【柏喙攻略组】沼泽巨蟒——森蚺云评测
没什么想说的,直接来饼图吧。

是新职业啊,那就到了惯例的新职业闲聊环节。
新职业浅谈
我们先看一眼重装的定义是什么:高生命与防御力的职业。怎么理解这个高呢,就目前而言,精二满级的重装单位防御力都是大于560的,同时生命值也基本是在3000以上。考虑到这一点,我们就可以给森蚺的防御与生命值大概定一个数值了。
再看职业特性,能看出来是比较像剑圣——或者说是单切职业。先看一下斯卡蒂,斯卡蒂的主要问题就是虽然血量比较高,但是血质——也就是物理防御和法抗不行,也因此在接敌时候比较容易暴毙;再看一看赫拉格,赫拉格相较于斯卡蒂来说血质也不是很好,但是赫拉格有自回血手段,二技能还有一定闪避。这就使得其能在接敌时有较高的输出时间。森蚺相较于上述两位的优点在于防御力较高,也就是说在阻挡物理敌人时血质较好。
再看攻击,斯卡蒂常态攻击1046,赫拉格常态攻击858。简单的计算可以得出两者二技能的单次攻击伤害均为3000左右。森蚺作为同类职业,防御力较高,所以二技能dph相对来说就会比较低,预计在2000左右,考虑到是二技能,倍率为+120%的可能性较高。所以森蚺的攻击力大概在900上下。
至于攻速,二技能在加大间隔之后大概2.0间隔。考虑到一般重装的攻速都是1.2,二技能+60%攻击间隔的话也比较正常,所以攻速暂时定为1.2.
最后是费用,六星重装的费用分别为年和星熊的21c与塞雷娅的20c。考虑到森蚺的定位费用应该也是在这两个数之间的。
而且这位与传统重装的最大区别是森蚺挡一,并且特性中也是挡回,那么森蚺的白值应该要相对高一些,一是补偿挡数少(没错,挡的少面板反而要补正,因为定位不一样),二是补偿挡回,
所以我们云的白值如下。

天赋&技能
天赋一
看起来花里胡哨的,不过表达倒还是很简单。算是一个比较简单的增强输出或生存的天赋
推测描述:
生命值高于一半时,攻击造成的伤害提升33%(+3%);当生命值不高于一半时,获得【庇护】(受到的物理伤害与法术伤害降低33%(+3%))
天赋二
肯定有很多种可能,而且也基本上云不对,就随便举几个好了。
一,被森蚺阻挡的敌人受到伤害增加30%
二,森蚺受到的远程伤害减少30%
三,阻挡时自身的自然技力回复+1/秒(同类效果取最高)
一技能

类似星熊荆棘的单纯的被动加攻防,没什么好说的。幅度可能会比荆棘高,毕竟单挡。
推测描述:
攻击力+50%,防御力+50%
二技能

数值好的话可以作为一个合格的单切技能,不过问题就是挡回单切似乎有点奇怪,而且还是要靠虑回转的。
推测描述:
攻击间隔增大,攻击力+120%,技能持续期间使阻挡的敌人全部晕眩
推测回转:
5/10/20(初动/持续/再动)
三技能

这次就要想一想大幅度到底有多大了,风笛的+120%都不是大幅度呢。并且技能结束晕眩技能大多都是超模技能,就更不要说六星的技能结束晕眩技能了,所以数值应该会很高。
其实我想写+300%攻防,不过那样感觉太离谱了。
推测描述:
攻击力+200%,防御力+200%,阻挡数+1,每秒恢复8%最大生命值
技能持续时间结束后晕眩10秒
推测回转:
10/25/20(初动/持续/再动)
简评
新模版,是最难云的,尤其还是花样繁多的六星,毕竟不知道这个职业的定位和白值还有技能组大概数值,只能嗯云。不过还是能看出一定的东西,开始扯淡。
一、关于特性挡回
在森蚺以前,回技力的方式有三种,自回攻回受回:其中自回很普遍,也很正常;攻回需求技力偏少,但是强度补正并不高;受回需求技力更少,但是强度补正偏高。现在出了一个更奇怪的挡回。挡回严格来说是一种限制而不是回技力方式,而且看描述甚至可能是不挡怪连充电宝的充电都吃不到的样子。
攻回和受回都是有点尴尬的,前者会出现没怪不回复技力的问题,等到下一波要开技能的时候,别人开了,攻回还要等一会。受回就是不被挨打不回,就很依赖敌方的攻击间隔,还要看自己能否挡住。不过在敌方远程怪很多的情况下,受回就有一定优势了。例如无人危楼的吽,三人突袭6-5的可颂等等。而这次的挡回,可以说是是最尴尬的了,不挡怪回不了,而且大概率挡回能挡的怪受回也能挡,只在回技力速度上有差别。此外,受回吃远程怪也能回复,但是挡回不行。不过森蚺血少了还有一个庇护,生存能力应该还可以。所以挡回应该会给很高的补正,例如回转优秀,或者白值很高。
二、特性天赋与技能的联动
虽然说森蚺的挡回很有问题,但是森蚺别的设计还是很正常的,例如特性天赋与技能之间还可以的联动,相较于刻俄柏天赋一与三技能这样的抽象配合来说至少合理。这个天赋整体来说确定了森蚺的定位:能抗能打。高血就加百分比伤害,低血就增强生存,作为一个T来讲是合格的。
二技能可以眩晕挡住的怪,对没有眩晕抗性的怪而言,就是一个强控,直接保证自己输出期间的生存;三技能的话,有自回血,直接算自动分区间,对面比较弱,就血高打输出,比较强,就低血苟住。遇到一套技能打不死的大爹,自己打完一套然后眩晕,让磨了不少血的大爹进入后方的主要输出阵地,还是蛮不错的。
至于特性的话,我们觉得跟二技能联动不多,甚至有点麻烦,毕竟是先挡小怪充能,然后大爹来了挡大爹,只是大爹不吃眩晕的话,自己的生存就是一个大问题了,毕竟二技能不加防御;三技能的话,先挡住一个小怪充能,然后大爹来了开技能挡住大爹,技能结束放走大爹保证自己生存,继续挡小怪。唯一的问题就是三技能没有阻挡全打,只能做一个阻挡而不能对大爹进行一定的输出。所以说,除了这个挡回,森蚺的技能和天赋设计得还算合理。
三、森蚺的数值影响
以前不少人会说蒂蒂是面板怪物,不过我们会说,森蚺才是真正意义上的面板怪物,毕竟能抗能打。以前星熊大风车都说能抗能打,但是看到只有1176的攻击以及20/50的回转,虽然说1610的物防还算可以,但是在面对合约像红刀哥这样真正的大爹的时候,1610也只是纸而已。并且1176dps全打,dph低,也容易抛光,问题真的不小。虽然说我们不能要求一个主T的盾职的输出能力,但是力之锯的输出能力确实起不到什么大作用。再加上较差的回转使得其在高难环境中很难上场。
而森蚺呢,我们预测三技能期间会有2400防2250dps,算是能抗能打了,此外还有自回血以及挡回应该拥有的优秀回转,整体而言算是可以了,只是因为挡回会比较难用。那么为什么要那么高的白值呢,一是为了输出基础高,二是因为自身挡回的话,平时防御一定要高。800都只是和星熊一个档次,但是星熊有闪避,森蚺什么都没有。所以森蚺肯定要高白值,这样才能够支持自己挡回的特性和输出的定位。
重装是比较吃面板数值的职业,所以在数值膨胀和针对数值的合约情况下,单纯的数值重装并不吃香,是一个吃灰的职业。而森蚺,一个挡回盾,很吃面板,而且定位应该是用来挡住和输出大爹,就更加吃面板了,毕竟森蚺的技能中也并没有什么锁血或者闪避之类的特殊机制。
森蚺应该会是真正意义上的面板怪物,只是挡回这个东西挺抽象的,看数值怎么样了,不知道能不能做到强。
四、一些其他的话
虽然我们经常说一句话,“数值单位走不远”,但那是在数值单位的数值仅仅是中等偏上的数值的情况下。星熊是普通的数值单位,因为她的防御力就算开了技能也就不到2000,面对红爪哥的1750就已经很难了,就更不要说未来更高攻击力的怪了。与之对应,夜莺也是数值单位,但是夜莺触碰到了数值的上限。法抗的上限就是95,而在圣域中只需要21法抗就可以接触到这个顶点。就算是初始0法抗,在圣域中也有43的法抗、将近一半的数值减免。这才是真正的顶尖数值单位。
森蚺就目前的情况来看,肯定也是一个数值单位,但是她最后是像星熊一样的常规数值单位,还是像夜莺一样的顶尖数值单位,我们就不得而知了。总之,未来可期。
兴趣使然,不定期咕咕咕。