第三讲 角色就是样式(pattern)的组合 || 大塚英志《角色小说的制作方法》

原作名:《キャラクター小説の作り方》
原作者:大塚英志


第三讲 角色就是样式(pattern)的组合
手塚治虫是如何思考原创性的
接下来,让我们继续上一讲对原创性问题的考察。理所当然,对于角色小说而言,“何谓角色”的问题是极为重要的,要说的话,它可以算是这一分野的本质。
那么“角色”究竟是怎样的东西呢,首先我们要知道的是这个概念是如何不同于普通的小说中的“登场人物”的。
首先让我们看看漫画家手塚治虫晚年留下的这一段有关角色的发言。我在别的地方也经常引用,因此可能有不少读者已经看过了,但由于这段话对于理解角色为何物是很重要的,我要再引述一次。
我画的画,(人物)惊讶时眼睛就会睁圆,发怒时就会像老头一样眼睛周围出现皱纹,(这样)面容就栩栩如生了。是的,其中存在着样式(pattern),也就是一种符号(記号)。接着,把一个样式与这个和那个样式组合,就成了一张有条理的类似画的东西。但这还不是真正的绘画,而是极为省略的符号。(中略)也就是说,对我来说漫画只不过是表现手段的“行话”(符牒,意为同业者之间使用的暗语、“黑话”),实际上,我觉得我并不是在画画,而是以一种特殊的文字在书写话语。(手塚治虫采访「珈琲と紅茶で深夜まで」「ぱふ」七九年一〇月号)
手塚治虫在这里把自己的漫画画作称为“符号”。而“符号”的意思就是“样式”,其实是说自己是通过样式与样式的组合来画画的。手塚所说的样式是指在作画技术中的约定俗成的东西,比如说手塚在他写的漫画入门书《漫画专科》(まんが専科)中,如图一所示的那样说明了漫画中的样式。这是在手塚自己的漫画表现中的人物表情样式。也就是,“惊讶时的表情”,不论是作品中的哪个角色,都是以与第三行第四、第五个类似的表情为基础的。比如说,加上“阿童木”这个角色的发型和其他设计的话,就会变成“阿童木生气的脸”。可以说,只要组合这里画的表情样式,就能得到阿童木在每格漫画里的表情。

而且,阿童木脸上へ字型的眉毛和竖长的眼睛形状是手塚治虫漫画主人公的共通样式,也表现在洛克和研(ケン)身上(图2)。嘴巴的形状则是不论男女,所有的小孩子角色的嘴几乎都一样,不同的只是发型和服装。

另外,在作为《漫画专科》一书的基底的,刊载于“少年book”(少年ブック)昭和四十三年一月、二月号的副刊附录中的“漫画大学”一文中,手塚治虫提出了这一问题:“虽然不是不能模仿别人的画,但还是要下功夫打磨自己的画的独特感觉。那么要怎么做呢?”然后以图三~图七做了解说。手塚治虫的设问重点正是在于,漫画的“画”是如何给角色赋予“原创性”的。从他这篇面向儿童的文章我们就能明白。
但是,手塚治虫的回答在当时足以使得既是希望成为漫画家的、骑着自行车去买动画片的赛璐珞画片的小学生,又是手塚治虫崇拜者的我感到十分困惑。这是因为他对小学生(“少年book”是面向小学生的少年漫画杂志)解释道,“独特的画”其实是样式的“组合”。
那么,手塚治虫所说的样式的“组合”,是怎样的东西呢?
从图三可以看到和角色的身材(高矮)与身体比例(头身比)相关的样式。注意,上半部分的身材样式以1~6来表记,而下半部分身体比例的样式则以A~D来表记。

图四的“まるっこくかく”(圆括弧画法)是“pen touch”的样式。“pen touch”是指如何运用笔尖来形成具有“个性”的漫画描线的技法用语,虽然现在已经没什么人用这个词了。㋑是迪士尼风格的pen touch,㋬是新闻的四格漫画风格的pen touch。

图五的“细描还是勾线(ゴテゴテかくかアッサリかくか)”是“真实性的程度(リアリティの度合い)”。写这篇小册子附录的时候,是与手塚治虫、迪士尼漫画和战前漫画都相反(Antithese)的、在“真实性的程度”上采取了更为写实的手法的“剧画”初步成型的时期。ⓒ表记的例子是为了说明剧画与自己的漫画的差别仅仅在于“真实性的程度”这种样式上的不同。从中可以看出手塚的自负,但确实有一定的道理。

原创性就是样式的组合
在展示了这些“样式”之后,手塚说:“让我们试试如何配对这些东西吧”,然后以图6和图7作了说明。这些全都是当时的少年漫画中人气作品的登场角色。比如说,被划为3-B-㋺-b型的角色,是水木茂的《咯咯咯鬼太郎》中的鼠男。虽然不怎么像,这一卡大概不是手塚治虫而是别人画的,从卷末的版权页中可以看到。而这一卡说明的东西是手塚治虫对“原创性”的思考,因为此处的说明不仅与手塚晚年所说的“漫画符号说(まんが記号説)”完全相同,而且还更为彻底,断言道不只是自己的漫画这样,而是所有的漫画表现都是“样式”的“组合”。

那么,先把这里画的模仿画实际上不是很像这件事放在一边,问题在于水木茂的鼠男角色旁边表记的3‐B‐㋺‐b型和さいとうたかを的《无用之介》的主人公身旁表记的1‐A‐㋥‐a型。比如说,3‐B‐㋺‐b表示水木茂的鼠男的身长是图三的样式3(长身),身体比例是图三的样式B(大概是3.5头身),pen touch是图四的㋺(虽然画的不太像水木先生的原作,不过这里表现的是与迪士尼之“圆括号画法(まるっこさ)”不同的另一种“圆括号画法”吧),然后真实性的程度是b(比起手塚漫画更像剧画)。手塚治虫就这样将“少年book”之外的其他杂志的,而且是自己之外的其他漫画家的角色的“个性”分析为了组合,对小学生读者说:“这样来组合样式就能形成自己的画风”。
当然,从四种评判标准的分析中产生的样式的组合并不能决定漫画家的“画风”中的原创性,但是手塚治虫在昭和四十三年(1968)这个时间点,也就是距今35年前对于“原创性”所抱持的是这种态度,这件事本身很重要。
制作角色的三个标准
手塚的这种“角色就是样式的组合”的思考方式,并不止于“画风”的作画层面上。手塚甚至将角色本身的特性也思考为样式的组合。对不使用画的小说也通用的制作角色的样式,我认为有以下三个标准。
① 决定角色基本类型的样式——请想象一个还没有穿上衣服,甚至没有长头发,只有眼睛鼻子的人偶。少年主人公的话应该是这样的眼睛形状、恶役则应是这种鼻子形状、婴儿应该是这种体型……这些能够表现角色在故事中的职能分配的基本部分都属于这一样式。主人公要有主人公的样,恶役要有恶役的样,这种“样”就是“样式”。而正因有了这种样式,“不像主人公的主人公”造型才是可能的。通过把各个部分逐一组合起来,角色的面容和体型就确定了。可以说,(该样式)是在裸体的状态下决定角色的造型。以手塚治虫的漫画为首,很多漫画家笔下的角色都长着一张脸,只有发型不同,而有些讽刺的是,漫画本就是以这样的手法画出来的。
② 发型、服装、小道具之类为角色赋予性格,使之具体化的样式——给裸体的人偶带上假发,穿上衣服再加上眼镜之类的小道具。这是因为就算主人公的脸长得再像,也不能不把阿童木和研君区别开。也就是说,必须要有把作品A的主人公和作品B 的主人公区别开,加上特征的符号。阿童木的话,是尖角型的头发和长靴子这些要素。作为主要元素的发型和服装,或者是“额头上有某种纹路”之类的装饰部分被附加在①的基本样式上。总之,第②类样式是决定角色在怎样的舞台上活跃,做着怎样的工作的样式。
③ 在角色表演时使用的样式——要让①类样式和②类样式相加所生成的这个角色动起来的时候使用的样式,就是图一所示的各种表情样式。当然,使得角色活动起来的不只是表情,还有手脚、全身的动作。惊讶时突然跳起来,这个动作是③类样式的一例。
既是类型的,也是个性的
这样的由样式组合而生成的“画风”和“角色”的原创性,并不只存在于手塚治虫的作品及同时代漫画,而就存在于当下,大家的面前。比如说《赛可》那样的漫画实际上也是“样式”的组合。所谓“样式”,就是将要素分割并重新组合。比如说手塚治虫和石之森章太郎的“画风”之所以惊人地相似,是因为他们使用的是同类的样式。图八实际上是韩国某位漫画家的作品,与田岛昭宇桑的画风几乎一模一样。但是这并不是说他临摹、照搬了田岛的漫画。他之所以能够画的跟田岛一样,是因为他正确地习得了田岛作画所使用的样式。

不仅是漫画,之所以不同作者的特定作风能够被模仿,是因为ta们都有着“画风”,即作家的“个性”。而个性实际上就是样式的组合。
相信许多读者读到这里会感到惊诧。“个性难道不是因为谁都无法模仿才成其为个性的吗?”,正因我们都一味这样相信才会无法理解。我很讨厌的Sneaker编辑部的评论中有关“异色瞳角色”的问题也与此相关。编辑部认为,有很多类似角色(的前例)的角色没有原创性。他们或许是被“类型的=缺少原创性”的思考方式所束缚,没有意识到不只是漫画,而是在所有媒介的“表现”之中都存在着基于样式的组合而成立的分野。
不论是手塚治虫还是田岛昭宇的漫画,都可以用细分的样式来进行拆解。这些样式每一个大概都是从过去的作品的某处借用过来的。在这个意义上,一切(创作)都是类型的。但是作为漫画家,他们有着鲜明的个性。手塚治虫和田岛昭宇都有着足以转递到好莱坞的“个性”。也就是说,是“类型的”和是“个性的”,这两件事并不冲突。
古典文学也是样式的组合
虽然有些跑题,实际上近代以前的日本小说在文章的层面上也是样式的组合。也就是,要表现此种风景或者状态,就一定会使用这样的说法和措辞(言い回し),这形成了固定的法则。
比如说日本的中世有所谓的“说节经”,就是盲眼的语部(語り部,司掌传唱、口诵神话和历史传说之职能的人,这种团体在尚无文字的古代就出现了——译注)们一边旅行一边把各地收集到的见闻讲述出来的物语。这些盲眼的语部各自都能暗诵几个长篇故事作为看家本领。但他们并不是把长长的故事全都逐字逐句背诵下来。“说节经”是基于口头构成法这一技术,每次都被重新构成(讲述)的东西。
虽然有些麻烦,但请努力把以下的说明读完:
再回看本说明开头引用的《信徳丸》文段的话,开头这句“乙姫この由聞こしめし(乙姬闻如是)”是最为古典的固定句式(決まり文句)之一。不止如此,这段引文全体都是由固定句及其变体所组成的。比如说,与“乙姫この由聞こしめし”相似的,在同文《信穗丸》中就有“信徳この由聞こしめし”、“御台この由聞こしめし”,可以说这句的基本型是“□□□この由聞こしめし”。另外,有时会变化成“母はこれを聞くよりも”或是“御台この由聞きたまい”(意为“□□□没有如是听闻”),这也可以算同一个固定句的变体。从叙说者的角度来看,只需要记忆这个基本形,然后依据物语的情景变化填上空白处的□□□,也就是登场人物名,就能在任何有关“听闻”的场景中使用。(山本吉左右《说节经》)
虽然有些难读,但这里说的和手塚治虫画的“样式”是一样的。此处写的东西,只要把文章中的样式当作绘画的样式来理解就能明白。此处当作例子的是《信徳丸》这篇“说节经”,其中反复出现的框架(frame)是“□□□この由聞こしめし”,意思大概就是“□□□听说了什么什么(下文要写的内容)”。不论是谁,只要表达他听说了什么重要的事就会使用“この由聞こしめし”这个固定句式。然后,这个基本形会基于□□□部分填入的是什么而发生一些有规则的变化。
说节经的语部们要描述这种状况就会使用这种固定句,这种状况与固定句配套(one set)的组合大量地储存在语部们的头脑中,换句话说,他们都有一本固定句的辞典。
因此,说节经的研究者认为,语部并不需要把“说节经”的每个故事的细节都记下来,最多是“我所知道的那个故事”的程度。有这么一个主人公,他做了什么什么,变成怎样怎样……只需要这样粗略的记忆。从主人公出生的场面开始,要驱动“物语”产生,只需要拿来与“出产”相关的固定句,后面的情节也一样,这就是语部讲述说节经的方式。能够讲述“说节经”这种存在于中世的故事形式的语部,现在要出单行本的话应该能够讲出好几本的内容。要知道他们既是盲人,又大半没有受过教育、不识字。尽管如此他们也学会了“以样式组合的方式讲故事”的技术,而不是把(其他)语部所讲的故事全文背诵下来。
从“固定句式”到“写生文”
前述的模式不仅适用于说节经,不如说近代以前的“文艺”都是由这样的“固定句式”的组合所构成的。俳句中有季语,短歌里有枕词,这都是基于“此处就得用这个词语来表达”的规则(约定俗成的东西)“创作”出来的,以前的“文艺”。
进入近现代,日语中出现的“写生文”的思考方式带来了巨大的变化。所谓“写生”,就是把眼前的东西忠实地用语言如是表现出来,这形成了新的小说形式。这样一来,用固定句式来描述不同人物的类似行动的做法就行不通了。这种“写生文”才是我们在不知不觉中使用的书面语言,这在第一讲中有提到。
倾向于消极评判“如实表现(型どおりの表現)”的,正是日本这个国家的“文艺”的历史,因为它自身是“样式的组合”。此种历史被“写生文”的新文章所驱逐了,这是我们思考的背景。因此,我们在不知不觉中就会认为,“样式”是应该被否定的东西。
但是,先不提自然而然地在“写生文”的日语文体上成立的近代文学,把从漫画、动画的作画等符号式的作画方法中诞生的角色当作主人公,并且把小说作为其起源的TRPG这种游戏形式中诞生的“Sneaker文库般的小说”的文章标准中,并不需要规定作品必须是“写生文”。(为方便理解可以拆分为以下短句:角色是从漫画、动画作画的符号式作画中诞生的;TRPG一方面把角色作为主人公,另一方面,小说是它的起源; “Sneaker文库般的小说” 带有TRPG的性质;“Sneaker文库般的小说”不需要是写生文——译注)。登场人物大部分都有着固定台词或是口癖(比如柯南的“真相只有一个”——译注),这可以说是“固定句”的现代形式,而且,读到这些“固定句”的我们果然还是会感到很兴奋。
可能有些离题,但我要强调的是,小说中要强行区分的话,可以分为“写生文”式的基于写实主义的类型,和基于样式的组合的类型这两类。但是仔细验证的话,“文学”的文章中果然还是存在着样式,另一方面,田岛的漫画虽是“符号”性质的,但如果与手塚治虫相比的话,其各个符号又相对而言更为“写生”,这样的例子很多。也就是说,我们看到的作品是“写生”性质的写实主义与“符号”性质的组合以一定的比例混合起来的东西。实拍的电影中也有《黑客帝国》之类的采用了很多动画性质的“符号”组合的作品。反过来说,也有押井守之类的动画导演在努力尝试不断靠近实拍电影。
如果把“Sneaker文库般的小说”放到以“写生”的写实主义为主流的近代小说中比较的话,它无疑是不论在行文中还是在人物造型中都较多采用“符号”的组合的一种小说。
江户川乱步的悬疑小说观
如此想来,有意(あえて)将“Sneaker文库般的小说”的作中人物称之为“角色”的意义就重新彰显了出来。在写生文的延长线上诞生出来的这个国家的“文学”当中,“私小说”这种形式的小说尤为发达。这种小说是把自己和自己周边的人物作为原形(モデル,模特)来“写生”的小说。当然,近代小说并非全部都有这样的现实原形,但几乎都追求把小说的作中人物当作真人来“写生”的真实性。
相对的,“Sneaker文库般的小说”用以当作原形的是漫画和游戏的作中人物的形象(image),这在前文已经提到。不必说,这种形象是由样式的组合所构成的,把它放到文章中,就成了“Sneaker文库般的小说”的作中人物。也就是说,与一般的小说的作中人物相比,我们所讨论的这一类型的小说的作中人物更为类型化,这正是将其称之为“角色(キャラクター)”的意义。
曾经,断言自己的小说类型完全不基于写生文式的写实主义的是可称为日本侦探小说鼻祖的江户川乱步。侦探小说必须基于“名侦探”这一现实里不成立的职业(现实的“侦探”基本都是调查出轨,而不是解决杀人事件)才是可能的,杀人犯也会特意设下只要解开其中的谜就能发现自己是犯人的诡计。我们虽然每周都会在新闻上看到几起不幸的杀人事件,但其中并没有犯人为了向名侦探下挑战书而设置的诡计。犯人没被抓到不是因为侦探没有解开诡计,而是因为犯人没留下证据或者警察没发现证据。
因此,在悬疑小说的舞台上出现京极夏彦和清凉院流水那样为作品赋予“角色萌(キャラ萌え,意为喜爱角色)”特性的作家,是理所当然的事情。然而,他们的小说由于获得了角色小说式的支持而受到了悬疑小说业界内的批判这一点就有些奇怪了。他们的登场可以说是“作为非写实主义小说的悬疑小说”的历史的必然结果。
萌要素与符号说
接下来,让我们从另一个角度来思考“样式的组合产生出角色”这个问题。
或许有读到现在的人会想到,同属于讲谈社现代新书的东浩纪的《动物化的后现代》中展示了别的思考方式。书中将动画《叮当小魔女(Di Gi Charat)》中的“叮叮/数码子(でじこ)”这一角色的制作方法作为例子,写道:“现在被称为‘角色’的东西,不如说是把事先就有的要素组合起来,然后输入到作为编码程式(program)的不同作品中,最终输出的东西。”东浩纪在这里所说的与手塚治虫的符号说有着相同的逻辑。
但是与手塚治虫的时代不同的是,自觉到漫画的表现就是样式的组合的,当时只有手塚治虫一人,过去手塚治虫提出“符号说”的时候,不论是漫画业界还是读者都没有真正理解他的意思。最多认为这个说法可以用来为手塚在歧视问题上辩护,手塚的漫画把人的特征夸张描写,把非裔美国人的嘴唇画的特别厚并不是歧视的表现。这并不是正确的理解,没有言及手塚所说的“作为非写实主义表现的漫画”的本质。
东浩纪则主张,“对样式之存在的自觉”正是今天的动画·漫画表现中的一大特征。他举出了1996年在网络上公开的动画·漫画系检索引擎“TINAMI”作为例子。对于这个检索引擎,东浩纪描述道:
为了从数万件的登陆网站中寻找出想要搜寻的对象(插图,イラスト),该引擎系统将御宅族(文化中的角色)的图像特征详细地数值化、分类。例如,把萌要素指定为“猫耳”和“女仆”,“人物含有率”设在75%以上、“人物年龄”从十岁到十五岁,“变形度(デフォルメ度)”设定为五,以上述设定搜寻目的的网站。如果不使用检索功能直接访问的话,就可以看到记录在该网站上的原创角色主要被分为“小恶魔”、“狗耳”、“兔耳”、“狐狸耳”、“兽人”、“人鱼”、“猫耳”等等。在这样的环境中,不论喜不喜欢,制作者都不得不对自己所处的位置产生自觉。(“ユリイカ”二〇〇一年三月号「过于可视之物(過視的なものたち)」)(关于“過視的”一词:东浩纪在形容网络空间是“超平面”空间的同时,指出其中的信息具有“过视性”,即与近代启蒙思维对超越性=意义的追求完全相反的,与图像和欲望紧密相连的过剩的可视性——译注)
作为这个搜索引擎的结果,构成今天的御宅系角色的要素本身就带有一种清单(list)式的含义。因此只要勾选“猫耳”、“女仆装”等要素,再随意设置一个“变形度”,最后搜索出来的就全都是与“叮叮”有着相同样式的角色。
东浩纪认为,用户们接受了这样的搜索系统就意味着,他们已经自觉到自己消费的角色正是“萌要素”的组合。
实际上,如东浩纪在他的论文里所说的那样,构成图九的“叮叮”的要素没有一个是“原创”的。不论哪个都是可以在之前的搜索引擎里找到的项目化的东西,并且被受众以一种“约定俗成(お約束)”的形式来认知。尽管如此,《叮当小魔女》是一部足以让角川书店把在《EVA》和《赛克》中赚到的钱用于投资它的动画化的优秀商业作品(虽然我觉得要有那些钱的话,为什么不给庵野秀明让他拍自己想拍的动画呢)。

重新发现样式吧
但是如果只看东浩纪的《动物化的后现代》,认为当下宅文化的表现方式就是从数据库中抽取(sampling)“萌要素”来加以组合并觉得这就是“后现代性”的话,放在今天来看,这种思考实在是过于单纯。中世的语部,以及本书未能说明的近世的歌舞伎,还有战后漫画,每个时代的物语表现形式其实都是从数据库中抽取要素,把事先存在的样式组合起来。
而且,从这种思考来看,明明只是单纯地把样式=萌要素按顺序组合起来构成商业化作品的出版社如果向读者鼓吹自己的原创性的话,就完全是自我否定。当然,如果Sneaker编辑部是在这种觉悟之上来全面否定“Sneaker文库般的小说”才作出那番发言的话,我要举双手赞成。虽然这种做法是要求这一类别的小说转向完全异质的领域,但这也有着催生某些未知的东西的可能性。在别的书中我写道,手塚治虫之所以采取符号式的样式组合这一非写实主义的表现手法,反而是要描写本来只有写实主义的表现手法才能描绘的活生生的身体,这一矛盾使得日本战后漫画进步了。因此,“Sneaker文库般的小说”若要选择强行(あえて)追求写实主义小说的道路,也有可能带来这一分野的进步。
但是在同时,希望成为小说家和漫画家的人,对于在“萌样式的组合”这一既存规则之中进行创作完全不觉得碍事,这是因为即使在这个框架之中也能够好好地构建起“原创性”。
因此,要做的是下功夫去琢磨能够让人耳目一新的样式组合,尽管这些样式是作为约定俗成的东西存在的。比如说,在如何把“异色瞳”这一要素与其他要素结合起来的这一变动(variation)之中,就有着“原创性”。“异色瞳的猫耳少女”、“异色瞳妹妹”、“异色瞳侦探”、“异色瞳女仆”……一个个试着写出来的话虽然看上去很傻,但也感觉到从中能够诞生出不错的角色。
但是我对你们这些新写手的期望,同时也是我对自己的期望,不如说是重新发现“样式”。比如说“叮叮”是美少女漫画中存在的“萌样式”的集大成。如果追溯漫画的历史,省去细节的话,会发现美少女漫画的角色一方面是手塚治虫的角色样式,另一方面则是少女漫画中产生的样式。比如说“叮叮”的猫耳、围裙和尾巴这些要素实际上可以追溯到大岛弓子的《綿の国星》(图十)。同样,现在流行的GALGAME的主人公们的设定,实际上大部分都在无意识中沿袭了80年代初的少年漫画里流行过的恋爱喜剧(ラブコメ)的样式。

六种GALGAME式的故事样式
举个例子,“玩家与女性角色由于某种方便的缘故同居了”这一样式(设定)在GALGAME里一抓一大把。不只是GALGAME,其实想一想最近流行的漫画也能立刻想到比如《纯情房东俏房客》和《成惠的世界》这样的作品。
而这一样式是在柳沢きみお的《飞翔情侣(翔んだカップル)》(1978-1981年连载的漫画),安达充的《TOUCH》(1981)和《美雪、美雪(みゆき)》(1980)、高桥留美子的《相聚一刻(めぞん一刻)》(1980)和《福星小子》等作品中产生的。
然后,同居的样式可以进行以下的细分:
① 偶然同居型——由于不动产商的失误等完全出于偶然的原因,素未相识的男女同居然后相爱
② 两亲再婚型——双方的父亲和母亲再婚,结果相同年纪的男女成为了家人
③青梅竹马型——住的很近的两家孩子是青梅竹马,一同长大一起学习等等
③ 合租型——由于合租公寓或是宿舍,男孩子和女孩子住在了一起
④ 突入型(押しかけ)同居——突然出现一个不可思议系的女子(包括非人类的),跑到男孩子的家里要求同居
⑤ 近亲恋爱型——对自己的实妹或者实姐(当然住在一起)抱有禁断的感情
大概是这几种吧。具体是从哪部漫画诞生了哪种样式就不在此详述了,请自己去看,这也是学习制作角色的一环。
话说回来,看到这个清单可能有些人会忽然想到,比如说①的偶然同居型与木村拓哉和山口智子出演的电视剧《悠长假期》(ロングバケーション,1996)不是一样吗?深田恭子(深キョン)主演,野岛伸司创作的电视剧《Strawberry on the Shortcake》(ストロベリー·オンザ·ショートケーキ,2001)中,滝沢秀明(タッキー)饰演的入江まなと(男主)与内山里明饰演的泽村遥的关系就是③的青梅竹马型,互相窥伺对方学习的房间,而且,男主与深田恭子饰演的入江唯(女主)的关系则是②的两亲再婚而结成的义兄妹。
不论哪一部都是引起了大热的电视剧,其中使用的样式实际上就是八十年代的少年漫画中的东西。顺便一提,让青梅竹马住在窗子正对的房间里(译者:龙与虎kana)的设定可以追溯到石之森章太郎的少女漫画。
野岛伸司是曾经将用于制作漫画角色的样式引入到电视剧中的技巧高明的脚本家,《大胃王(フードファイト)》(2000)则是完全挪用了《虎面人(タイガーマスク)》(1969)的角色设计。把“出身孤儿院,为了援助孤儿院而与邪恶组织战斗并赚取赏金”这一《虎面人》主人公的模式,和大胃王比赛这种电视节目的模式相结合,就成了《大胃王》。顺带一提,最后不让观众知道主人公到底有没有死的暧昧处理,也是担任《虎面人》原作的梶原一騎采取的结局的模式。
也就是说,制作电视剧,承袭以前的电视剧的模式(样式)是一种方法,而把80年代少年漫画的恋爱喜剧,或是梶原一騎的剧画这些完全是别的领域的“样式”引入进来,也是一种有效的方法。
尽管如此,也有无法还原为样式之物
因此我觉得,想要写“Sneaker文库般的小说”的你们并不一定非得读Sneaker文库。不过就算这么说,现在还慌慌张张地特意去读八十年代的恋爱喜剧也没有什么意义,但是,其他分野的小说和电影,或者是八十年代以前的漫画和动画确实是制作角色的“样式”的宝库。自己去探索出矿脉,然后制定出自己专用的“样式”清单的话,那就是“个性”和“原创性”了。
尤其是,如东浩纪指出的那样,今天的作者们在制作角色的时候大部分都有着这样的顽固倾向,如果要写“辣妹(ギャル)”的话就在“辣妹(ギャル)”的既有样式中组合,要写幻想系(ファンタジー)的话就在幻想系的既有样式中组合。正因如此,就算不去“发明(作り出す)”这些样式清单中原本没有的样式,而是从过去的作品中“发现”,也足以在“Sneaker文库般的小说”这一文体类型内称得上是有“原创性”了。
当然,我并不认为创造出迄今为止从来没有过的角色是不可能的,但能做到这一点的只有那种业界内为数不多的天才,大部分情况都是,觉得是自己独创的,但果然在过去的某处就有人提出了相同的观点。把Sneaker编辑部的人们所说的那种成为了束缚的“原创性”斩钉截铁地抛弃掉,去发现从过去的作品产生出来的构成角色的“样式”,然后佯装不知地将其引入“Sneaker文库般的小说”吧。你的作品一定会被人们盛赞“拥有原创性”的。
但是还有一件事必须提醒。不论是中世的语部、近世的歌舞伎、手塚治虫的漫画还是GALGAME,它们尽管是样式的组合,但确实在这种组合中催生出了“原创性”。同时,绝对无法被样式或是数据库这些分析方法所还原的所谓个性和原创性,确实存在于小说、动画、游戏等一切的表现形式中。
应该把这种不可还原的个性/原创性称作什么,如何获得它?对于没有这种东西的我来说是没法说明的。
比如说,我只能描述为,“手塚治虫身上有而我没有的东西”。能够把样式组合起来,创造出足以支撑起商业化作品的原创性的话,对于商业化的作者来说就足够了吧。但是我总是希望能够再进一步,到达靠样式组合、抽取资料库这些手段永远无法抵达的领域。千万不要忘记对这样的作品的尊敬之心。
原作名:《キャラクター小説の作り方》
原作者:大塚英志
翻译:米岡
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