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死亡岛2开发者问答,评价游戏长度,HELL-A设定,和开放世界无聊

2023-03-17 21:21 作者:黑巫帽  | 我要投稿


我玩过《死亡岛2》。当然,这不是我第一次接触这个游戏,因为我曾在2014年的Gamescom游戏展上体验过最初版本的游戏,当时Yager Development还是开发者。

但不久之后,麻烦开始酝酿。游戏推迟了原计划于2015年第二季度发布的时间,随后Deep Silver出版社透露已与Yager分道扬镳。2016年3月,我们得知Sumo Digital接手了《死亡岛2》的项目。接下来的三年左右,与游戏有关的一切都变得安静,直到Deep Silver再次宣布了开发商的变更,Dambuster Studios(开发过《国土防线:革命》)被请来接手。

此时,粉丝和评论家都对这部续集能重见天日感到绝望。然而,这款游戏终于在五周后推出了,我可以确认它是真实存在的,而且还相当不错,尽管在尝试做什么方面相对保守。

Deep Silver允许我们从一开始就体验了几个小时的游戏,当你选择的“杀戮者”(有六个可供选择)与一群试图在僵尸启示录中生存下来的人一起坠毁在隔离的洛杉矶或者更适当地说是“HELL-A”时,游戏正式开始。

不久之后,主角很快被一个刚刚变成僵尸的人咬了。幸运的是,他们很快发现自己是免疫的,这使他们对其他幸存者非常有价值,一旦他们在电影明星的豪宅里重新团结起来,以找出如何逃离这个噩梦。

每个“杀戮者”都有不同的起始属性和几个独特的天生技能。在我的游戏中,我选择的是Ryan,他有很多健康值,并在阻挡或击倒敌人时获得奖励。请注意,根据“杀戮者”的不同,防御动作只能是格挡或闪避之一。Ryan只能格挡,因此如果你更喜欢闪避,你应该选择一个敏捷的角色。

除此之外,技能卡系统似乎允许对各种动作进行大量定制,包括跳跃踢。卡牌可以随时交换,这非常棒,不过能够保存不同的装备方案会更好。卡牌可以在环境中找到,这些环境还包含大量有用的资源,可以用于制作和修理武器。与第一部《死亡岛》一样,所有武器都有一定的耐久性,但你可以用不同的方法修理和修改它们。高质量的武器可以被修改以造成元素伤害(例如火或电),还有一个技能系统,使玩家的选择更深入和更精确。如果你喜欢某种武器,你可以在升级时继续使用它。

《死亡岛2》中有很多近战武器,从锤子和斧头到刀子和剑,更不用说像金刚狼一样的爪形扩展器之类的不寻常武器。每种武器在你的角色手中感觉都非常不同,但它们都有自己的好处,这要归功于完全定位人形体肢解系统,也称为FLESH。这是由Dambuster设计的程序化分解系统,旨在使近战感觉很棒,这是一个巨大的成功。很少有游戏展示出如此复杂详细的解剖过程,这与游戏玩法紧密相连,因为你可以并且应该从奔跑者的腿、压碎者的手臂等部位砍下它们。

在困难模式下游玩《死亡岛2》时,游戏并不容易。如果不小心的话,很容易被大量的僵尸包围。另一方面,游戏提供了很多利用环境的机会,例如引诱僵尸走向陷阱和其他区域性的危险。

尽管如此,游戏玩法在一段时间后感觉有些重复。也许与其他玩家一同游玩会缓解这种情况,但这在试玩版中并不是一个选项。但是,得益于出乎意料的出色配音和一些出色的角色,游戏的故事线看起来具有一定的潜力。

《死亡岛2》没有昼夜循环,只有当游戏需要时才会从白天转换到晚上,反之亦然。地图非常老式,因为它们需要通过加载时间来分开,而且按照当今的标准,它们非常小。经常会遇到由大型车辆等障碍物所限制的道路,以及类似的古老关卡设计技巧来限制可玩区域。

尽管如此,对于那些有兴趣进入封闭房间等的玩家,游戏提供了相当多的探索空间。奖励通常是值得的,从新的蓝图到可直接使用的武器或罕见资源。

在视觉上,《死亡岛2》给人留下了不错的印象,至少在PC上是这样的。动画流畅,对洛杉矶的描绘也细节丰富。然而,在这个试玩版本中,游戏运行时会出现一些卡顿。游戏使用的是虚幻引擎4,我们都知道,一些基于此的游戏最近由于缺少着色器编译而在发布时出现问题。希望评测版将包含这个关键特性。

试玩后,我还有机会与美术总监Adam Olsson和叙事设计师Lydia Cockerham讨论《死亡岛2》。提醒一下,这款游戏将于4月21日在PC、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One和Xbox Series S|X上推出。

你能讲讲你们是如何进入这个麻烦的开发项目的吗?

Adam Olsson: Dambuster在2018年开始着手开发这个项目。我们有一个清晰的起点和完全自由的权利去创造我们想要的《死亡岛2》。除了保持背景设定不变,我们决定从零开始制作,以确保我们能够做出自己想做的游戏。

那很有道理。就像你说的,背景设定是相同的。你能谈谈这个背景和故事情节吗?它似乎比多年前的第一款《死亡岛》游戏更加深入?

Adam Olsson: 我可以回答背景设定的问题,我会让Lydia谈论故事情节。对于我们来说,洛杉矶不仅是一个充满个性的城市,而且它也处于现实和虚构之间的一座城市,因为我们所有人都以某种方式通过电影、电视、媒体等方式生活在洛杉矶中。巨大的多样性也让我们能够有一次旅行的体验。

Lydia Cockerham: 就故事情节而言,我们认为这个构想会与这个洛杉矶的图景非常契合,就像Adam所说,它是通过我们从电影和各种媒体中了解到的东西所构成的洛杉矶。我们知道我们想要的基调是这种粗俗无礼的基调,这是对80年代的B级电影的一封情书,以及我们所有人在心里拥有的这些东西。

我们认为这种基调会与角色、背景和位置非常契合,而不是走向许多游戏选择的这种黑暗和严肃的方向。我们希望以这种方式在背景和这样的基调上让自己感觉与众不同。

你能估算一下《死亡岛2》的持续时间吗?

Adam Olsson: 我不知道确切的时间。我认为我们有一个指导,如果你参加一些次要任务和其他活动,整个体验大约需要20个小时。这就是我们的情况。

这是指包括支线任务吗?

Adam Olsson: 是的,考虑到了一些,但除此之外,我们还有协作模式、收集物品,如果你想的话,你可以用一个新角色重玩《死亡岛2》。

你能否估计《死亡岛2》中有多少种武器可用,或者仅仅是超出了你能够轻易列举的范畴?

Adam Olsson: 很多。绝对比我能列举的要多!

在完整游戏中是否还有任何远程武器,比如传统的枪支,或者这并不是游戏的重点?

Adam Olsson: 我们为玩家提供了一系列选项。

Lydia Cockerham: 但重点非常在于与僵尸近距离接触,非常贴近和面对他们。因此,是有远程选项,但我们真的希望玩家不能只是逃跑或者待在侧线上。他们必须与僵尸面对面近距离战斗。

预览版中我只遇到了僵尸敌人。那么,最终版本中还会有人类敌人吗?

Lydia Cockerham:重点100%在僵尸身上。这都是关于杀死僵尸的。再次强调,我们想要区别于其他游戏。这不是一个深度、内省的问题,即“哦,真正的怪物一直是人类!”不,我们不会在《Dead Island 2》中与人类战斗。我们要集中精力对付真正的怪物——僵尸,这是你在电影中看到的恐怖生物。但是这一次,你可以用自己的手和武器将它们撕成碎片。

我还注意到有一个技能卡系统。你能谈谈这个系统吗?

Adam Olsson:当然。我个人非常喜欢我们的技能卡系统。抛开经典的技能系统,我们拥有各种不同的卡片,可以支持不同的玩法风格。我们要使用它们,因为它使你能够随时改变并尝试不同的方法。

Lydia Cockerham:是的,你可以随时更改,并保持训练以找到适合你的方式,并匹配你的切割方式。

我认为每个幸存者都有独特的卡片。是这样吗?

Adam Olsson:没错。

我猜这是为了帮助区分“杀戮者”。

Adam Olsson:是的。无论你选择哪个“杀戮者”,都可以为你想要的玩法风格进行调整。与他们相连的卡片,是各种玩法风格的精华,你可以进行实验。

所以您可以选择一个坦克角色并为其配置伤害,对吗?

Adam Olsson:当然。我们希望玩家能够设置他们的游戏风格。

听起来很酷。在预览版中,环境并不是很大。有一些可以通过钥匙或重新连接发电机等方式打开房间。不过最终版本中的环境会变得更大吗?还是只是为了保持小巧的设计选择?

Adam Olsson:因为我们的游戏是一个以故事为驱动的动作RPG游戏,我们想把重点放在这些半开放世界区域上。我们希望能够集中精力在质量上而不是数量上。

我们也不希望出现人们逃离僵尸的场面。正如Lydia之前所说,我们希望他们直面战斗,与僵尸战斗。

Lydia Cockerham:是的。对我们来说,让游戏中的环境感觉像洛杉矶,到处都有令人兴奋的事物和细节是非常重要的。现在有很多开放世界游戏,但有些游戏让人感觉有些无聊,只是展开广阔的世界却没有什么可做的。所以我们希望《死亡岛2》能够让玩家感受到充满生命力的氛围,尽管游戏中到处都是僵尸。

你们能否谈一下你们在游戏开发中最喜欢的部分,可能是某个功能或角色,某些你特别喜欢的东西?

Adam Olsson: 你想先说吗?

Lydia Cockerham:好的,我先说。对我来说,这是一件私人的事情,但这是我第一次真正经历写对白,我可以和一个演员一起录音,说那些台词,这对我来说是一个非常美妙的个人时刻,听他们把我们写的这些古怪的角色和有趣的戏剧性时刻赋予生命。这是一次真正的亮点。我很期待人们能够了解到所有这些奇怪的角色。

Adam Olsson: 对我来说,是创造一个有生命的世界。洛杉矶可能充满了亡灵,但我们的游戏也充满了复活节彩蛋和致敬我们所热爱的好莱坞B级电影。我们渴望去到那些明信片般的场景中。

谢谢你抽出时间。


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