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【WAHX】三国杀新概念全点评·二(强制更改牌面信息)

2023-07-18 00:27 作者:15_26  | 我要投稿

本期点评:强制更改牌面信息、视为存在牌、进行延时锦囊判定、结果反转、其他元素的转化

一己之力让手杀把所有视为全改成强制转化的男人

2 强制更改牌面信息(风)——视为、双视为、强制转化

本来这里还应该写非强制更改(即转化)的,但是转化早在标包就有,并不属于新概念,而且也没什么可讲的,所以略过。

风包同时引入了更改花色(〖红颜〗)和更改牌名(〖武神〗)两种强制更改的模式,且都称为“视为”,却和【八卦阵】的“视为”完全不同,这也是第一次出现概念重名。不管名称的话,这种强制更改在当时确实让人感到新颖。我记得第一次玩神关羽时经常忘记〖武神〗而乱用红桃牌,这也是这种视为带给玩家的新鲜体验感。

但是强制往往带来冲突,视为也一样。视为装备牌或延时锦囊牌的记忆问题放在下一节讲,这里先讲双视为。视为的生效范围高于转化,又是危险的改底层,因此极易发生解释不清的情况。一个简单的例子,被OL华歆〖草诏〗视为【桃】的【酒】在高顺手里视为什么?在过去,这个问题被“只能视为【杀】”的潜规则所制约,而在今天,三服分别给出了不同的处理方法。OL的处理方法是承认双视为、点牌时自行选择视为哪张牌——然后又出现了新的问题,双视为类别不同时如何检测手牌类别数(目前的方法是覆盖计算,以最后一个视为技能为准)。新服的处理方法是只承认视为【杀】,因此写出了李谢〖斗阵〗这种莫名其妙却又找不出毛病的写法。手杀则更为暴力,一口气把所有视为都改成强制转化,除了看上去莫名其妙和〖红颜〗的范围不清以外,倒也是个能避免bug的方法。我们面杀时规定双视为的参数叠加计算(比如仅有一张同时视为【杀】和【无中生有】的牌,取类别数为2),其他情况具体问题具体分析(比如猜测时猜中一个就算对),算是勉勉强强能不出bug。

实际上从规则集考虑,A视为B的写法是令你需要选择A时只能选择一张不存在的牌、需要选择B时可以选择A或B(学过程序的朋友可以理解成把指向A的指针移到B),这个规定和双视为并不冲突。A同时视为B和C,应该是需要选择B和C时都可以选择A,与OL写法相同。检测问题同理,既然B和C都能被选择到,A也应该同时有B和C的类别。OL没这样写,大概是程序写不出来吧。

抛开这些不谈,转化和视为也有画面感的差别。转化的画面感一般是体现灵活性,改牌名的视为则突出一种无奈、激动或者自我克制。改其他元素的视为则更多倾向于超群的能力,〖红颜〗改红桃体现小乔绝世之美,〖天辩〗改K体现秦宓极高的辩才(虽然这两个更多是联动主技能)。但是这种画面感必须建立在被修改的元素能被频繁调用的前提,改牌名字数、改副类别,乃至改BGM、改动画什么的,多半是噱头,不值得多花笔墨。

目前3d圈还出现了一种多牌视为的情况,这相当于多牌转化的延伸,但是实际执行起来会有检测实体牌的大问题。之前圈内曾经想过引入“夹牌”处理此事,不过也因bug太多而作罢,大家当成艺术概念看看就好。

创新性:中,转化的延伸,但是有不同的画面感。

泛用性:极高,强制转化可以扯出无穷的契合方法,实战的记忆问题也会随着游戏次数的增多而解决。

周全性:低,打了一堆补丁,还只是勉强能用的级别。


2-1 视为存在牌(火)、进行延时锦囊判定(族)

这里的视为存在牌指装备区视为有某装备牌或判定区视为有某延时锦囊牌。

上一节我曾经提到过,把游戏牌视为装备牌和延时锦囊牌会出现非常大的记忆问题。实际上官方在这方面很早就有涉及,但为了规避记忆问题,官方的处理方法和传统的视为不一样,单纯的视为已经在上一节讲过了,此处不再赘述。

视为存在牌这个概念最早出现于卧龙,目的是用于契合诸葛亮,让他自带【八卦阵】。后来的于禁显然也是受到了这种思路的影响,只不过可能是觉得【仁王盾】是EX牌,就直接写进了技能。视为拥有延时锦囊牌倒是没出现,就算新服烽火出现了视为拥有【乐不思蜀】的道具,实际上也只是个配合〖立牧〗的噱头。

视为装备自然是没有记忆问题的,结算问题大概只有视为装备武器牌的攻击范围冲突问题和终止视为装备【白银狮子】、【天机图】时的回血摸牌等问题,而这些问题都可以通过小补丁自行解决。视为延时锦囊牌基本上也没什么问题,【闪电】的记忆问题完全可以用进行延时锦囊判定表示。不过延时锦囊牌对牌局的影响一般较大,效果也可以用简单的跳过阶段平替,并没有什么使用的必要。

诚然视为存在这些牌是一种很好的压缩描述乃至偷懒的方法,但是三国杀的装备牌和延时锦囊牌都有明确且专一的典故,这和基本牌、普通锦囊牌的泛用有着较大差别。视为存在这些牌除非是这些牌的正主,否则都会有契合度问题(正例如卧龙的【八卦阵】,反例如于禁的【仁王盾】)。同时为了防止bug,官方规定视为装备会被覆盖,导致“打游戏能不能动动脑子”等尴尬情况;为了迎合吴国太的本意杀,视为的牌并不计入区域里的牌数,这反而对契合是负作用(到底有没有装备?),加入这个概念带来的契合度可能还没有另外写一个技能好。

与之相似的一个概念是直接进行延时锦囊判定,这个想法来源于不获得而直接发动其他技能的技能(如〖勤王〗)。这个概念本质是加上跳过阶段debuff或者判【闪电】灰飞烟灭的风险,有曹仁和许贡的先例,还避免了【闪电】传来传去,倒也可以接受。但是延时锦囊牌自然会带来延时结算,如果时机不好就会产生跨回合记忆。并且延时锦囊牌就这几种,而且天生带着极高风险,用的时候一定要慎重,最好像视为存在牌那样弃而不用,自己另写一个风险元素。

创新性:视为存在牌中,拆不掉的装备、永远挂在头上的debuff,都是创新点;进行延时锦囊判定低,兵乐不如直接跳过阶段,闪电还有点创新性。

泛用性:二者都低,一大堆契合问题,灵活性太低是硬伤。

周全性:视为存在牌中,有补丁,且补丁没多到喧宾夺主的程度;进行延时锦囊判定低,有延时记忆的风险。


2-2 结果反转(OL界)

这个概念最早见于OL活动场,并在OL界刘禅转正。由于界刘禅〖思蜀〗是用于改变延时锦囊牌的结果,因此这个概念放在这里讲。

结果反转的思路和效果都比较好理解,如果说视为存在延时锦囊牌是对跳过阶段这个负面效果的妥协,那么结果反转就是对免疫兵乐的妥协。兵乐的生效概率较大,将其反转成概率较小的失效,也算调和折中。反转【闪电】这种生效概率较小的牌就比较过分了,一般只用于“命中注定有此一劫”的情况,适用范围很少。

实际上结果反转并不只适用于延时锦囊的判定,任何能归纳出两个对立方向的结算都可以使用,比如常用的拼点(赢-没赢)、【决斗】(对面受到伤害-自己受到伤害),或者强行一点的【杀】(造成伤害-被抵消)。看起来这个概念非常灵活,但是实战画面感奇怪不说,反转必须要求结果为两个对立方向,那么出现第三个方向怎么算?把什么结算都分成两个对立方向很没道理,(这也是我很反对把【决斗】写成赢和没赢的原因),为了引入反转而这样做(比如反转〖悲歌〗,判一个花色执行三项效果)更没道理。

创新性:低,简单的逻辑运算。

泛用性:低,基本配套兵乐,但是兵乐才几张啊;推广也基本上推不开。

周全性:低,很多地方必须强行解释,而且只要加个第三情况,分分钟出结算问题。


2-3 其他元素的转化(3d)

关于转化这一点,3d圈还出现了另一种表现形式,即不使用牌,而使用其他的元素进行转化。这相当于把所有非正常使用牌都写成cost形式,比如“失去1点体力,视为使用一张【杀】”就改成“将1点体力当【杀】使用”,同理〖苦肉〗即为“将1点体力转化为两张牌”。

单从合理性来说,这个概念是非常好的,它统一了正常的转化和视为(称为零牌转化),还把一些非转化的带cost流程也写成转化的形式。不过从严格的结算来讲,这涉及到实体牌和虚拟牌的问题。看着转化,实际上确是使用的虚拟牌,这和字面意思有不小的差距。更大的问题是,转化牌严格来说是使用一张以转化底牌为实体牌的牌,转化概念的推广意味着对这个定义的冲击,比如曹操收不收用标记牌转化的【杀】?如果收,这张标记牌怎么处理?虽然按推广后的定义显然是不收,但是这个问题还是推广定义的一大障碍。我们还是把这个概念看成单纯的形式写法比较好。

创新性:高,对转化概念的大幅扩展。

泛用性:中,新人可能很难理解为什么零牌转化不是转化,也比较难理解转化后曹操吸牌的问题。

周全性:低,很多地方必须强行解释,强行改成转化看起来也很绕。


这一章有种越写越乱的感觉,还有一部分(判定区和装备区的标记牌(星SP)、暗置·玩点(玩点)、转化延时锦囊牌的规则(OLSP))放进了第三章。第四章和第六章可能还会出现这种情况,到时候再说。

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