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《天外世界》玩后感

2022-08-09 16:47 作者:elegantelephone  | 我要投稿

从这一次开始,每当我通关一部让我感到惊喜的游戏,我都会写一篇玩后感,以记录我对该游戏的所思所想,以及查阅相关资料的所见所闻。

在游玩这款游戏之前,我并未对游戏抱有很高的期待,因为经常能互联网上看到有关该游戏的“劝退”评价。其中我印象最深刻的是“流程短”,这让我对该游戏观望了一段时间。然而当我真正通关才意识到,所谓的“流程短”只是和3A大作相比,游戏本身却有着丰富的内容和极高的品质。

先来说流程短的好处。很多3A大作虽然流程长,但游玩时间大把浪费在无意义的刷怪、刷任务上,真正有趣的内容被冲淡。而天外世界选择了集中资源制作出了足够丰富的内容,让我体验到了一个宏大世界观下,与世界里各色有趣的人发生的故事。可以说流程短反而是游戏的一大优点,在相关的纪录片中制作人说过,很多玩家在游玩过后抱怨流程短,其实是欲求不满,“想要更多”,说明游戏确实给玩家带来了足够精彩难忘的体验。

在战斗方面,天外世界做的内容的确比较单薄,很多人拿FPS游戏和这款RPG游戏相比较,我觉得不合适,应该和辐射4比较。从战斗系统的规模上看,天外世界确实比不过辐射4,其枪械种类少、改造限制大,后期的一些高等级枪械就是前期低等级枪械的换皮等等。敌人的AI做得也比较死板,除了会一个劲的往你脸上冲,还会在绕过掩体后无延迟立刻开枪命中,给人一种非常程序化的感觉。这些缺点虽说在辐射4里面通通没有,但射击手感本身就不是RPG游戏工作室的优势区间,而且天外世界也做出了自己的特色。其一就是其战斗节奏相对较快,可以使用子弹时间来帮助玩家瞄准敌人的脆弱部位,在解锁武器相关的技能后会有一些特殊的部位命中效果,打出硬直、逃跑、流血等效果,给予了玩家一定的实时战术决策机会。与新辐射系列不同的是,新辐射仍然采用的是老辐射的那一套“固定部位”+“命中几率”的RPG系统,而天外世界则自由瞄准更贴近FPS,可以在空中做出各种花式动作的同时放缓时间(类似马克思佩恩),使得战斗体验更加流畅。天外世界枪械种类很少,但特色区间重叠极少,偏科幻的武器类型甚至让我一度以为自己在玩无主之地,换一把武器就有不同的效果,可以说是非常有意思了;而且游戏中还有一些有着特殊效果的科学武器,游戏流程中每个科学武器只有一把,给我的感觉就和上古卷轴5中的瓦巴杰克等魔神器一样。游戏中也有着潜行系统,而且体验意外的不错,显然是参考了大量暗杀类游戏的设定(如影子战术等):在自然环境中会有一些可供潜伏的高草地,敌人头顶会显示警觉计量条,并且在蹲伏状态下会给附近的所有敌人头上放一个显眼的红色标记。以上种种设定,包括子弹时间、独特武器、潜行机制,都使得游戏体验从整体上说更加现代化、人性化,更能满足轻度玩家的需求。

在纪录片中,制作人特别提到:当年的RPG是在攀岩,而今天的RPG则修了一条蜿蜒平缓的通往山顶的路,二者殊途同归,最终都能看到山顶美丽的风景。天外世界的整体游戏流程已经非常简单了,这使得轻度玩家可以在轻松打怪通关的同时,重点体验一下游戏的对话选项。对我来说,这是一款从各方面讲都非常像辐射新维加斯的作品,特别是同一个任务有多种完成方式,因为人物的技能点数是有限的,因此玩家自然会选择适合该角色技能的解法,例如玩家战斗能力强就可以莽,领导能力强就可以派队友莽,撬锁能力强就可以绕路,嘴皮子厉害则可以不战而屈人之兵。在对话选择上,游戏也进行了大幅度的简化,很多对话选项的设置都有一定的模板性质,例如从NPC接任务时会提供一些疑问句,供玩家主动了解任务的完成方式,游戏的背景故事等;在和NPC进行对峙时,除了若干个不同的语气选项供玩家进行自我好恶的表达,还有一些需要技能点达到指定点数才能解锁的对话选项,从而将剧情导向不同的分支;在一些冲突最为剧烈的节点,玩家会看到几个有明显差异的选项,而剧本也没有一刀切式地将情节导向不可逆转的单向流,而是随着交谈的进行,角色将了解到更多的事实,从而掌握更多情报或消除某些误解,即便是玩家的对话选择决定了要做的任务,之后的任务线也可能提供了一些墙头草或反悔的选项。与游戏进程无关的聊天带来的对话选项无疑是最丰富的,游戏本身黑色幽默的搞怪风格使得对话中时不时蹦出一个无厘头的选项,如果选择它,甚至还可以将这种无厘头继续选择下去,看着NPC非常无语,我的内心则非常想笑。特别是某些吐槽,甚至颇有点Meta要素。不同的加点路线有不同的玩法,而在关键剧情上不同的选择则会带来不同的剧情发展方式,这相当于带给了玩家双重的自由度,玩家可以随时再开一局游戏,或者就地洗点,体验不同的选择,不同的玩法,不同的剧情。

最让我震撼的是游戏的中文翻译。前面我说了这么多游戏对话上的优秀,这一切则离不开优秀的中文翻译,而且很难想象这样的一个100万单词的游戏文本翻译是仅由一个4人小团队完成的。从机核的相关采访中我了解到,翻译考验的不仅是译者的英文水平,更考验中文水平,译者需要不断地进行措辞的创造,来将游戏本身的文风以最忠实的方式传达给本国的玩家。而为了达到最优的翻译质量,需要不断地与开发人员进行沟通。在他们6个月的工作时间里,不仅拿到了完备的设定文档(其中包含人物性格,游戏风格等定性说明),以最大化消除不同文化环境所带来的歧义,还不断更新着翻译术语表,不断就常见翻译问题与开发人员沟通,参考其他语种译者已经遇到的翻译问题等。因为游戏发售前就需要各语种翻译完毕,因此译者需要在尚未玩到游戏的时候,仅凭游戏文本就想象出一个丰富多彩的游戏世界,还要力求翻译的信达雅,其中的困难可想而知。这使得我对大型游戏的翻译工作流程有了更深的理解和感悟。

目前,我只通关了一次,走的是独狼手枪流,除了君王星的体验略微有些枯燥外,整体玩下来给我的感觉是非常充实的。通关的那一刻,我感到非常空虚,不想学习,不想工作,不想重玩一遍,也不想玩其他游戏。对“再玩一遍”的理解目前停留在想象中,如果时间允许的话,我还想玩同伴嘴炮流和水泥墩子流。


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