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Cocos creator之网络通信

2021-12-14 18:01 作者:unity小能手  | 我要投稿



开发一个网络游戏,难免要处理网络通信。有几点问题需要注意:

1.服务端为了快速开发可能前期使用http通信,后面再改成websocket/socket。

2.同时存在http和websocket/socket通信

3.通信数据格式可能需要随时替换为json或protocol buffer,可能需要添加额外头部。

4.在新手引导里使用本地数据做模拟,请求不需要发送给后端。

5.重连后数据简单同步

针对第一、二个问题,我在设计通信模块时会考虑将通信尽量抽象为统一的对外接口,在游戏启动时通过不同的驱动器创建实例(如果只使用一种通信方式,使用单一实例)。

public constructor(driver: ConnectDriver) {

this._driver = driver;

}

先定义通用的网络通信数据结构。其中请求分为数据和控制两种类型,用于区分心跳、登录、重连

/**

* 请求类型

*/

export enum RequestType {

DATA = 1,

CTRL

}

/**

* 网络通信数据结构

*/

export interface NetData {

seq?: number; // 序列号

mod: number; // 模块

cmd: number; // 命令

path?: string; // 路径

data?: any; // 数据

tmpData?: any; // 数据处理器临时数据

status?: number; //状态码

type?: RequestType; //请求类型

}

然后定义通用的对外接口

public open(url: string, port: number, isBinary: boolean, timeout: number, retryCount: number, params: any, cb: (succ: boolean) => void): void {}

public close(): number {}

public reopen(cb: (succ: boolean) => void): void {}

public sendData(data: NetData, params: HttpReq | any, succCb: (data: NetData) => void, failedCb: (code: number, reason: string) => void): void {}

public resendNotRecv(): void {}

其中resendNotRecv用于重连后发送没有收到响应的包,后端根据序列号决定是否处理。

这里没有对推送的处理,实际上推送是接收到服务端数据后,调用广播给监听者。下面定义监听者

/**

* 网络连接事件监听接口

*/

export interface ConnectEventListener {

onOpen(driver: ConnectDriver);

onClosed(driver: ConnectDriver);

onError(driver: ConnectDriver, msg: string);

onSendStart(driver: ConnectDriver);

onRecvEnd(driver: ConnectDriver);

}

/**

* 网络事件监听接口

*/

export interface NetEventListener extends ConnectEventListener {

onPush(driver: ConnectDriver, data: NetData): void;

}

对外提供注册和移除接口

public addEventListener(listener: NetEventListener): void {}

public removeEventListener(listener: NetEventListener): void {}

针对第三个问题,需要定义一些预处理器,在发送数据前和接收到数据后,做拦截预处理。

/**

* 网络通信数据处理器接口

*/

export interface NetDataProcessor {

processReqData(data: any): any;

processRespData(data: any): any;

}

对外提供添加和移除接口,这样就可以灵活定义通信数据格式

public addDataProcessor(processor: NetDataProcessor): void {}

public removeDataProcessor(processor: NetDataProcessor): void {}

针对第四个问题,同样是增加一个特殊的拦截器,在请求发送前对其处理,如果拦截器能处理,就不再发送给后端。

/**

* 模拟服务器接口

*/

export interface SimServer {

handleRequest(data: NetData): NetData;

}

对外提供设置接口

public setSimServer(server: SimServer): void {}

针对第五个问题,所有数据请求都有序列号,对请求进行记录,没有响应的请求包放到一个队列里,重连后重发这些包给后端处理。

public resendNotRecv(): void {}


更多资源请点击:https://bycwedu.vipwan.cn/promotion_channels/630597732


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