MOBA角色稿件01—阿尔法
通用设定
伤害有物理、药法(药水和法术)、直接三种伤害。其中直接伤害最难防御,也最稀有。
免疫伤害有防御、闪避、免伤三种。
如果伤害附带追击,敌方闪避率会下降;如果伤害附带穿透,敌方防御会下降。
刺客和部分射手有更高灵活性,闪避更高;坦克防御更强,可以抗伤。
闪避/防御/免伤率的加法:最终比率=1-(1-比率一)*(1-比率二)*…
闪避只有一定概率完全免疫一次伤害和伤害附加的控制(压制无法免疫),但不提供减伤效果,远程伤害被闪避时飞行物会直接穿过去,可以间接躲过部分攻击的二段爆炸伤害;防御和免伤都可以直接按最终比率降低伤害,但防御可以被穿透降低而免伤不会。无敌=100%免伤≠100%防御。
数值防御率=数值防御/(数值防御+600)
实际防御率=防御率总和*(1-穿透率)
实际闪避率=闪避率总和*(1-追击率)
由公式可得,穿透率和闪避率虽然本身不增加伤害,但是影响显著。除非是非常特殊的角色,否则一般不会高于40%。然而阿尔法碰巧就是一个特殊的存在。
最终受到伤害是在计算完闪避后,实际受伤=初伤*(1-实际防御率)*(1-实际免伤率)
Buff有正面和负面两种,控制专指DeBuff。除了压制,所有Debuff都可以被普通净化清除或被霸体Buff提前免疫。

名称:阿尔法(Alpha)
称号:时空之子
简介:高维生物,外观为一未成年男性的人形生命体,安迪狐的好朋友,有控制时空的能力。在比赛中可以凭借他无前摇、低冷却、大范围、多位移、免控和全额直接伤害可以在团战中打出恐怖的伤害,而且真的可以把坦克当脆皮打。但是他实际上很脆皮,全额直接伤害难以回血,需要疯狂加闪避、防御和生命值。
居住地:迷迭乱世
职业:刺客/直接/反坦克/突进
技能介绍
被动:时空能力
净化下一次控制,冷却时间 7s-0.1s*角色等级 。非冷却期间获得15%闪避。
普攻伤害较低(基础约为其他人的90%),但所有伤害全额直接伤害且100%穿透。普攻距离随等级增长而增加。
一技能:空间断层 CD=6s/6s/5s/5s/4s/4s
立即将自己传送到 r=3m+0.1m*角色等级 范围内的指定地点并发动一次 r=2m+0.25m*技能等级 的回旋斩,对范围内敌人造成中等直接伤害。
二技能:空间裂隙 CD=6s/6s/5s/5s/4s/4s
向位移方向闪烁 d=3m+0.25m*技能等级 的距离后立即向指定方向(罗盘方向)纵向斩击对 d=3m+0.2m*技能等级 的一条直线上的所有敌方单位造成中等偏上直接伤害。
三技能:时间回溯 CD=15s/13s/12s
立即净化自己并将自己传送到1s前的位置,并回复5%已损失血量(优先计算)和相当于最近一秒内受到全部伤害总值的 85%/90%/95% 的血量。使用后刷新一二技能的冷却并获得2s霸体和2s免伤50%效果。
被动:三技能非冷却期间会获得一个黑影。黑影会重复自己1s前所有动作,不吸引仇恨也不受到伤害(因为像暗夜菇一样没有血条)。造成本体20%伤害。使用技能后黑影消失并在技能刷新后再次出现。技能非冷却期间本体8%免伤
分析
本角色是咱最得意的作品之一,当然第一个发布。设计思路很明确:作为时空之子,他对其他人的伤害是维度打击级别的,不可防御。其空间系能力和时间系能力参半。
因为是不可防御型的伤害,打靠减伤存活但本身脆的一匹的坦克刀刀碰血条那是真的刮骨,打靠血厚存活和回血强的坦克效果虽差,也强过同等级刺客。而且可以靠大范围伤害进行团队输出。可以兼打坦克和射手。
一技能是他的主要位移技能和消耗技能,适合在团战中调整位置从而打出高伤。
二技能请注意它的攻击方式:先向位移方向闪烁固定距离再向指定方向斩击。也就是说二技能方向受方向键和技能罗盘方向共同作用,可以打出花样操作,比如二技能躲大招闪到敌人后方回头砍一刀或绕过墙体砍一刀等。
大招使阿尔法的连招更加花里胡哨。本来是逃命技能,但是由于特殊的位移效果和超强的回血、免控,配合刷新冷却可以打出两套连招,让本来打不死的敌方坦克直接归西。就算有大乔一般的猪队友把你传送回城便于抢人,你也可以大招瞬间返场。因此大招对新手和老手都十分友好。
大招的被动黑影原本想设计成与一秒前的本体完全一致,但是想到阿尔法本来技能范围就大,一不小心就能打出200%伤害,太过恐怖。想保留黑影,让它当大招传送位置的提示,又不希望它毫无用处,因此最终定为本体的20%伤害。实际上由于它的行动是可预判的,因此主打一个恶心对手,并不是希望用它打伤害。设计成大招冷却期间会消失是希望大家珍惜点大招。

第一次设计,大家觉得设计不行、有其他建议,欢迎评论区留言。