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300英雄2023.7.20排位版本理解与建议

2023-07-24 18:18 作者:砧音  | 我要投稿


 第一节:排位位置环境的变化(打野式微,蓝路关键)

根据我的理解,在上半年的版本中游戏主要是围绕着中野进行,当时的强力打野有白岩,伊莎,凯拉等,主要的节奏点在打野身上,而经过版本的更迭我认为目前的游戏环境主要是围绕中路和红路进行,而胜利的节奏点我认为在于蓝路。之前版本的打野强度较高,在拥有良好发育后往往能单独处理2到3个人,打不过还可以叫上中路,只要其他路不是太炸打野总能找到机会节奏,而如今版本的打野强度下滑,在单独面对2人时就已略显乏力了,而中路前期往往也无法脱身,这就显得蓝路各外重要了,在我看来蓝路的定位应该是一个机动位置,需要有快速清线和支援这两项能力,蓝路的针对可以使某一路压力骤增,比如打野3级到小蓝buff的时候,对面的蓝路提前蹲好加上对面中野在短时间可以起到一个4打1的局面,往往意识不高的打野就送出一血,打野放弃小蓝,对面完全可以将小蓝收入囊中,保底有100经济差的收入,如果产生击杀经济差可能达到500,当然这都是我方蓝路支援不到位的情况下,但这也显现了蓝路的重要性,如果自家蓝路是地缚灵,而对面蓝路懂得支援,小蓝可以支援,中路可以支援,下路打起来了可以支援,打资源团可以支援,自家这边就会玩的很难受,现在版本的打野不向之前那么强力,所以团战胜利很大部分在于蓝路的支援是否到位(双方水平一样的情况下),进而影响游戏的胜利。

总结:目前蓝路的位置很关键,如果自家蓝路是地缚灵而对面懂得支援这把游戏会玩的很难受。

 第二节:英雄强度的平衡变化(整体更平衡,环境向好)

在最近的更新中我可以感觉到目前300英雄对于角色平衡的策略是对于超模的进行削弱,对于落后的进行增强,对于不好平衡或机制落后的推出新天赋,我认为这个整体思路没有错误,说实话目前的英雄能够出场的算是挺多的了,强度都尚可,上半年的时候有几个英雄格外的强,虽然现在也差不多但是目前有强度英雄的也挺多,不至于很难对付,但整体的强度上涨也导致部分没有关照到的英雄逐渐完全无法上场,与版本脱节,但整体的英雄平衡还是令人满意的。

总结:目前英雄平衡做的还可以,保持这样下去就行了。

 第三节:游戏对局的环境问题(阵容问题与举报功能的缺位)

目前我认为而且也经常遇到的两个问题特别影响对局与游戏体验。

 一个是阵容问题:在路人局当中往往会遇到阵容问题,比如没有提前沟通选了两个打野,选了好多吃经济的没人辅助,等等这些问题,我认为这些问题都产生于赛前的准备时间与沟通不够,观察别的moba游戏,在一场排位开始前往往进行较长的ban人和选人环节,分路也确认下来,所以往往能够减少冲突,但5v5和7v7的分路一样但又不一样,一样的是吃经济的位置不变只有4个,但辅助的位置却比5v5多出两个,这就导致了如果不提前进行沟通,我们的分路有可能会出现问题,目前300的常规辅助位有一个蓝辅和两个红辅,而定位不明确就可能导致本来想c的被迫去辅助,或者辅助太多没人c的情况,目前我们游戏对于分路的限制只有三条,打野15分钟前吃线收益降低,15分钟前非打野吃野收益降低,一条路最多3个人,这些限制保护了打野的位置,但对线上的限制却不甚明朗,5v5游戏只有一个辅助位,因此辅助装的限制和收益都很高,但7v7有三个辅助位,就不能这样简单粗暴了,我的想法是将蹭线的金币机制移除,转移到辅助装上,辅助装只提供一些少量的回复,不能收益太高,并且给契约系列装备提供前期补兵金币+1后期失效的少量收益,这样将软性的经济位和非经济位限制转换为了硬性的出装要求,想吃经济c的就要出契约类准备,而辅助就出辅助类准备,在经济上就有了归属和定位,辅助也就不好抢adc兵了,这对对局平衡的影响不是很大,但却可以有效解决经济分配问题,我认为这是可行的,还有s3可以换上全民赛的选人机制,方便队友沟通,如果可以的话可以设置一个官方定位走哪一路让他们自己选,这也方便萌新上手。

还有一个是演员问题:有些人可能上吧打的不好下把来演人送人头之类的,解决了阵容问题应该对此有所缓解,还有就是举报功能的缺位,对于一些科技选手和破坏游戏环境的人举报了往往下次还能排到,举报机制在其中缺位了,当然我也理解举报功能的难做,但我们可以退而求其次,同局被多人同样理由举报,也不说封号了,能不能让他排位禁赛几十分钟到几个小时呢短时间无法打排位呢?我认为是可行的,这样他们也没办法继续害人了。

总结:改动经济模式对分路做引导,辅助和c位要分开,优化选人模式,优化举报功能

  第四节:部分机制的畸形(法术穿透,蓝量,cd的平衡问题)

目前我认为部分的机制问题很大。

第一点:法术穿透过高,一般的c位不出魔抗的情况下法抗在50左右,而ap在法穿鞋,恶毒,天赋和觉醒提供的法术穿透很容易满足这个值,导致法伤变成了真伤,这也就导致了部分英雄爆发过高,而且恶毒提供的持续作战能力也很强大,恶毒作为一件装备同时具有爆发和持续输出两个定位因此我认为可以删去恶毒的固定法穿,将被动改为每次削减5%法抗最多叠加6次,就是叠满减少30%法抗,小件可以改为每层2.5%法抗这样大幅消减了恶毒的爆发能力,并且推出新装备只提供法强,在造成法术伤害后1s内削减10+等级的固定法抗,cd10s这样就将需要爆发和需要持续输出能力的装备区分开了,而小法穿鞋的法穿降低为5点,被动改成进入战斗每0.5s+1点法穿,最高5点。大法穿鞋法穿降低10点,被动改成进入战斗每0.5s加2点法穿,最高10点。这样ap的法术穿透应该会到一个合理水平。

第二点:蓝量,目前大部分ap我认为都是不缺蓝的,技能好了就丢,无需担心蓝量,因此我在想是不是应该对蓝量加以限制,可以让丢技能受到蓝条的一些限制,我认为目前装备给的蓝量太多了,大书给了200蓝,天罚给了350,这些蓝量我认为都可以删去,可以适当降价或加其他属性,如果缺蓝就要出专门的回蓝装备降低输出或者拿蓝buff,就避免了某些ap乱丢技能,需要控制蓝量。

第三点:cd,目前的cd我认为有些廉价,天赋全加cd可以加上20点cd,通用天赋还有5点cd,没出任何装备就已经有25点cd了而且装备里800块就能买到10cd了,如果一个人想要达到45cd只需要1600,cd是否太过廉价了呢?,所以我认为cd该删的删,该涨价的就涨价,就拿天罚这件装备来说,拥有较强的爆发和aoe能力的同时还拥有350点蓝量和15cd,我认为定位有些模糊,可以删除蓝量,cd转移5点到笔记上,提高被动的法术加成,这样定位会更清晰一些。

总结:装备定位要清晰,蓝量没限制作用,cd太廉价

  第五节:中单位置和塔下高达的修改(中单优化)

中单位置的地位长期受到打压,中单沦为工具人,中单玩家的技术得不到体现,一个优秀的中单承担着一把游戏至关重要的角色,应该是这把游戏技术最好的玩家来担任,而且允许他们通过自己的技术拥有自己的发挥,但目前版本的环境却限制了中单的发展,当中路对线劣势或技术不好时便缩在塔下,由于高额的双抗也很难对其击杀,限制了中单的发挥,也影响了中单玩家的游戏体验,没有了技术提升的正反馈,有时候一局游戏下来中路都没有什么参与感,技不如人就不应该玩中路这个位置,强者就是要爆杀弱者,因此我认为将这个机制转移到绿色终极天赋上更加合适,改为在塔和队友附近加10+等级双抗,最多为3个友方提供一半的双抗这样可以替代较弱的苍穹誓约天赋,或是单独移除中路的塔下高达机制我认为这样的修改有利于更多优秀中单玩家的发挥和混子的减少,我认为在中单这么一个关键的位置上不应该出现混子,对游戏环境也能产生优化作用。

总结:优化中单玩家体验,塔下高达修改。

 第六节:闪现和缴械的修改(技能平衡)

闪现和缴械这两个技能有各自的问题,闪现的cd太短只有180s而距离又长,导致闪现几乎每个人都要带,cd增加到240s更加合适,也更利于对线博弈,缴械目前作为缴械和虚弱的结合体过于强大,因可以将二者分开,重新分为缴械和虚弱两个技能,一个是短时间控制,一个是较长减少伤害,功能性做区分,拥有各自的生态位,有利于健康的游戏环境。

总结:闪现加cd,缴械和虚弱拆分

 第七节 :竞技玩家和娱乐玩家的游戏体验

目前的游戏环境无疑是保护了混子的游戏体验,限制了高手的发挥,导致双方利益冲突,影响了游戏环境,因此可以优化游戏机制,将经济削减机制的等级提高至3到4级,将玩家进行分工,分为需要技术操作的位置和可以有较高容错率的位置,这样满足了双方的游戏体验,可以通过一些收益不高但无需操作的装备天赋来实现。

总结:优化机制,满足玩家游戏体验

  


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