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RE4玩后的深度感想,欢迎广大生化迷一起探讨交流(全国首发+原创)

2023-08-18 16:39 作者:Black-Bra  | 我要投稿

前言:生化4重制版发售至今也有半年时间了,现在发布这篇心得大家可能会觉得有点晚,因为本人平时要兼顾工作和家庭,只有抽取零碎时间整理这篇心得,懂的都懂,从05年原版玩过来的其实都已经暴露年龄了😄,但是我坚持要把这篇心得分享给大家,因为生4这部作品对我个人来说或者对很多玩家也一样,具有非凡的意义,是游戏生涯的鼻祖或启蒙或永生难忘的经典等等,所以通过自己细致的游玩之后必然会产生很多的看法和想法,网上有也很多的评测以及up主的视频,但是个人感觉都不太系统,不够全面,所以本人从多角度出发,将游戏的方方面面与大家一起分享一下玩后感,欢迎大家阅读并一起讨论。

一.画质方面:是最直观、最显而易见的,RE引擎自不必多说,画面类似于RE2和RE3的感觉,新引擎在开启最高画质下表现力效果极佳,建模纹理、头发丝儿、天气、光照、破环效果等等都让一切焕然一新,同时丰富了太多细节,扩大了远景,让玩家身临其境~人物的建模亦不必多说,服装的质感纹理、皮肤毛孔、枪械的金属感等等都一一得到了强化,玩过RE2和3的其实早已体会过了,总之就是帅得冒烟+美得出水~

二.细节方面:关于细节简直多到不可能说的完,以下仅于个人印象深刻的简单谈谈:1.村庄里增加新的家畜——猪,丰富了农家生活的气息,但是为什么西班牙人只养鸡不养鸭呢?还有大鹅之类的,难道不是吗~😄2.新版在一些阴暗的场景增加了老鼠,游戏三大板块都有分布,有些地方还有灭鼠的支线任务,丰富了生态表现,但新版没有了蜘蛛,原版一些小木屋的墙上会有蜘蛛在爬行,可能是游戏后期的附虫与蜘蛛的外形太相似了吧,当然这个没了也无所谓。  3.关于乌鸦,原版的乌鸦被秒之后必然会掉宝物(主要是钱),但是新版的乌鸦有些击杀之后啥也没有,而且有些场景的乌鸦好像并不能做到全灭,这让有些收集癖的玩家感觉有些许难受。 4.每章节打完的结算界面没有结算背景,原版的结算背景很丰富,既有各主角的形象绘图也有接下来关卡的相关预告,很是用心,而新版的结算背景仅是一片漆黑,话说做都做了,请个画师画几幅图不好吗~ 5.主角动作细节更丰富,原版的分头不对他操作的话就跟木头人一样在那傻站着(虽然有点小幅度的呼吸刻画),而新版分头在不干活的空闲时间里会有一些擦汗、看远处、活动关节等动作脚本,更加拟真,其实在早期生化作品里,主角都具备闲置动作,只是当年的4代没重点去做,这次新版算是补上了。

三.关卡设计方面(本篇心得的重点):

(一)村庄:村庄部分的场景做的相当完美,在原版的基础上做了很好的拓展,增加了登山游客被害的剧情,开局两名酱油警员的领盒饭方式有所改动,年龄偏大的警员自己作死,嘘嘘之后到处瞎逛然后被害,但是眼睛仔警员是如何被抓的好像游戏里没有交代,总之就是在村子的“文化广场”被献祭了。第一个李老汉的出场方式也稍作了些改动,但大体上尊重了原版,只是分头没有了原版里经典的举枪大喊“freeze!”的场面了。  村庄各处的场景更加丰富,探索区域更多,刚进村的“文化广场”、农场、教堂等都大幅强化了场景范围和结构,使场景更宏大更立体。捕兽夹、引线炸药被大量使用,而且敌人同样也会中招,利用合理走位可以为我所用,但是捕兽夹不再有伤害,只能硬控一下(相信不少新手把村子里的夹子都踩了个遍吧)。村子多了条地下通道,为后面建筑坍塌环节做了捷径。初遇电锯时如果把他引到相应角落会触发电锯搞破坏的CG从而改变村庄的一些原有结构。游戏第一小节结尾初遇路易斯之后,是由村长亲自把病毒注入分头体内,而原版是交给杂兵教徒去完成的,而后分头和路易斯再次逃脱被困小屋时的剧情做了大改,原版是两人背靠背闲聊而后被感染的村民用大斧刚好切开镣铐(哪有那么准的嘛),而新版则是两人被长铁链拴住并用滑轮掉在房顶,最后就是狗血的剧情(总有那么个来送钥匙的),解决前来助攻的杂兵,拿到钥匙离开,这两版剧情算各有特色吧,原版注重人物对话但是斧男又显得稍微离谱,新版注重动作表现但是剧情又稍显狗血,个人觉得这里可以改为可操作环节,让分头和路易斯被铁链连在一起,行动上相互制约的同时来个小规模的防守战,最后再出现那个送钥匙的杂兵,这样一来到后面的小木屋防守战时,路易斯可以在CG里对分头说:“it's game time again!”之类的对话,从而形成前后呼应。初到村长家被村长欺负而后老婆ada来救那里的剧情做了修改,原版是两段CG演算,先是村长对分头掐完脖之后回屋休息,如果这时候玩家再进屋就会触发第二段CG,出现ada开枪帮分头解围,之后村长为了抢老婆而跳楼,而新版将这两段合二为一,最后村长自己默默离开,感觉事情没交代完就结束了,制作上稍显死板,缺少了原版那种灵动感,个人倾向于原版村长跳楼的CG,在叙事方面感觉更合理。村庄里相应的谜题机关做了改变,通关道具的样式被重新设计,这次射击关妹子的教堂上的大钟不能刷兵了,操作教堂内的三色投影仪需要先拿到钥匙才行,教堂后面通往大湖的那条依山伴水的木桥小路丰富了很多细节,从原版的单层结构改为双层。 大湖参考了5代,其实是5代当年参考了4代,在4代基础上做出的延申,就是这么有意思O(∩_∩)O(哎,别提5代了,一言难尽,5代如果按4代重制这样的水准制作,倒是很期待,哈哈,题外话了),增加湖中心破船及更多可登陆点供玩家搜刮资源,同时大鱼的战斗相比原版难度增加(说到大鱼就不得不说站在岸边往水里开枪这事儿,相信原版的即死动画给不少老玩家蒙过阴影,原版是没有前摇突然冲出来张开大嘴吞掉玩家,但新版感觉前摇时间太长,不吓人了),主要是鱼叉的轨迹有点捉摸不透,机制方面有改变(关于机制后面再说),战斗时碰到漂浮障碍物只会对小船造成伤害而主角不会落水了,自然也就没有了原作里和大鱼比赛游泳抓紧时间登船的刺激场景了。取消了原版里击杀大鱼之后操作水闸的桥段,也就没有了用绳子索降的场景了,同时生化系列经典的在漂浮的木箱上玩跳一跳的场景看不到了,但是在取得教堂大门钥匙这块增加了需要先获得两个头雕的解迷桥段,也就是这里丰富了很多探索与战斗的环节,相比原版在内容分量上显得比较有诚意。巨人之战总体还是按照原版进行的还原,后面BOSS那再细说。去过村长家之后再次回到村庄会出现高塔坍塌的环节,同时引出很多野狗。教堂救出妹子那里,新版妹子没有了那句经典的“don't come!",动作方面也一改之前的呆萌感,变得大小姐起来,救出后两人是爬窗户溜走的,而原版是原路返回,触发初遇萨德勒的CG,这里综合看来,原版的叙事方式感觉更好,让大BOSS萨德勒提前出场交代清楚身份,为一些场景中墙上的画像做了解释说明也为后续的故事发展做了铺垫,而新版是到了游戏大后期才遇到萨德勒本人,可能是制作组想把这个悬念一直留着 ,但个人感觉原版的叙事方式更文艺,而新版的就像一部电影,大BOSS要到最后再现身,稍显的流水账一些。新版里做了缆车建模,但是不能乘坐,自然也没有了原版里带妹子观光的桥段了(原版妹子还会依偎在分头身后加油打气呢O(∩_∩)O)。小屋防守战相比原版难度增大,加设了爬梯,所以敌人会绕后夹击玩家,对于一周目开荒的新手玩家来说是继刚进村的欢迎仪式之后第二个比较棘手的地方,扛住几波敌人之后游戏会强制进入过场CG,所以资源收集控需要边打边及时搜刮掉落的资源,不能像原版那样打完之后再回去慢慢捡了。取消了原版里木屋战之后的双向选择,原版防守战之后的两条路,一条是姐妹花和很多村民的欢迎仪式,另一条是游戏里的第二个巨人,玩家可选择其一也可以像大人一样全都要!这种把权限交给玩家的半开放式玩法在当年真的是可圈可点的部分,可惜新版被强制整合成一条路线,没得选,这点见仁见智,个人感觉没有按原版进行还原还是比较可惜。在村庄部分的尾声增加了村长来抓妹子的桥段,这个对我个人来说有点欣慰但是并不充分,因为10多年前玩原版时就想到完全可以加个与人形态村长的战斗部分,打出一定伤害后再逼他爆虫变身(关于boss变身后面再细说)这样玩起来就感觉更加饱满。另外村长的假眼睛在原作可是重要的出村道具,CG里也突出表现出村长左右两只眼的不同,只有村长才拥有进入村后城堡的权限,本就很符合剧情设定,但新版里却没有体现出这一点,假眼睛只能作为宝石卖钱,这个让不少老玩家感觉不太合适,理想中的新版应该是修正原版里村后大门机关高度太矮的不合理性,把大门和假眼机关做得符合村长的身高,让里昂够不到,然后就是结合双人过门的方式(妹子踩在里昂肩膀上站起来用假眼开启机关大门,这其中还可以加入点幽默的对话,毕竟刚打完boss战,游戏的第一大块——村庄部分完结,可以让玩家精神上也放松下)打开大门进入城堡部分。另外原作里村长被杀后,村民集体暴动纷纷过来追分头和妹子,然后操作吊桥机关阻止村民过来的桥段其实也可以突出表现一下,体现出一个邪教村落失去主人之后的反应,可惜新版在这块做的有些草率,没有了这方面的CG演算,进入城堡后吊桥也是自己莫名其妙的升起,同样的情况也发生在后面与小红帽决战前后,远古遗迹的吊桥依然也是这样自动升降的(当然会有玩家强行脑补说主角们的行动被矮子或者萨德勒监视着O(∩_∩)O)~


(二)城堡:城堡部分改动比较大,可谓是进行了大刀阔斧的改动,将原作场景重新排列组合并且把原作里说不出是干嘛用的一些场景加以整合,钟楼、升降机和矮子雕像被整合到一起,相比原版少了一些场景的战斗,而且矮子雕像只会喷火不能走路了(当年原版的矮子雕像突然启动往前行走可是给很多玩家制造过视觉盛宴的,但是这次可能是还在修建中,呵呵);新增酒窖、城堡外围烽火台等区域的探索与战斗(烽火台最后出现了一个巨人,应该是将原作里出村前的那个巨人重新构建到了这里,这种用巨炮轰巨人的玩法应该是5代开发初期制作人的构思,可惜5代里没采用,而且巨人一炮就干没了,有点不过瘾),同时也删去了原作里红衣教徒操作机枪(原版这里只要不干掉红衣,是可以无限刷兵的,缺资源的可以在这多刷几次)、有蚊子的地牢(可能是整合到初遇瞎子场景了)、双火箭筒教徒(原版拿第二块石板那里)、铁笼机关打第二只瞎子(被修改为操作三个兽首机关后分头被铁笼所困,然后游戏切换到妹子流程去营救分头,自然也就没有瞎子了)、拿女皇圣杯遇到破墙盾构机(原版这里被矮子调戏),还有令很多老玩家感到遗憾的岩浆喷火龙等场景(原作不少场景都涉及到地下岩浆,可能是游戏的故事设定,比如原版的喷火龙场景、双巨人场景、大铁锤砸门场景都表现出地下是火山岩浆,但是新版只保留了双巨人岩浆),但新版极大丰富了与瞎子的战斗、与铁甲骑士的战斗、妹子的流程和舞厅与蚊子的战斗等(关于蚊子具体在后面敌人那再说),总的来说有得有失,有基于原版也有创新思路,各有千秋。还有个细节,原版里到了城堡内部分头的无线电就被矮子占据了,而且时不时的来个骚扰电话或者在某个场景里等待玩家过来然后当面挑衅一下,新版改为用大喇叭设备与玩家隔空对话,与矮子的CG互动感觉也少了,好像就刚进城时带着左右手做了个欢迎仪式后就不怎么露面了。圣水大厅的三层结构在原版基础上做了拓展,圣水由自来水改成黑水,这一块的战斗依然让玩家感到头疼,个人有个想法,如果可以设定成把敌人打掉进圣水池里让敌人瞬间溶解变成骷髅兵或者变得狂暴啥的,可以极大丰富游玩的要素,否则就感觉那些黑水只能看看,没有充分利用到游戏机制里。 餐厅、画廊等场景被重新构建并加以利用,增添了新的的谜题,新版里有升降机的大厅不再白给玩家一发RPG了(哼!小气~)拿狮首雕像的场景参照了原版的国王圣杯那里,这作的铁甲骑士被大幅加强,摇头晃脑的真的很难对付,(会按暂停键的大神请无视),但是这次妹子可以来帮忙了,用蓝光护眼灯亮瞎骑士的卡姿兰大狗眼会控住他的行动(新版的妹子相比原版懂事多了)。新版妹子与分头第一次分开的原因是体内寄生体发作要攻击分头,然后往后退两步被狗花园的铁门隔开,相比原版的莫名其妙的推开分头自己跑进陷阱里要更合理一些,而且原版的那个墙上的陷阱设计以现在的眼光看来确实比较无脑(妹子哪有那么巧就刚好靠在墙的正中间被抓呢( ̄▽ ̄)")。狗花园结构没有原版复杂,原版迷宫有很多死路而且通道都是被高墙挡住,玩家不熟悉路线很容易迷路,新版的场景做了一定程度精简(尤其是打开地图看下就根本不会迷路,其实这里可以设计成有信号干扰装置,类似于5代地下矿洞,让玩家无法查看地图(地图显示全是雪花迷雾),这样全凭玩家自己探索才更加刺激),这次可以带妹子一起逛花园,改了谜题,增加教徒冲进来抓妹子的桥段,各有千秋。最引人关注的妹子流程这次被丰富了很多内容,首先在剧情设定方面,原版是妹子自己作的(该!),之后被分头解救后(原版在路易斯领盒饭的场景)就顺理成章的进入妹子的流程,拿到第二块石板之后就草草了事了,而新版首先是分头为救妹子绕了一大圈外围烽火台再次与妹子相遇,之后分头被铁笼机关控住才切换到妹子解救分头的流程,妹子救出分头后又被右手给抓了(原版是被大蚊子抱走的),也就是说原版只有分头救妹子,而新版则是两人分别互相救一次,这样的设定相比原版感觉要好,原版的设计好像给人的感觉就是:妹子不入地狱、谁入地狱?就是说妹子如果不入陷阱的话就拿不到通关必要的第二块石板,也就是无法继续闯关似的。所以原版在这里的必要通关道具设定上显得有些牵强,新版则更加合理一些,也表现出分头一路护着妹子,现在分头有难,妹子理应勇敢相救的剧情关系。再就是流程玩法上,原版妹子主要是和几个教徒周旋,拿到石板后被铁甲骑士追赶,躲过几个QTE就行,新版则主要与铁甲骑士斗智斗勇,扩大了妹子的行动区域,不看攻略的话需要绕很大一圈的路线,妹子依然没有武器但加入蓝灯道具能够短暂封印住骑士的行动,一路上铁甲骑士的数量很多而妹子除了躲避则毫无还手之力,表现出了一个小女孩面对很多强大敌人的无助感,一路小心翼翼、跌跌撞撞,操作拉绳机关激活大量沉睡中的铁甲骑士并成功躲过之后,之前的蓝灯被作为关键通关道具而使用,最后只能空手夺命而逃,这段初次玩起来的心跳感还是比较强烈的,是新版里很有特色的一段关卡,个人感觉比原版丰富刺激太多,灰常不错,而且妹子流程之后分头同样可以来到妹子去过的场景,好好收拾一下之前欺负妹子的铁甲再顺便搜刮一下物品,而原版的妹子区域只能是妹子专属(金手指除外O(∩_∩)O)。舞厅蚊子战(新版的舞厅简直太恶心人了,蚊子数量多而且行动隐蔽,一周目没有红外镜确实很棘手)之后直接进入双瞎子场景(原版这里有操作钟楼的桥段,前面说了被整合了),双瞎子相比原版难度大增,这里杂兵数量很多,BGM很诡异,新手处理起来很麻烦(已经不禁想起B站周姐的实况直播了O(∩_∩)O),资源不足的玩家估计要多次读档。王座厅矮子欺负妹子的剧情相比原版有改动,原版分头与矮子对话时中了机关陷阱掉落下水道,矮子本想解决掉分头却反被调戏从而被激怒,然后才派的右手去解决分头,剧情非常连贯,新版则是刚进门就被右手抓住,眼睁睁看着妹子喝下黑水,随后被右手扔进圣井掉落下水道就没有后续剧情的交代了(没有了调戏的戏份,而且也缺失了矮子和妹子对分头生死判定的剧情,以至于后来的boss战时矮子再次见到分头时并没有表现出对分头还活着的惊讶,同时孤岛解救妹子后,妹子醒来也没有表现出再次见到分头的欣喜,所以新版这里的叙事方面稍有欠缺。这里再插一句,原版分头是随身携带战术缆绳的,掉落陷阱时依靠缆绳保命,而新版取消了分头身上这个装备,却在井下莫名的加了一根铁链,那如果没有这铁链的话分头岂不嗝屁了)。右手的战斗中规中矩,基本与原版持平(但是一开始右手的偷袭好像只会用尾巴攻击玩家,原版是尾巴和上肢两种攻击方式),液氮机关更加合理(关于一款游戏要不要太合理后面再细说),干掉它后依然是掉一个宝物,作为新手噩梦级别的boss,用拖时间的方式依然可以选择不打它直接跑路。新版地下矿场做的灰常棒,场景设计与战斗都很出彩。双巨人场景在原有基础上做出改进,取消了莫名的高空绳索(所以这次无法穿墙了,不能站撸双巨人了),改为操作台控制熔炉大盖(操作台合理利用可以和巨人玩丢手绢的游戏),而且这次路易斯参与巨人之战,一人盯住一个,比原版公平了些 ,但相应的难度也就降低了,没有体现出原版里就是故意设定两个巨人来为难玩家的初衷。矿车路线相比原版做了大改,玩法类似于5代里的卡车追逐战或者COD4最后一关追扎卡耶夫的驾驶环节,而且这次还多给玩家坐了一次矿车,战斗很爽快,但是机制方面后面再说。矿车之后的地下蚊子洞与原版有较大区别,原版场景类似地下遗迹,操作光学机关将阳光汇聚在一起融化铁门才能跑路(类似于电影木乃伊里的机关),同时蚊子数量很多,在GC美版里是非常棘手的环节,而新版就是地下矿场的延申,有相应的矿车、轨道、容器等挖矿痕迹,蚊子就伪装在各处,同时将原版舞厅顶上的大虫巢嫁接到这里(增加打虫卵的支线小任务),这个改动还是比较符合逻辑的,但是难度方面相比原版略有削减,也取消了原版出洞那里的人肉饼机关。与小红帽拼刀的桥段被前置到矮子boss战之前,这次不再是看看CG搞搞qte了,而是让玩家亲自操作分头与红帽格斗,可以让玩家体会到拳拳到肉、刀刀见血的刺激感,(但不得不说的是,原版虽然是CG脚本,但是制作水准很高,可以看出分头与红帽的打斗动作都是精心设计的,红帽先是不讲武德用偷袭划了分头脸一刀,之后分头还击红帽划了他胸口一刀,最后双方打斗到僵局开始拼力气,红帽在寄生体的加持下当然占据上风,把分头干倒,最后出现爱人来救,一切都是那么行云流水,看得舒畅。PS:之后分头脸上的刀伤将一直存在至游戏通关,红帽脱去上衣后胸口也有一道伤疤,所以当年玩生4就深深的体会到日系游戏制作的精细感,这要是换作欧美厂商,绝对不会在意这些细节,划了就划了,才不会花心思在模型上做出细节来)这次红帽被打到一定伤害就触发路易斯开枪解围的剧情(之前说了原版是ada阿姨来救,两人的对话再次表现出那种说不清道不明的情愫,把双方扑朔迷离的感觉表现的很极致,但是这次路易斯的盒饭是红帽送的,剧情CG看着还是挺触动的,最后无力的点了支烟,随着灰飞烟灭,结束了一生),新版路易斯的戏份增加,对路易斯的人物刻画更加丰富完整,看得出他是一个改过自新的好人,一直在真心的帮助分头,原版里是回去给分头拿解药却被萨德勒发现,然后被处死,也非常符合剧情逻辑,总之这两种剧情各有特色,不需要争个高低)。其他的就是和村庄一样,在一些场景的衔接部分做了拓展和延申,让整个城堡看起来更加立体和完整(这里顺带提下,历代生化作品里都有个传统,就是主线流程里可以免费拿到一把麦林枪,但是这次好像是取消了,也可能是我粗心没找到吧)。随后进入与矮子的boss战,这次的矮子的变身形象与战斗场景都做了大改,矮子从依托墙体的怪物改为可以自由飞行的家伙,三瓣嘴的造型很明显看得出是参考了5代海怪boss(艾文)的形象,在空中游荡对玩家进行远程攻击,当然也有一击必杀,玩起来有种鬼泣里某个boss的感觉(原版是矮子和剩下的左手一起合体变身成一只长颈怪物外加两个触手,有二层楼的设定,可以巧妙利用爬梯与跳下躲避攻击,下层无限刷小虫,可以攒弹药,长颈怪眼睛被打出一定伤害才会暴露本体,由于矮子的本体无法移动,之后可以一顿爽快的无脑轰,相比新版是截然不同的战斗体验)击杀矮子之后城堡部分接近尾声,新版在出城堡前还增加了一些场景,弄了两个铁甲骑士欢送玩家,仪式感还是很强的O(∩_∩)O。然后就是得到爱人的帮助,驾驶爱心快艇向孤岛出发。(说到矮子boss和他的护卫左右手,我有个人的想法,原版里右手去下水道解决分头时默认是被主角光环干掉的,但是玩家可以选择不杀直接跑路,所以右手这个BOSS打与不打的结果其实应该有所区别,那么完美的机制设计应该是这样:如果打了的话那么最后boss战时只剩下左手参与矮子的变身,boss相应的难度要低些,毕竟之前刚解决了右手这个难缠的家伙;如果不打,那么合理的剧情应该是最后左右手都参与了矮子的变身,这样一来boss就会变得更强大、更难对付、血量更厚、造型更狰狞之类的,这就极大丰富了游戏的机制玩法,不同玩家会有不同的抉择,不管是常规玩家还是速通类玩家在应对这样的机制时会出现很多精彩的看点,个人这个想法应该是原版基于当时的开发技术或者时代背景等所留下的遗憾,如果当年三上考虑到这个细节,让玩家的早先行为会影响到游戏的后续发展,类似于寂静岭中关键抉择会影响结局或者三国战纪里拿了冰剑就得不到爆剑一样,那么这款生化作品将是神作肩膀上的神作,绝对是划时代的、具有超强前瞻性的精品,本希望在新版里弥补,但是现实永远是现实,制作人不可能和玩家想的一模一样,生米已成熟饭,不会实现了,新版的矮子就像佩奇一样掉泥坑里然后自己直接就变身了,都没有左手的事儿,让左手的存在感极低,左右手是矮子的贴身卫士,应该是形影不离的,结果决战的时候却不在身边,这点不得不说新版有创新思路和改革的想法,但是细节方面存在严重缺失,在框架上只是简单的照搬了原版。)                          


(三)孤岛: 孤岛部分,大部分场景基于原作开发,一些场景的顺序和走法做了改变,刚上岛时的红外镜子机关改成感应式近防炮,这个改动灰常好,很符合实验岛需要重火力防守的设定,巧妙利用还可以实现机枪灭敌。关妹子的牢房被前置,突出分头的任务目的(劳资就是来就你出去的,接下来的各种闯关冒险都是围绕拿到开门道具展开),然后就是本作最浓墨重彩的桥段和敌人了——与再生者(橡皮人)斗智斗勇的环节,这作的橡皮人可谓是大幅强化了,如果有等级划分的话,原版橡皮人顶多4级,新版的就是10级,不再像原版那样慢吞吞的走路等你瞄准,而是像疯子一样直接起飞,冲玩家一顿猛攻,血量依然很厚实,相当耐打,同时有了更加真实的设定,用常规武器可以打破外层皮肤露出体内寄生虫。带刺的加强版就更加凶悍,摇头晃脑的让玩家很难瞄准要害(当然大神都是会操作暂停键的O(∩_∩)O),行动也是非常诡异,玩家跑到它仇恨区域之外它就躲起来,玩家再次回去它就突然冲出来,总之新版的橡皮人绝对能带给玩家满满的激情,而不像原版那样就是来送钱的。新版取消了原版里垃圾场上方平台的“娃娃机”玩法,个人觉得有些遗憾,大爪子抓取垃圾扔下去很符合现实里垃圾处理厂的设定,同时娃娃机的玩法可以给游戏增添一些搞笑的元素,但是新版没有保留。顺带说下,原版里处理完带刺橡皮人拿到牢房门卡之后有个可供玩家选择探索的区域,就是户外长廊商人处通往信号塔那里,玩家坐电梯上去走进信号塔操作室还会触发分头向外请求支援的CG,同时这里也是王阿姨与红帽对话的场景,新版把这些都取消了,所以在叙述人物关系与故事线方面相比原版少了些内容。垃圾场桥段相比原版丰富了很多(但是没有了分头强拉妹子用臀部着落的剧情了),场景重新构建,多了让妹子操作吊桥及敌人冲进来抱妹子的环节,带刺橡皮人会在其间干扰玩家,但是只有一个,要是多来那么几个橡皮人话,嘿嘿,感觉会更刺激。 铁球砸门改为蓝翔砸墙,之前也提到取消了岩浆的设定,战斗场景更开阔,有利于与敌人周旋,但是不能离妹子太远,敌人会干扰妹子操作蓝翔(妹子的蓝翔毕业证依然有效,但这次只能开吊机,正因为这样的改动取消了原版里驾驶工程铲车的追车战,略有遗憾)。取消了激光陷阱走廊,看不到分头各种空翻躲激光的炫酷动作了(原版这个场景是向电影致敬,这次取消了,略有遗憾,原作里坐上王座椅摆pose的地方整合到前面城堡的王座厅了)。然后就是最最最(此处省略一万个最)令老玩家感到遗憾的就是boss-U3被删除了,U3这个人虫合体的boss压迫感很足,伤害也很高,击杀玩家的方式也很丰富(有拍死、绞死、背上的大剪刀腰斩等),一不小心就容易读档再来,是一个塑造得很成功,给玩家心理压力很大的boss,原版里要操作3个铁笼机关,铁笼布局类似于迷宫,要玩家找路进行简单解谜才能打开出路,本想着在新引擎下一睹新版U3的风采,铁笼可以更复杂,U3的行动可以更诡异,结果这一切都看不到了(希望这次发行的是初版RE4,今后卡表再来个黄金版、年度版、完全版之类的能够把U3这个遗憾弥补一下,毕竟王阿姨的篇章还没发布,王阿姨有两条故事线,一个与分头平行的主线,还有一个收集病毒样本的特工线,希望总会有个合适的关卡把U3加进去吧)。再就是来到与小红帽的决战桥段了,红帽的形象多了一个小背包,但是从头到尾也没看到他从包里拿出啥高科技玩意儿,不知道背包里到底装了些啥。原版是单手变异,新版是两手都变异了,怎么说呢,有时候非对称式设计其实反倒更有特色感觉会更好,而且原版红帽的麦辣鸡翅在进攻和防御两种形态时的造型是不一样的(攻击模式下是收缩成尖刺状,防御模式下则是展开的扁平状,类似于大盾牌),而新版的鸡翅没有了可动性,看起来显得比较僵硬,这些细节方面个人觉得原版更好。游戏设定方面,原版是拿到三个石板开启大门,最后一块在红帽身上,所以理所当然需要打败他才能拿到,而且变身后的决战有定时炸弹的时间限制,玩起来比较紧张刺激,而新版不再是拿石板了,就是分头带着愤怒来找他算账的,让他交出妹子,结果红帽沉迷于病毒抛瓦,两人决一死战(没有定时炸弹倒计时了),打败他后可以得到他那把金蛇战刀。战斗场景依然是远古遗迹,原版突出表现遗迹的外围结构,给人感觉很宏大,包括两人时常以一高一低的站位方式进行对话,在CG里都体现出分头与老战友久别后却没想到以这样的方式重逢的落差感,新版突出表现遗迹的内部结构,加入坍塌的桥段,最后决战也是在一个不算大的圆形平台上进行。战斗方式方面,原版红帽就是老阴比,喜欢躲墙后面偷袭玩家,而且军事素质过硬,喜欢反复横跳不断躲闪,进攻玩家一次后就会侧空翻、后空翻啥的,而新版就是直接正面无脑跟你干,显得有些有勇无谋,整体给人的感觉有点类似于RE2里的G2,是个没头脑的家伙。还有一个不得不说的就是新版取消了原版里的无人机和小机器人,这个我个人感觉非常遗憾,这些尖端高科技武器其实很符合特种兵的形象身份,不知道新版为啥取消了,却在地上弄了很多捕兽夹这种村子里的低级陷阱,与特种兵掌握高精尖作战技能的风格有些不搭,这点个人感觉没有原版有味道(记得很早之前著名兵人厂商hottoys出过红帽的兵人玩具,里面的附件就是小机器人),心里期望的应该是把机器人这种低速爬行的玩意改进成埋地感应雷,类似于COD6里小屋防守战复制电脑文件那关开头出现的埋地感应雷,玩家踩上去就会触发感应,让地雷腾空而起从而引爆,另外可以再增加阔剑雷和微型履带式小炮等现代化军用武器,这次才感觉符合“重制”的味道,也可以给玩家带来新的惊喜,可惜新版都没考虑到这些。另外战斗机制方面有所改变,原版红帽被逼到墙角用刀一顿划拉就OK了(突出表现红帽的弱点就是怕刀,所谓功夫再高,一刀干掉O(∩_∩)O), 这次的新版没有体现出对怕刀的刻画(即使初见分头时说了那句“我没教过你用刀吗,新兵”),但是伤害依然很高,血量比较厚,也算是个让新手头疼的家伙,最好用高伤害武器麦林打头才能快速解决战斗。随后进入经典的直升机支援桥段,这次新版的场景做的更开阔,但是建筑结构感觉没有原版复杂,原版又是高塔、又是滑索、又是负一层帐篷等等场景,新版做了一定程度修改整合,新增敌人中途操作高射机枪的环节(也因此把直升机给合理的支开了,原版的直升机有概率会帮玩家击毁敌人高塔或者刷兵点啥的,新版则改为主要帮玩家轰开大门,在清理杂兵方面依然比较酱油),最后机枪阵开启大门的机关基本和原版一致(但是这次机枪阵的难度相比原版大大降低了,少了一挺机枪,而且机枪手可以被提前干掉,刺激感与紧张感淡化了不少,原版这里可是相当棘手的环节),麦克领盒饭的区域增加了飞虫的战斗(原版直升机被RPG干掉落到海岸边出现弹药库殉爆的二次伤害,视觉冲击很强,新版参考了5代直升机坠毁的方式,是被飞虫围攻然后失控摔向了萨德勒出现的高台,改得算是见仁见智,萨德勒在火光背景中走来有种好莱坞大片的既视感O(∩_∩)O)。然后进入室内,原版这里会再次遇到ada,分头在病毒操控下狠狠的欺负了ada,占尽了便宜,但同时自己也膝盖中箭,然后嗑了点药,暧昧一番后进入游戏最后一场大规模杂兵战斗的场景,类似于刚进村时的欢迎仪式,让游戏首尾呼应(原版大战之前存档点的牢房场景应该是向寂静岭2致敬吧,总之感觉上挺像的),而新版在这里加入了橡皮人盲盒的玩法(有红外镜就好办了,其实总共就那固定的三个是真的),让玩家再次体会到橡皮人的热情,之后进入最后的杂兵大战,但是新版的这场战斗感觉在敌人数量上远不如原版,具体在后面再细说,总之感觉不够打、不太过瘾~场景设计方面也没有原版的三层“小别野”那么复杂,没有和村庄战斗相呼应,显得有些草率~过门之后同样是触发剧情CG,原版是妹子被关在实验仪器里,周围都是现代化设备,新版则类似于游戏开场CG里的黑暗仪式,改为在一个大溶洞里,妹子躺在大石板上准备接受圣礼,然后都是爱人ada前来相救,原版ada打爆油桶堵住萨德勒,新版则是打断雕像铁链让雕像倒下拦住萨德勒,细节有改动但是总体逻辑差不多,原版妹子被救出后就一秒恢复正常,跟着分头一起蹦蹦跳跳地去收拾最终boss萨德勒,而新版则增添了一些桥段的刻画,妹子被救后依然不省人事,分头只能一路公主抱,路上跌跌撞撞,还不断产生幻觉,在叙述故事性方面确实丰富了很多,但是对于普通玩家而言这段基本没有任何操作空间,只能按着W键看剧情,对于速通玩家而言这一段就和原版里与红帽拼刀的CG一样令人讨厌,耽误时间还无法跳过。路易斯办公室消除体内寄生虫CG这里相比原版在顺序上做了颠倒,原版分头先来,给妹子做个榜样,让她别担心别害怕,新版则是女士优先,分头还晕了过去,醒来后就一秒恢复正常了,所以少了分头的电疗过程,这里的改动中规中矩,无伤大雅。最后来到终极BOSS战,CG方面依然是老婆被抓,事不关己、高高吊起,但是这次下面没有放垫子,老婆掉下来摔得够呛,默默心疼3秒,然后新版加入了飞虫群魔乱舞的桥段引出萨德勒的出场,分头被锁喉,老婆飞身前来相救,难得再次看到两人举枪肩并肩战斗的场景(在正统续作里,上一次出现这个场面还是在98版生2里,可惜RE2删减了太多,在两人同行的桥段却没有相应的表现。)真的是时隔多年,恍如隔世,之后萨德勒变身发起进攻把两人再次隔开,类似于生2开头卡车分割双主角的桥段,然后就是正式战斗了。萨德勒造型相比原版更丰富、更厚实,改变了原版里变身后依然拖着人形躯干的的尴尬样式,将人形躯干改为大尾巴,看起来协调多了,眼睛变得更大更透亮。对付他的战斗方式跟原版差不多,依然是周星驰的经典台词“再看我就打爆你眼睛!有种下车啊!”,打爆他眼睛会出现硬直,但这次必须要打爆两个眼才行,然后朝着脑袋的眼睛本体一顿猛轰即可(这次增加了飞虫杂兵来干扰玩家,或者说就是来送资源的,弹药不够就打打虫子,掉率超高,而且萨德勒有时候好像也会伤害同类,帮玩家灭掉飞虫,属于白给玩家资源,但是相比原版少了操作吊机转动钢筋撞boss的机关),反复几次之后触发boss第二形态的CG,老婆就会送来爱心火箭筒,之后不用说大家都知道该怎么办了。萨德勒死之前会有分头拿魔法棒扎他卡姿兰狗眼的CG桥段,干掉萨德勒之后依然是老婆过来夺取病毒样本,不过这次分头没有被她拿枪指着头了,算是很暖心了,一番告别后老婆扔下爱心摩托的钥匙(依然是可爱的贝蒂小熊)。 带妹子逃亡的桥段丰富了一些场景,敌人抽搐的样子表现出教主阵亡后的状态,摩托艇部分没啥好说的,与原版差不多,没了那句经典的“come on !sweeter~”最后也没有妹子落水的剧情了,同样也没有妹子嫉妒分头与大老婆ada的对话了,一切对白都是平平淡淡,最后送妹子回家。结尾新增老婆ada与威斯克的对话,表现出威斯克的野心,然后ada出于人道主义关怀威胁飞行员改变航线(ada是个好妹子,拿钱做事,但是有底线,好评!),最后在高空中与分头的摩托艇相遇,全剧终~(关卡这块终于写完了,接下来将从其他细分项目逐一谈谈个人看法,欢迎继续收看)





四.boss:这作的大BOSS主要就那么几个,分别对应3个场景,生化系列的boss不同于街机那样总是把boss放在关底,而是根据剧情的发展穿插在各处场景里,下面简单谈谈个人看法:

1.娃娃鱼,前面关卡部分也说了一些,相比原版形象做了修改,原版就是娃娃鱼的放大版,而新版看不出是啥鱼,头部类似蜥蜴类的爬行动物 ,身体有点像05版电影《金刚》里的大鱼,尤其是在水里游的动作非常神似。攻击方式相比原版多了一个水溅跃,时不时的在水面上蹦跶来蹦跶去,加上新的鱼叉抛物线机制,属实不好瞄准。在游戏表现方面,原版有一些水下镜头的描写,但是新版只能看到水面上的动作,这一点确实有所缺失(就好像是GTA里,圣安地列斯是可以潜水的,但是到了GTA4里却没有了水下场景一样);叙事方面,一开始分头的小船没有任何剧情交代就莫名其妙的被大鱼钩住,击杀后大鱼下沉也没有出现把小船拖下水的情况,这在逻辑上是说不通的,感觉像是霸王硬上弓,这一点不得不承认原版做的更加合理。

2.巨人,出场CG大改,原版是被一群村民用绳子拉出来,结果一个个还送了人头,那场面当年看的真的是属于过目不忘的级别,表现出巨人的强大与不可控~新版则是红衣教徒用魔法唤醒巨人,自己锤开大门与分头展开战斗,相比原版的出场显得草率了些,不过按照新版的剧情也说得过去。攻击方式与原版差不多,不过好像少了拔大树攻击的方式,血量方面,如果是一周目开荒还是有点难对付(攒钱买火箭筒除外),用升级过的老狙打本体只要几枪就能解决。前期救了小白狗的话依然会来帮助玩家,打完巨人后小白狗趴在石头上看着分头,依依不舍,这些细节表现比原版丰富了很多。

3.村长,前面也说了一些,造型上与原版差不多,多了一顶帽子(剧情里帽子被打掉好几次,每次都很坚定的先捡帽子然后戴好),人形态下的攻击类似于RE2的暴君,可惜人形态没有做成真正意义上的boss战。变身动画这块不得不说有偷工减料的嫌疑,原版被油桶炸后很细致的表现出变身的过程,让本来个子就很高的村长得到了二次发育,而新版真的太敷衍了,用火光一挡就完事儿了,这个感觉确实不太好,显得诚意不足。攻击方式和击杀方式方面感觉比原版也少了一些,原版有长触手戳击、一只触手抓住玩家另一触手刺死、两触手抓住往脊椎骨上刺死等等,新版好像只会挥舞触手,打断下半身之后就是扔木板和冲过来螃蟹夹。对付他的方式,由于燃烧弹的删除,不能像原版那样烧个痛快了,除了会用刀的高玩,多半只能用枪打出第二形态再上二楼和他进行中门对狙。战斗场景方面相比原版给玩家的活动范围缩小,扩大了火的燃烧区域同时火附带伤害属性,使玩家不能像原版那样在一层与村长进行长距离周旋了~

4.右手:造型、攻击方式和战斗场景大体上与原版一致,毕竟重制了总不能说一点也不改动嘛,这次比较合理的改动就是修改了原版的液氮装置,原版是液氮气瓶,新版是液氮喷头,算是改进了原版里放倒气瓶冻住右手而分头站在旁边却安然无事的尴尬场面。其他的就没啥可说的,毕竟老玩家玩到这早就预知了一切,所以感觉上没有太多新意,算是中规中矩地还原了原版的桥段。

5.双巨人:形象设计上原版其实有四种形态的巨人,大鱼之后的初始巨人(白狗来救的那个)、出村前分支路线右路的女版巨人(脸型看起来像那个年轻大妈)、熔炉场景中的戴口罩的巨人(可能比较害羞)和熔炉场景中头上套着SM玩具的巨人,而新版仅设计了2种形象,一个初遇的版本和一个铁甲的版本(城堡烽火台遇到的那个也是铁甲版本),双巨人这里依然采用之前的这两种形象,有省布料的嫌疑,但是新版的铁甲巨人用常规方法对付是不会爆虫的,只能触发路易斯绑炸药的CG然后打爆才行,算是有点创新方面的补偿吧。

6.矮子萨拉札:前面关卡部分也说了很多对于他的看法,和村长一样,在变身动画这方面过于敷衍,而且没有把他的贴身护卫左右手提到一个很重要的位置上,在机制上欠缺相应的重制思路,所以在表现力方面显得乏力,但是新版的造型和攻击方式确实可以带来不一样的战斗体验。

7.小红帽:同样是变身的刻画相比原版感觉总差点意思,其他方面在之前关卡部分也谈了很多了,这里不再赘述。

8.终极boss萨德勒:之前同样也聊了一些,这里再补充一下,造型和战斗场景基于原版进行了提升,删减了吊机机关但是新增了飞虫捧场。原版里玩家跑到与他隔海相望的另一侧场景时,它就会抓起钢筋扔向玩家进行远程攻击,新版好像是没了这样的设定,但是加入了口吐黑沫的攻击方式对玩家进行远程攻击,伤害还是挺高的,需要及时按动作键躲避。当打到一定程度他会自己跳到远处高台用妖术操纵飞虫来攻击玩家;再就是第二形态方面,新版虽然增加了第二形态,但是感觉有些鸡肋,造型上类似于5代的大胸女变异后的样子,攻击方式略显单一,并没有体现出终极boss那种很难缠、很难对付的强悍感,理想中的第二形态应该是boss垂死挣扎,使用各种招数想致玩家于死地,第二形态与第一形态的血量要相当,在游戏的结尾再次为难一下玩家,从而体现出终极boss应有的分量,可惜新版第二形态后即出现老婆送爱心火箭筒的CG,强制让玩家用火箭筒结束战斗,这就显得有些操之过急,赶玩家走人似的,而且这样一来其实就剥夺了玩家自主战斗的选择权,原版里即便ada给了火箭筒玩家依然可以选择用自己的方式干掉萨德勒,而且游戏相应的还做了两套击杀CG,但是新版这块确实给人感觉省了不少布料,有些不尽人意。


五.杂兵与精英怪:杂兵:形象打扮方面,村子里各种穿着的村民相比原版丰富了很多细节,体现出浓浓的西班牙风情,但是年龄方面好像比原版都偏大😄,原版有年轻的小伙子和比较年轻的大妈,但是新版体现的是真正意义上的大叔和大妈。而城堡的教徒相比原版就要单调很多了,原版的教徒服装可谓是非常多样化,有普通版的黑衣、进阶版的蓝衣(蓝衣分常规版和背带裤版)、高级版的红衣(红衣分戴帽和不戴帽)、羊头版的蓝衣与红衣(算是精英怪了),再配合骷髅面具就是各种组合款,而新版除了羊头红衣(新版删去了蓝衣版羊头),其余全是穿黑衣的教徒,而且还衣衫褴褛光着脚,风格上感觉没有与豪华恢弘的城堡相匹配,感觉城堡里的生活条件还不如村子里好,也许是制作组想表现出城堡的黑暗吧(可喜的是这次新版加入了女性教徒,可歌可泣O(∩_∩)O)。孤岛的雇佣兵形象这次相比原版有提升,丰富了更多装扮和细节,一改原版艰苦朴素的形象,看起来更符合“兵”的样子了(尤其是引入了类似5代里穿防弹衣的雇佣兵),同时也删去了原版里拿盾牌+流星锤的雇佣兵,这个删除个人感觉还是比较正向的,因为原版那个流星锤兵就是把教徒直接拿来换了个皮肤,而且雇佣兵拿流星锤本就很违和,具体后面再细说。

攻击方式方面,村民依然是以各种农具作为主要武器,保留了原版招式的同时也新增了一些新的攻击方式,新增了推搡的动作(当然后面的教徒和雇佣兵也同样具备推搡技能),新版一个显著特点是村民和教徒都学会了连击(时不时的来个闪电五连鞭),所以有时候被围住是一件很危险的事。另外空手的村民除了跑抓以外还会使用拳头进行攻击。新增了会扔燃烧瓶的村民(孤岛的雇佣兵也会)。教徒的攻击保留了原版的特性,主要武器为流星锤、盾牌、镰刀等,新增了拿火把的教徒,其实也差不多。新版弓箭教徒的伤害威力大增,分头即便是满血被射两三次也就不行了,所以城堡部分建议优先解决远程的弓箭教徒。雇佣兵这块想说的最多,首先相比原版感觉攻击欲望降低了,原版上岛后给人印象很深的就是杂兵发现分头后除了那个喊“哈耶斯哒”的喜欢指着分头外,其余的杂兵二话不说就会箭步冲到分头跟前发起进攻,而新版即便发现了分头,也感觉是懒洋洋、慢悠悠的过来的,少了点刺激感。还有一点就是,既然是重火力防守的孤岛,都TM是雇佣兵了,居然使用的武器还是斧头、狼牙棒等这种低级的冷兵器,话说既然重机枪、红外感应近防炮、火箭筒这些NB玩意都有了,岛上的士兵还配不起冲锋枪、步枪啥的吗?这个槽点我当时玩原版就感受到了,觉得岛上的这些士兵还用着跟村民、教徒一样的乐色级近战武器,简直太违和,5代虽然很差劲,但是5代加入拿AK的雇佣兵的设定还是值得肯定的,所以理想中的孤岛战斗部分应该是一改原版孤岛敌人与游戏前期过于雷同的尴尬,将玩法上制作成近似第三人称COD的类型,设定雇佣兵几乎人手一把枪,AI程度更高,会扔雷、会躲掩体,突出远程战斗,让玩家能够多利用地形和掩体逐步推进,体现出孤岛战斗不一样的特点,同时表现出雇佣兵这个高级杂兵更难对付的特性,只可惜新版制作组在这块并未发挥创新思路,逻辑上只是照搬原版,没有让新版的雇佣兵得到应有的提升。

攻击欲望方面,可能大多数人都觉得新版的难度更大,敌人更难缠,但个人觉得这是建立在一周目开荒时武器比较白板的情况下产生的,新版的敌人虽然伤害高但是攻击欲望方面感觉不及当年的NGC美版,同样在最高难度下,NGC美版敌人会迫不及待的冲玩家赶来,你退两步,敌人就跟进跑两步,而且敌人会避开玩家正面进行绕后夹击,一旦进入敌人攻击范围,敌人便毫不客气的发起进攻,如果玩家冲着敌人跑去,敌人会预判玩家冲过来的距离发起进攻动作,虽然原版敌人的攻击机制没有连击的判定,但是压迫感还是很足的,而新版的敌人有时候就愣在那傻看着玩家,你从他面前跑过也不一定能触发他的进攻动作,有时候跑到玩家跟前还在玩家面前来个螃蟹步啥的,每次发动进攻后给人感觉貌似有CD冷却时间似的,这个机制方面的改动只能说见仁见智了,个人还是倾向于原版那种疯狗式的进攻机制,能够体现出敌人的狂暴。

下面来到精英怪:这次新版加入了村民倒地随机出现抽搐变成歪脖的狂暴状态,血量更厚、伤害更高,也算是个小精英怪了,攻击方式就是冲刺掐脖,好像用下蹲可以躲过,不过遇到这种的最好还是提前用刀解决 ,能省不少弹药,而教徒和雇佣兵抽搐后那就是头部爆虫了,有闪光的话其实也不慌。丧尸犬的左右横跳能力相比原版有提升,不太好瞄准,同样有背上爆虫版,爆虫版攻击方式改为寄生虫戳击,不再是原版那样的闪电五连鞭了。电锯男依然还原了背带裤(本来挺喜欢电锯男的O(∩_∩)O)+头套的设定,只是身上的血迹更多了,武器当然还是那个20年前令人闻风丧胆、产生过心理阴影的油锯,不过新版击杀玩家的方式不再是经典的断头了,而是直接挥砍电锯然后开膛破肚(看着依然很惨),电锯姐妹花这次的造型好像是独立的建模,而原版就是用村里唯二的两种女性村民换了个头,这点值得好评,虽然穿着很朴素,但好歹丰富了敌人的皮肤装扮,出场方式与原版不同,不过原版里那个黄衣电锯大妈出场时凶残的表情特写也是令人过目不忘的,其他就没啥了,攻击方式与男版电锯一样的套娃。这次新版加入了一个新的精英怪——牛头人,头戴牛头面具拿个大锤,一锤80、一锤80的确实很赚,一言不合就是爱的魔力转圈圈(类似于王者农药里钟无艳的大招),不拿大锤的版本就是上来一个左正蹬 ,距离远了就是冲过来一个左刺拳,有时候还吼两声虚晃一下,来骗!我说婷婷,他说不行,就是要欺负69岁的老同志~ 在城堡部分会初次遇到附虫,是根据原版杂兵的第三种爆虫形态——硫酸虫(看起来像蜘蛛和蝎子合体的那玩意)进行重新制作的(原版里第一种为常见的触手虫、第二种为食脑虫、第三种即硫酸虫,会向玩家喷硫酸,击杀宿主后寄生虫能脱离宿主独立存活一段时间),新版改变硫酸虫原有的特性,不再是从杂兵本体内爆出也喷不了硫酸了,而是游荡在城堡和孤岛上,具备寻找附近杂兵并强行附身在杂兵背后让杂兵进入狂暴状态的技能,所以游戏里遇到这玩意建议用重火力武器使附虫与杂兵分离,再优先击杀附虫。关于蚊子的改动比较大,原版里具备隐身技能,能够在建筑顶上、墙上爬行,标志性的进攻方式就是突进一击、飞踹和吐硫酸 ,而新版不再隐身,类似于变色龙一样改变身体颜色进行伪装, 玩家靠近便发动攻击,攻击方式保留了突进、爪挠和吐硫酸,但是硫酸击杀的动画没有原版生动了,虽然伤害很高,但是血量偏低,没有原版那么坚挺。这两版的蚊子各有特色,不好说孰优孰劣,新版趋向于写实,而原版也依旧是塑造的非常成功的怪物 。铁甲骑士前面也简单提到了一些,在原版里骑士就是打酱油的,而这作的铁骑大幅强化并提高了出场率,原版打头就能逼迫其爆虫,而新版增加了难度,让铁甲的行动变成无规则的摇摇晃晃(类似于RE3里的白皮),要很费劲的瞄准脖子处的寄生虫才行,同时黄金加强版的虫眼在身后,就进一步加大了难度,新手想必都在他面前吃过亏吧。钢爪男——瞎子的压迫感这次得到了很大提升,场景丰富了结构布局的同时也增加了很多细节,初遇场景增加吊挂的铁链,因为会发出声音将其激怒,所以对付他时多了份小心翼翼,新版的瞎子及后面的双瞎子都设定成初始被铁链固定在场景的墙上,看起来更像是个极度危险的重刑犯,玩家发出声响就会诱发其挣脱铁链,这个设定比原版一走近就瞎子,一下就挣脱开要更逼真、更符合逻辑,弱点依然是背后的寄生虫,用铃铛吸引其注意力,再拿高伤害武器猛轰就行。双瞎子那里虽然场景能够与敌人周旋,但是杂兵很多也同样是让新手犯难的环节。接下来是本作大笔墨描绘的家伙——红衣教徒,原版里仅作为血量厚实一点的杂兵出现,除了那个会逃跑并操作机枪的,其余的根本不会对玩家造成太大的威胁,而新版里赋予其高等法师的设定,起初在村子里初遇巨人就是这家伙施魔唤醒的(当然这时候还不能攻击他),而后在城堡的一些场景再次骚扰玩家,他的招式就是拿着法杖施魔让附近的杂兵通通爆虫(如果周围的杂兵清理完了他就连自己都爆虫),其实兜里有闪的话还巴不得多爆些虫呢,一发闪通通解决,再就是念咒语发出刺耳的嗡鸣进行声波攻击(这招其实没啥实际意义),造型方面基本维持原版的逻辑,后背有个大鼓包,不知是驼背还是藏了寄生虫在里面。在孤岛部分,新版取消原版的机枪男,改为使用连弩的猪头人,造型跟之前出现的牛头人比较相似,使用绑在小臂上的连弩机关对玩家突突突,不知道新版的制作组是如何考虑的,弄了牛头、猪头这样戴面具的敌人,个人感觉这打扮相对游戏主题而言稍显不搭,本人还是倾向于原版机枪男那样的设定,感觉更符合雇佣兵形象,手持机枪也能体现精英怪的身份,而新版的猪头出现在岛上总感觉哪里怪怪的,总之对于孤岛敌人方面,之前也谈了很多个人的看法,这里不再赘述。关于橡皮人之前也谈了一些,总之就是大幅强化,对付起来更困难,原版只有打断腿才倒下,而新版会自己主动趴地上游,然后跳到玩家身上发动攻击 ,另一个小区别是原版里带刺和不带刺的属于两种形态的个体,而新版某些橡皮人打爆常规形态后即变身为带刺的进阶型,即使每发都狙中要害也要耗费不少弹药,对于火力不足的玩家着实让人头疼。


     

六.风格:这次重制给人玩后的感觉就是游戏风格方面发生了很大的变化,主要体现在人物性格的刻画方面,可以明显感受到分头与原版相比判若两人,原版的分头在战斗时从不说话,但是在CG里表现得非常诙谐幽默,面对敌人从不惧怕,即使再危险也不忘调侃几句,与boss的对话处处体现出标准的美式幽默,在动作方面也是非常矫健洒脱,大开大合,翻滚、空翻、跳下、爬绳索等这些都体现出一个素质非常过硬的特工形象,与妹子之间的对话与互动也非常丰富,拉个小手、抱一抱、跳一跳等等细节给一个紧张刺激的游戏带来一些不一样的调味剂,属实是搭配的非常好,看得出三上当年在原版上处处打磨、精雕细琢的心思。而新版的分头性格发生改变,变得单纯一些、直男一些,在剧情里见到最多的情绪表现就是愤怒和疑惑,具体表现在:与黑妹哈尼根通话的内容主要都是发现了什么就说什么,少了诙谐的调侃成分;与妹子的对话也是偏严肃的、中规中矩的内容,缺少调剂的成分;与boss对话就更加体现出直男癌的特性,没有互相贫嘴的戏份,一言不合就开打,一切仅围绕“把妹子还给我!”“我要干掉你这混蛋!”等类似的主题展开对话;还有对路易斯长期持怀疑与不解的态度,不断追问他为什么要帮自己等等。动作方面的区别也是显而易见,在CG里没有了原版那些好莱坞式的打斗场面(比如狗花园与ada交手),没有过于炫酷的招式(躲激光走廊之类的) 相比原版感觉更加内敛,,被击倒后都是慢慢站起来,不会像草薙京那样鲤鱼打挺了,体术方面相比原版也减小了一些张力,总之原版玩起来感觉就是各种炫酷、拉风,新版的感觉则是突出一个稳重。另外游戏整体的风格偏写实、严肃,在关卡设计方面其实也能体会到,之所以取消了原版里很多经典的场景可能也是由于新版制作组对游戏有自己的理解,同时把原版里那些以现在的眼光看来显得莫名其妙的装置做出修改,比如双巨人场景的滑索、熔炉大铁球、右手的液氮气瓶等都改得更加合理。个人认为,一款游戏的开发制作,都不可避免的要在真实性、合理性和可玩性三方面进行权衡,这本身也是比较玄学的话题,这三方面因素互相制约,呈现此消彼长的关系,没有哪款游戏能在这三方面完全做到完美,因为游戏本就是虚构出来的伪真实产物,真实性只能是相对而言,如果过于真实则会降低可玩性,比如新版里给枪上弹就改得比较真实,需要一发一发直到上满,而原版则是固定动作脚本一次就完事,这样的改动在生化系列是非常可行的,能够强化战斗的紧张感,弹匣的剩余弹药不足时需要寻找合适的、安全的时机进行上弹,但是在FPS类游戏如果把上弹做得过于真实就不太合适,会干扰游戏节奏,在游玩感受上就会带来负面影响。合理性则更多的表现在剧情逻辑方面,不能出现前后矛盾,衔接不畅,搭配突兀等现象,比如小红帽绑架妹子本就是为了讨好萨德勒,想得到病毒抛瓦从而强化自己,但是他在干掉路易斯取得样本之后为啥没有跑路,最后样本又落到萨德勒手里呢?这就显得不太合理,在红帽战斗场景里那些捕兽夹以及孤岛雇佣兵使用的武器等方面的设置个人感觉也不太合理,不符合其该有的搭配。所以一款游戏要做到精品级,真的需要制作组下很大的功夫、花很多的心思才行,当年三上在开发原版时花了多少心血,反反复复修改再推倒再修改,历经多年的精心打磨才塑造出一款经久不衰的佳作,这也是为什么原版4被不断移植、不断登录新平台的原因,同时也是05年创造出的里程碑级别的神作,本人直到现在还经常打开原版细细品味。不同的制作人有不同的风格,就好像不同的导演拍出的电影给人的感受会不一样,生化4在近20年后迎来重制,对于老玩家(其实主要还是对于老玩家,因为老玩家才知道这部作品的真正内涵与非凡的意义)来说是非常可喜的事,两版作品各有特色(经过前面大篇幅的分析大家也能感受到),可以认为是新瓶装旧酒,也可以认为是两款不同的作品,虽在剧情方面相似或相近,但是玩起来的感受是截然不同的,总的来说新版与原版都是优秀的作品,先有的原版才成就了新版的高度,即使个人认为新版还存在一些不足,但经过细致的游玩之后,整体算得上是一款佳作。



七.操作手感:在重制版发售之前的几年,个人就有过对于生4重制的种种猜想,首先想到的就是操作手感方面,当时心里有两种可能性的猜想,第一种是近似于COD4重制那样的画面加强版类型的重制,就是主要改进建模、更换引擎,但保留原版的游戏手感(COD4确实是这么干的),产生这种猜想的主要原因是因为原版的游戏手感确实做的非常不错,在紧张刺激的战斗环节里又不失爽快感,这一点尤其是在玩佣兵模式的时候就能很明显的感受到,用连狙啪啪啪打得分数噌噌噌往上涨,所以当时会想到卡婊会不会保留原版手感;第二种就是整个大换血式的重制,也就是我没现在看到的成品,除了剧情参照原版,其他方面无论是画面还是手感都发生巨大差异。这次的手感还是接近于RE2的手感,毕竟是用自家同样的引擎,射击方面,通常情况下枪械在瞄准时准星有渐渐收缩从而提高暴击率的机制,准星放大时的命中率比较随缘。喷子的伤害和击飞效果都有一定程度的削弱,在解围时显得有些吃力。狙击开镜时有固定倍数的焦距而不是原版那样任意变焦(说到新版的狙不得不好评一下,这次加入瞄准镜可拆卸机制,狙击拆了瞄准镜可以直接当近战武器使用,效果不错,一股浓烈的COD5的感觉有了)。投掷类武器加入抛物线参照,对新手很是照顾,妈妈再也不用再担心我扔错地方了。行动方面,由于新版偏写实的设定,分头跑动时有明显的惯性表现,直线跑动突然转向时会有个小硬直,手感稍微显得有些肉。另外分头的身位体现的更明显,在爬梯、翻越围栏时会与敌人产生碰撞体积,被敌人掐脖或者抱住时配合镜头的表现给人感觉更真实,挣脱时也能感受到分头确实在很卖力的使劲儿。体术方面感觉打击感有所削弱,原版里一脚能扫倒一片,新版的感觉伤害范围变小了,同时踢出去感觉不够劲道,肉肉的,没有原版那么痛快,可能也是因为偏写实的关系。值得一提的是,这次新版在拾取资源方面做出了改进,原版需要先查看物品之后再选择是否拾取,拾取每件物品都需要一一重复,而新版只要靠近资源并点击动作键就能很迅速的拾取区域范围内所有的资源,这点还是不错的,玩起来的流畅感得到很大提升。



八.游戏机制:游戏机制方面的问题主要都是一些杂项,这里基于我所感受到的相关内容给大家做点分享。

1.踹门:首当其冲的就是新版取消了原版里踹门的设定,这个改动让老玩家初上手时心里总觉得少了那么点感觉,原版开门时将动作键按一下是轻推,再按一下即是踹门,踹门不仅节约时间,如果背后有敌人还能对其造成伤害,(总有那么些时间充裕的玩家喜欢这样反复折磨敌人,甚至用门干掉右手,不得不佩服😄)原版这个设定当初给所有玩家都留下了深刻印象,而新版取消了这个动作脚本,取而代之的是保留了推门(双开的大门需要双手一起推)或者直接用身体顶开,类似于GTA4里nico过门的感觉。可能这样更符合新版分头内向的性格吧。 

 2.路线往返:原版除了一些大场景切换之后回不去之外,绝大部分的小场景都是能够往返的(这也是4代比5代耐玩的一个重要因素,这种机制尤其是收集控玩家的福音),而且有些探索过的区域如果玩家之后再次回去的话,那里会再次刷出新的敌人,这种设定个人感觉非常符合生化系列这种生存冒险类游戏,能够体现出游戏场景处处暗藏危险的紧张状态,有时候玩家不看攻略凭自己瞎玩的时候,再次刷出的大量敌人即是对玩家乱跑的惩罚,尤其是生化早期作品,每当取得关键的通关道具后,回头的路上必有怪物等着玩家前来送死,这也算是生化系列玩法的一个核心要素吧。新版在这方面有一定程度的保留,支持大部分场景之间的往返,一些场景也会再次刷出新敌人(刚进城堡的干冰大厅、狗花园等),但是总感觉不太充分,其实这样的场景完全可以多来点儿,把场景充分利用起来,不求无限刷兵,但求多点刺激,否则感觉花了很多心思设计制作的场景就只能是走马观花匆匆而过,鬼武者1在场景刷兵这方面做的不错,可以反复刷兵打经验吸魂。  

 3.可选的探索区域:原版里木屋防守战之后的两条分支路线、ada和小红帽对话的信号塔以及孤岛最后分头从实验仪器里救出妹子的场景(ada拿TMP狂扫萨德勒的场景)等都属于可探索区域,主线流程里选择不去也行(只是少搜刮点资源),这样的设定个人当初在新版开发时就有过相关猜测,想到制作组会不会考虑将游戏做得半开放一点,设计一些非主线场景让玩家自行选择探索,可是新版在这方面可以说几乎等于没有(大湖周边算是有一些),看来制作组并没有打算在这方面花心思,首先分支路线被取消就算了,整个游戏从头到尾几乎都是线性的、被强制的,即使是速通类玩家通篇流程也几乎跑遍了所有区域, 一些分支小任务也是建立在已经探索过的场景里,并没有充分开发出真正意义上的可选的探索场景,总体还是比较遗憾的。 

 4.同伴跟随机制:这次妹子的跟随机制与原版有很大区别,原版的同伴指令(wait and come)可以让妹子待在一个地方不动,在熟悉游戏流程之后玩家可以提前把妹子安置在安全的地方再进行单独战斗,等安全了再让她过来,而新版的跟随机制则是类似与5代的傻娃(come and go),不能让她stand by了,妹子始终跟随着分头,区别就是离得近点儿和离得远点儿,这个改动见仁见智,个人倾向于原版那种机制,不喜欢总有个人形影不离,总感觉有时候单独行动会比较好,也许制作组这样做是为了体现新版妹子的出镜率或者想以此增加玩家战斗时的心理压力吧。   

5.被系统强制使用武器:原版里除了娃娃鱼大战时游戏强制玩家使用鱼叉外,其余环节战斗时的武器都由玩家自行选择(qte除外),但是新版除此之外还加入了其他武器被强制的战斗环节,典型的就是矿车战,这里机制跟原版有很大不同,原版是敌人跳上矿车与分头近距离战斗,玩家武器能自由选择,同时能够拾取掉落的资源,而新版的改动在之前关卡部分也稍提到了些,不能自主选择武器,只能用路易斯的red9,当然玩法的改变也不能拾取资源了,虽然玩起来蛮刺激蛮爽快的,但是武器被强制个人总感觉有点不痛快。同样在终极boss第二形态时也是游戏机制强制玩家使用RPG(前面分析很多了,这里就不多展开了)。 

 6.资源掉落:这次新版的弹药掉落加入了保护机制,在没有任何buff加持的情况下,当背包里某种弹药达到一定上限之后则敌人不再掉落该类型弹药,我曾经尝试过多周目攒麦林弹药,结果自始至终只攒了10发左右,这个机制个人不太喜欢,个人倾向于NGC美版那种全随机掉落机制,碰到啥就是啥,捡到就是赚到,无论背包情况如何,该掉的还得掉,我玩NGC美版目前背包里除了打击者、K7之外全是麦林弹,每次打开背包看着那叫一个爽,这种凭运气的掉落机制也是增加游戏耐玩性的重要因素,不明白制作组为啥要加这样的保护机制。金钱方面与原版持平,正常化的爆率(除了特殊手提箱buff),药草方面有改进,原版敌人掉绿草的概率很低(有但是很低),红草我是没见到敌人掉过,黄草更是不可能的事,而新版如果玩家血量过低,敌人掉绿草的概率会大幅提升,红草有一定概率也会掉,但是黄草好像还是固定场景取得。   

7.鸡与蛋:本作的鸡相比原版感觉生蛋率很低,原版村子里的鸡你只要不去打扰它们,那过一会就哐哐哐下一地的蛋,但是新版想收集鸡蛋当恢复道具真的很让人捉急,等了好久它就是在那瞎晃悠不生蛋,网上有说王座厅那里坐上龙椅等待系统强制让分头站起来,鸡就会下蛋,本人没试过,下次试试看。再就是新版的金蛋有特殊功能,大家也都早知道了,就是对付矮子有奇效,也有说鸡有一定概率生金蛋的,本人暂时没那运气碰到。  

 8.暗杀与弹反系统:本作加入下蹲动作可以进行潜行,下蹲既能减小被发现的概率同时也能躲避部分敌人攻击,这个值得好好称赞,玩起来感觉有细胞分裂的味道,悄无声息从背后干掉敌人那叫一个痛快,尤其是一周目资源紧张,节省些弹药也是不错的,还见过有玩家专门研究全暗杀灭敌的方法教学,在下实在佩服。再就是弹反机制,本作有类似鬼武者一闪的弹反机制,玩熟了能达到全无伤灭敌,算是给玩家一个可练习提高的要素,增加耐玩性。  

 9.敌人分布的随机性:这是个重点话题,本人玩了这么多年的游戏暂时还没有找到一款具有很好的随机机制的游戏(好在有些mod满足了我这个想法),大部分单机每次玩起来都是固定脚本,哪里会有敌人、有什么样的敌人、有多少敌人这些基本都是固定脚本,所以会有“背板”一说,我就在想制作组能不能给生化系列游戏的敌人加入随机机制,也就是每次出现的位置或者数量不尽相同,让每次游玩都有不确定因素从而增加耐玩性,其实当时RE2警察局里部分场景的丧失是在其活动区域内随机游荡的,有时候敌人离得很远,有时候就堵在门外,所以每次开门时心里都挺紧张的,刺激感很强,看别人玩时也很有观赏性,因为不确定会不会被敌人抓住(尤其是速通),我当时就感觉很惊喜,制作组终于考虑到了这方面的问题,但是这次RE4在这方面感觉还是没花太多心思,敌人也基本是固定脚本,你不过去撩他他就傻待那不动,引他过来之后走出仇恨范围他又老老实实的回到自己的岗位上(还是挺敬业的),这样的机制显得过于呆板,不灵动,期待后续的作品能有这方面的改进吧。 

10.敌人互相伤害机制:新版采用了趋向于真实的身位设定,玩家与敌人的身位具有碰撞体积,所以玩家或者敌人在翻越围栏或者上下梯时会互相造成小硬直,基于此,敌人之间也会形成互相伤害,敌人的飞行道具会打到自己人,电锯会秒掉身边不长眼的村民,让游戏玩起来存在一些不定因素,在双瞎子那里游戏还有相关提示,告诉玩家合理利用声音让他们自相残杀,这是原版没有的设定,灰常的好评,很真实同时也很刺激。 

 11.燃烧弹的取消:新版没有燃烧弹了,这个还是令人感到非常遗憾的,原版里敌人着火后手舞足蹈的样子既爽快刺激又滑稽搞笑,被燃烧弹KO的敌人尸体会变成漆黑还冒烟,不知为啥新版删除燃烧弹,但是加入了拿燃烧瓶的敌人(5代就有了),玩家提前打中敌人手中的燃烧瓶会让敌人欲火焚身,算是一点点补偿吧。 

 12.蓝牌、晶尖石和扭蛋:原版里只有村庄前期有个打蓝牌任务,打完后在商人处免费兑换一把惩罚者(有穿透buff,对付盾牌兵挺好,个人很喜欢用),但新版把蓝牌支线任务丰富拓展了很多,游戏通篇都有,打完能在商人处兑换相应奖励。关于晶尖石,原版里只是作为很普通很廉价的宝物道具用来出售,而新版里晶尖石是作为兑换特殊物品的筹码,什么武器升级券、红外瞄准镜、特殊宝石等等这些都需要通过收集足够的晶尖石去商人那兑换。新版射击场加入扭蛋机玩法,玩家在主线里或者靶场任务得到高分都能概率得到蓝币或者红币,在扭蛋机处投币能随机得到手提箱挂件(也就是各种buff了),扭蛋机也是有固定脚本的,具体网上有攻略,大家自己看看能够很快得到自己想要的挂件。以上这些都算是游戏买卖机制里方面的升级和改进,增加了游戏的耐玩性。


总结:生化4是本人游戏生涯的里具有非常特殊地位的一作,陪伴了我很长时间,时至今日也经常打开玩玩,关于生4的话题仿佛永远也说不完,正是基于此,本人花了很多时间和心思整理了这篇心得与广大玩家分享,个人能力有限,难免存在一些遗漏和错误,欢迎大家一起交流讨论,共同营造良好的交流氛围,谢谢大家~

                                                                                       作者:汉汉的故事

                                                                                        2023.8.18

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