩体在此失去效果——它大到可以直接用普通攻击越过掩体攻顶,并且,它的目标只有“你”一个人。它的攻击欲望也足够强烈,他的能力也足够吓人——他有太多技能来让你滚出掩体面对他了。
以上这两个只是典型,boss的所有技能都需要你进行走位躲避,躲在掩体后面就是自掘坟墓,而走位和掩体这两个概念起了直接冲突,这就导致了游戏中,掩体并不能给玩家安全感。
以及,BOSS的目标只有你,这才算最难受的。
玩家性能。
这游戏里,玩家性能十分强大,哪怕没有任何加成的情况下,拿着正常的武器(紫色),都可以对任何目标造成可观的伤害,并且血量对于关卡难度(削弱三次难度)有着足够的优势。而这些东西,给玩家提供了足够和高级怪物面对面开打的本钱,更不要提一次可以使用3名角色2个辅助技能1个主动技能和可以直接从后台使用的3个终结技了,这都是可以直接对游戏产生影响的变数,它给了足够的本钱让玩家来和NPC面对面,又一次淡化了掩体的存在感。
当然,并不是说玩家太强了,而是玩家拥有能够和怪物站撸的条件,有无敌帧,有强控,怪物有buff还能直接ban掉,其他此类游戏哪有直接ban怪技能的,怪不ban你技能都算不错的了,拥有这些再站在掩体里就是收益的下跌,玩游戏是来爽的而不是蹲在掩体里憋屈的。
总体设计。
最终还是到了这里。
在战术考核这个关卡里,你甚至没有掩体。
对,你没有一个好用的掩体,掩体最重要的是阻挡伤害,而你只能依靠一些简单的大柱子和怪物对射(有些时候甚至没有),并且有相当一部分怪物的设计是用来冲击的,他们的设计目的就是把你赶出去,然后扇你个大嘴巴子,更不提各种关卡效果了。这在游戏性上相当的炸裂,这简直是....算了,建议团队在以后多注意些吧。
以上就是对这游戏玩下来的感受...建议能改就改..改不了...寄咯。
以及他们到现在都没有一个好用的手柄快捷键!

PC很好,移动端很寄,总之看走向吧。