帝国时代4第五季平衡与修正2023.6.16
机翻官网加手动修改。(我就不复制废话了,忽略我认为是废话的废话。重点我已加粗标明,看烦了可以直接跳过看粗体字。)
三张新地图:
黄金高地:对立的派系定居在闪耀着金色光芒的悬崖下,远处是肥沃的池塘。
迁徙:虽然最初是安全的,但玩家必须尽快迁移到更繁荣的土地以获得空间和资源。
火山岛:石头散落在浅滩上,这座曾经喷火的山已经长满了茂密的植被,现在等待着被征服。
团队语音聊天
与您的朋友一起制定策略,使用新的团队语音聊天!或者使用语音转文本功能更轻松地向团队发送通信!
一般性变化和错误修正
修正了当连接到现有的石墙时,能够通过石塔建造石墙。
修正了一个罕见的情况,即防御性建筑会停止对范围内的可见目标进行射击。
通过更新用户界面来提高圣地周围的能见度,以防止单位被阻挡在玩家的视野之外。
当驻扎到后面的建筑时,树木不再阻挡光标。
修正了一个错误,即当建筑物被放置在树上时,散兵游勇有时不会被移除。
村民现在可以正确地将武器从弯刀切换为刀。
作为对之前健康条设置优化工作的后续修复,野生动物健康条得到了改进,以更好地反映玩家的期望。
当健康条设置=始终打开时:
敌对的野生动物健康条保持可见(野猪和狼)。
非敌对的野生动物健康条保持隐藏,直到被损坏或被选中。(绵羊、牛和鹿)。
修正了一个问题,即小地图的部分内容在旋转后无法点击。
生产声音现在在所有地标中都能发挥作用。
排名赛季的名称现在已经本地化了。
修正了mods上长的胜利条件描述会阻止玩家改变胜利条件选项的问题。
贸易更新
现在,每当商人接触到贸易站或市场时都会得到黄金,而不是在旅行结束时。因此,你将有效地获得更多的黄金,但每次商人到达时获得的黄金较少。这也意味着,当你的贸易线受到攻击时,就不需要进行微观管理了。只需在市场上点击右键,他们就会回去交易,而不必担心被携带的黄金丢失。
"设置主市场 "按钮已被删除,取而代之的是 "重新开始交易 "按钮。交易员现在总是记住他们最后所在的市场,并根据这个距离计算收入。重新开始交易使商人在被转移或驻扎后恢复他们的路线。
PS:即,商人身上不带钱,而是根据路过的两个市场的距离直接结算?
平衡与游戏性变化(所有文明)
新的望远镜技术:
可从帝国时代的马厩中获得。
增加了侦察兵的视线。
侦察兵不再随着玩家年龄的增加而获得额外的视线。
由于阿巴斯王朝、中国、德里苏丹国和马里人都有独特的马厩,所以间谍眼镜有独特的可重新设置的热键。
前哨地标(烈日瓮城、克里姆林宫和撒哈拉贸易网)不能在敌方地标城镇中心的8块瓷砖内建造。
轻量级横梁:
成本从100木/225金提高到300木/400金。
蒙古人的改良型轻质横梁的成本从325石提高到700石。
研究时间从45秒增加到60秒。
德里苏丹国的研究时间从585秒增加到780秒。
帕利塞德门的生命值从1500降低到1250。
站在闲置攻击力的城墙上的单位将不再离开安全的城墙来追击敌方单位。
所有防御性建筑的攻击范围现在都可以在被选中时被任何玩家看到。
僧侣现在可以在巡逻时治疗附近任何受伤的友军单位。
治愈和鼓舞能力现在可以从指挥卡中排队。
海军更新(所有文明)
装甲船体技术:
成本从200食物/500金币降低到150食物/350金币。
研究时间从45秒减少到30秒。
德里苏丹国的研究时间从225秒减少到150秒。
在攻击移动命令下的海军舰艇现在会在摧毁目标后继续沿最短路径前往目的地。
箭形船现在可以正确地瞄准敌方船只的中心,这改善了箭形的视觉效果,并能更好地传达出它们击中或未击中的情况。
弓箭手舰现在可以正确地瞄准并射击近在咫尺的敌方单位。
将春秋战舰对建筑物的奖励伤害从45提高到55。
开发者注:当看这个单位对码头的伤害与它的资源成本相比,时间太长了。我们增加了奖励伤害,以使春秋战舰更快地摧毁所有建筑物。
特定文明的变化
阿巴斯王朝
武士
单位改名为Ghulam。古拉姆?
这个可怕的战士拥有强大的双倍攻击力,可以击穿无甲单位,但对敌方的骑士和武装人员则不太有效。这个改动很有趣。
快速连续进行两次攻击。
攻击力从12/14降至10/12。
攻击速度从1.38改为1.13(完全双击为1.63)。
成本从100食物/20黄金增加到120食物/30黄金。
移动速度从1.12提高到1.19。
生命值从155/180增加到195/225。
训练时间从22.5秒增加到26秒。
冲锋攻击时造成15点伤害。武士冲锋?
智慧宫:
纠正了帮助文本中提到的Proselytization而不是Faith。
保存知识的技术:
更新了帮助文本,以反映出该奖励也适用于前进的时代。
修正了一个前哨站受到影响的问题。
骆驼骑士的成本从180食物/60黄金改为160食物/30黄金/30木材。
开发者注:我们希望提高这一单位的总体成本效益,并降低食物成本,以便更容易地将其纳入生产周期。
删除了骆驼弓箭手的长时间射击延迟。
开发者注:每秒的伤害保持不变,但现在更容易风筝和微观单位。
骆驼骑手盾牌和骆驼骑手护具技术现在是层级升级,并在马厩共享同一个用户界面插槽。
骆驼骑手盾牌:
成本从100食物/250黄金降低到75食物/200黄金。
研究时间从60秒减少到45秒。
柚木桅杆技术:
成本从100木材/150黄金降低到75木材/125黄金。
从城堡时代移至封建时代。
研究时间从30秒减少到20秒。
不再是+10%的移动速度,现在为军用船只增加+10%的HP。
伊玛目:
为单一目标的转换创造了一个更微妙的、缩小版本的转换声音。
升级后的伊玛目将不再尝试转换已被转换的敌人。
中国
可重复使用的木桶被重新制作成额外的木桶。
不再降低 "蜂巢 "的成本。
蜂巢的每轮发射可获得+1支额外的火箭箭。
成本从150木/350金提高到200木/500金。mmp
翰林院和灵道地标现在是存放税地点。
太阳之城地标(Barbican of the Sun):
不能在敌方地标城镇中心的8格内建造。
诸葛怒的成本从20食物/30金/30木调整为30食物/20金/30木。
开发者注:我们希望对制造诸葛亮的玩家征收更高的粮食税,这样他们就不得不冒险去地图上,或者为农场过渡投资木材。我可太高兴了。
掷弹兵:
伤害从13下降到10。
伤害类型从远程攻击改为攻城(无视护甲)。掷弹兵的时代又回来了!
对建筑物的奖励伤害从65降低到20。
火长矛:
火炬的伤害从36/40降低到30/34。
纠正了重装演习中显示不正确数值的问题。
宫殿守卫的成本从100食物/20金币提高到100食物/25金币。???
德里苏丹国
骑士
改名为加齐突击者
在战斗中使用狼牙棒。
费用从100食物/20木材增加到110食物/30木材。
HP从125/155/180增加到140/180/200。
伤害从9/11/13提高到12/15/18。
获得+2/3/4对重型的奖励。
攻击速度从1.88改为2.0。
训练时间从22.5秒增加到25秒。
防御者地标的复合体:
帮助文本现在澄清了技术绕过年龄要求。
信仰之穹顶地标:
帮助文本已更新,以反映该地标可作为清真寺。
文明描述现在说明了他们的渔船有+50%的HP奖励。
大象:
虽然大象和船一样大,但它们不再受到船坞放置的箭的攻击。
更新了大象的目标优先级,使其更喜欢单位而不是建筑。
战象:
攻城牙武器被移除,现在使用近战牙来对付建筑物。
旧的:攻城獠牙,100攻城+100对建筑,5.75攻击速度(34伤害)。
新的:近战长矛,50近战+45对建筑,2.75攻击速度(34点伤害)。
塔象:
去掉了攻城獠牙武器,现在用近战獠牙对付建筑。
旧的:攻城獠牙,100攻城+50对建筑,5.75攻击速度(26点伤害)。
新的:近战獠牙,30近战+40对建筑,2.75攻击速度(25点伤害)。
纠正了塔象的骑手跳过燃烧箭类的问题。
为受狂热影响的单位添加了用户界面BUFF图标。
在循环选择建筑时,学者将不再被首先选择。
圣堂科技的金币收入奖励从50%减少到25%。
开发者注:圣地可以创造出非常二元的游戏,即德里玩家拥有三个圣地并拥有巨大的优势,或者没有圣地并远远落后。我们减少了这种力量上的差距,并给他们提供了加西突袭者,以在封建时代创造一个更平衡的力量曲线。
英国
营火能力:
从长弓移到武士处。
不再需要研究。
部署需要花费25根木材。
在任何时候最多可以部署5个营火。
篝火不再提供治疗,现在为该地区的单位提供+30%的视距增加。如果附近没有单位,它们也会提供一些自然视距。
开发者注:篝火能力没有得到很好的使用,我们想用一种新的能力来振兴文明,帮助核心名册发光发热。这个能力不是提供原始力量,而是有多种有趣的侦察潜力,比如放在隐身森林或高大的地形上,可以进一步增强侦察兵的能力。请注意,这些篝火也是可以被敌人攻击的,而且只有一个健康值,所以它们最好作为战略时间使用。
列王修道院地标
为国王加冕的费用从150食物/150黄金降至100食物/100黄金。
在国王身上增加了一个 "王者风范 "的能力按钮,你可以悬停查看治疗光环的范围。
国王现在可以用光环治疗自己了。这么显然的设定您们用了一季才意识到?
修正了一个关于王者风范光环半径的错误,使之与预期的大小一致。
先锋战士的近战护甲从3降至2。
村民狩猎弓的射程从2.875瓦增加到5瓦。
铠甲技术的成本从100食物/250金币提高到150食物/350金币。
怀恩古德步兵现在对帝国时代的单位具有适当的火炬伤害。
法国
hulk改名为warcog。
保留了+1穿刺装甲(当前)。
成本从120食物/200木材/30黄金降至85食物/200木材/30黄金。总成本实际上减少了10%的资源,但只在食物中实现。
新的商人公会技术:
在帝国时代可用。
成本为200食物/500黄金。
活跃的商人每6秒产生1金。这???
受法国经济技术折扣的影响。
可在皇家学院获得。
长炮技术:
火药船的伤害奖励从+10%提高到+15%。
现在也增加了奖励伤害。
移至帝国时代。
成本从150木/350金提高到200木/500金。
添加到皇家学院的地标。
当帕维兹部署时,阿尔巴莱塔获得+1射程。修正了一个错误,即激活后移动会忽略能力的冷却时间。帕维兹现在可以在石墙上激活。
军事学院现在提高了炮兵学院单位的生产速度。
纠正了堡垒的帮助文本中的法国影响力奖励值从25%改为20%。
神圣罗马帝国
虔诚和忏悔技术:
祈祷术已从游戏中移除,并合并到奉献术中。
虔诚现在提供+10%的资源收集和+25%的建造速度,而不是仅仅+15%的建造速度。
纠正了弗伦斯堡大宫殿奇迹在受到斯瓦比亚宫殿地标的影响时无法使用紧急维修的问题。
码头被摧毁时,遗物现在会被弹出。
马里人
女猎手堡垒的地标:
现在正确地拥有5个火力护甲。
徘徊的隐身光环从10秒增加到30秒。
法林巴驻军地标列车速度降低10%:
弓箭手、东索和穆索法迪战士的训练时间从22秒增加到24秒。
标枪投掷者的训练时间从33秒增加到37秒。
穆索法迪炮手的训练时间从52秒增加到57秒。
格里奥特-巴拉地标:
节日持续时间从30秒增加到60秒。
节日冷却时间从60秒减少到30秒。
撒哈拉贸易网络地标:
不能在敌方地标城镇中心的8块瓷砖范围内建造。
战士侦察兵:
在封建时代和城堡时代,战士侦察兵的再生能力从2.0降低到1.5。
帝国时代,战士侦察兵的再生能力从2.0提高到2.5。
封建时代的移动速度从1.88降低到1.75。
城堡时代的老兵升级版现在对远程单位给予+100%的额外伤害。
牛群:
村民的牛群采集率从每秒0.9个食物降低到0.81个。
食物采集技术现在适用于驻扎在牧场的牛的被动收入。
修正了一个错误,确保牛群有一个显示,告知玩家用户可以拥有的牛群数量是有限制的。
开发者注:牛群的变化旨在推动玩家在游戏中期和后期将牛群驻扎在牧场。
独木舟战术技术:
成本从100木材/250金币降低到50木材/125金币。
研究时间从30秒减少到20秒。
班科维修技术:
效果从+100%降低到+50%的修复速度。
研究时间从60秒减少到30秒。
进口盔甲技术的成本从100食物/250黄金增加到150食物/350黄金。
更新了 "文明奖励 "文本,包括老兵单位技术的研究时间减少一半。
纠正了一个问题,即在研究了毒箭之后,用户界面会被隐藏。
技术树:
纠正了科技树中缺少第二时代城镇中心、攻城塔和拉姆的问题。
蒙古人
蒙古枪骑兵
改名为克什克。
在封建时代可用。
成本从140食物/100黄金降至120食物/80黄金。
攻击力从19/24/29降至15/19/23。
HP从190/230/270降低到145/175/205。
攻击速度从1.5提高到1.38。
每次攻击时治疗3个生命值。
训练时间从35秒减少到30秒。
新的草原骑兵技术:
在帝国时代可用。
花费150食物/350黄金。
每次攻击治疗+1健康。
攻击速度提高10%。
新的改进型草原轻骑兵技术:
在帝国时代可用。
费用为500石。
每次攻击治疗+2健康值。
攻击速度提高15%。
新的改进型Yam网络技术:
在帝国时代可用。
在山药光环内,每2秒治疗交易者1HP。
库鲁尔泰地标:
纠正了地标不能治疗盟军单位的问题。
银树地标:
折扣和生产速度奖励从50%降低到40%。
可汗
可汗的武器对鹿/狼/野猪获得+1奖励。
开发者注:这允许可汗对鹿进行两枪射击,这在与俄罗斯玩家作战时非常重要,可以进行赏金对抗。
侦察猎鹰能力:
现在可以在玩家的光标位置从范围内召唤出来。
冷却时间从75秒减少到60秒。
现在可以看到树顶上的情况。
海盗技术:
成本从100食物/250金币降低到50食物/125金币。
研究时间从30秒减少到20秒。
石头商业技术:
成本从150食物/350黄金增加到300食物/700黄金。
研究时间从60秒增加到90秒。
改进后的石器商业技术成本从500石增加到1000石。
为奥武和白塔地标添加了法庭建筑师技术。
打包的建筑:
格尔、草原堡垒和牧场的打包时间从5秒减少到1秒。
修正了一个错误,即打包建筑的修复速度与攻城武器的修复速度相同。现在,它们将以与其他建筑相同的速度被修复。
修正了一个错误,即包装好的建筑有很大的最小地图图标。
增加了一个新的曼古达图标,以帮助玩家区分曼古达马弓手和游戏中的其他马弓手。
修正了一个轻型垃圾车没有播放死亡动画的错误。
通过纠正过时的帮助文本和数值,改进了军事学院。
修正了一个问题,即蒙古人AI在比赛开始时可能收集木材的时间过长。
修正了蒙古人工智能在搬迁时打包的建筑不能再次拆包的问题。
奥特曼
双子尖塔(Twin Minaret Madrasa)地标:
调整了初始浆果的产卵时间,从每20秒产卵一次改为每35秒产卵一次。重生率仍为120秒。
开发者注:该地标旨在维持特定数量的村民,在旧的安置率下,玩家可以在建造后立即将额外的村民放在地标上,以提供额外的食物爆发。
西帕希:
成本从110食物/20木材增加到120食物/40木材。
生命值从135/165/190提高到155/185/220。
伤害从9/11/13提高到12/15/18。
速度从1.88降低到1.75。
攻击范围从0.29增加到0.75。
开发者注:我们想让这个独特的单位从标准的骑士中进一步脱颖而出。增加的射程使它成为更有效的突击单位,因为它能够集中火力。
新的大轰击炮台取代了堡垒上的大炮台。
成本为250金/500石。
研究时间为60秒。
100的射程伤害,更大的影响范围。
对建筑物+200。
对舰船+100。
大船坞:
现在有了火药的单位标签,可以更清楚地传达适用于它的升级。
在升级为军事学院后,当试图在其内部驻扎单位时,现在会向玩家移动。
修正了一个错误,即选择所有军舰时不能选择大加里号。
改进了一些未充分使用的维齐尔点数:
野外工作:治疗光环现在可以按年龄扩展到每秒1/1/2/3健康值。
贾尼萨里公司:现在,除了军事学校的雅尼萨人之外,在都城中心还产生了另外两个雅尼萨人。
贸易袋:现在也适用于由苏丹哈尼贸易网络产生的黄金。
梅特:
健康状况现在按年龄递增,而不是统一为180,现在是160/180/200。
修改了梅特鼓能力的切换文字,以正确参考切换状态。
修正了奥斯曼贸易袋帝国议会技术的要求文本,以参考正确的等级。
航运路线(商人和运输船移动速度+10%)现在也适用于渔船。
技术树:
纠正了技术树中缺少时代II城镇中心、围攻塔和拉姆的问题。
纠正了围攻工坊上显示的成本不正确的问题。
俄国
开发者注:我们对狩猎小屋进行了调整,使其不那么具有惩罚性,更容易理解,并且更加平衡。
狩猎小屋:
建造速度从40秒降至25秒。
有重叠光环的狩猎小屋不再受到黄金收入的惩罚。相反,树木会被狩猎小屋认领。这意味着在多个狩猎小屋的光环中的树木将只为第一个放置的小屋产生黄金。
金币生成现在被固定为30秒的间隔。而不是用赏金机制减少间隔,现在各层级为狩猎小屋的黄金收入提供百分比的增加:10%/25%/65%。
全球收入在0级赏金时上限为300金/分钟上限。在3级悬赏时,所有狩猎小屋的收入上限为500金/分钟。
狩猎小屋现在在建造时在其用户界面中显示树木计数器。
小屋产生金币时,现在可以看到金币启动器文本。
使用收益递减公式调整了黄金生成率,以平衡森林密集的地图上的公民。
高等贸易屋不会对狩猎小屋的黄金生成上限做出贡献。另外,它不要求树木,也不要求无主的树木从附近的树木中产生黄金。
骑士军刀重塑为骑士战斧。
骑士的武器从军刀换成了杆斧。这纯粹是视觉上的改变,仍然为近战攻击增加+4的伤害。
马匹弓箭手的骑乘精确性被重新加工成一项新技术,称为骑乘训练。
解锁奔跑能力,使马匹弓箭手以最大移动速度移动,武器射程+2,持续8秒。
射击军:
近战伤害从50提高到60。
这发生在一个单位与Streltsy进行近战的时候。
不再具有双倍时间的能力。
开发者注:我们想进一步区分马匹弓箭手和箭塔的作用。马匹弓箭手更弱,更有机动性,Streltsy则是慢速的动力源。
克里姆林宫地标:
完成后不再获得次数,第一次获得次数是在1分钟后。
增加了一个新的能力,激活后会将所有可用的民兵召集到地标镇中心。
不能在敌方地标城镇中心的8块瓷砖范围内建造。
洛迪亚战舰不能再通过将低人口成本的战舰转换为高人口成本的战舰而超过人口上限。
城堡监视技术:
成本从100石降至50石。
研究时间从30秒减少到15秒。
木制要塞的健康度从2000降低到1750。
人工智能更新
修正了多个错误和调整,这些错误和调整有时会让Easy AI更具侵略性或产生比预期更多的军队。
修正了人工智能围攻武器有时会陷入设置、拆除和重新定位的循环中的问题。
在围攻敌人基地的过程中,使人工智能围攻武器变得 "更聪明",如果它们不能到达选定的目标,它们就不会花太多时间站在那里无所事事。
修正了一个错误,即人工智能有时会派村民去耕种盟军玩家的农场。
改进了人工智能早期资源投放营地的定位,使其更倾向于在离人工智能城镇中心较近的矿床一侧,而不是将其定位在较远的地方,更难防守。
改进了人工智能建造伐木场的位置和频率,以提高木材采集效率。
修正了一个问题,即人工智能有时会在海军地图上无法建造农场。
修正了一个问题,即AI村民在被丢到一个岛上时可能会暂时闲置。
AI玩家现在将正确地开始在四湖和大陆地图上进行侦察。
通过市场进行的人工智能资源交换已被优化,因此人工智能将只去进行有意义的资源交换。
AI不会再派其村民进入危险区域来修复盟军地标。
修正了一个错误,该错误有时会导致AI不研究层级升级(老兵/精英单位升级)。
寻路的改进使AI能够在战役地图上更智能地处理墙壁。
修正了一个问题,即人工智能的弓箭手有时会在攻击之间向敌人靠近,而不是站在原地。
修正了一个问题,该问题会导致AI弓箭手在战斗中试图重新定位后有时会短暂地闲置。
修正了一个错误,该错误有时会导致AI的军舰无法从战斗中撤退。
修正了一个人工智能不会产生什锦粮仓研究的错误。
AI的侦察兵现在会忽略狼,除非他们来自罗斯文明。如果他们的生命值很低,他们也不会进入这场战斗。
在游牧模式中,如果玩家试图在人工智能正在规划的城镇中心附近建造他们的城镇中心,那么人工智能现在应该重新定位到一个更安全的位置。
热键
热键的改进:双击热键组合现在是在使用同一个键的两个单击热键组合的第二次按压后触发的。以前,在某些情况下,双击热键会在两个单击热键的触发之间触发。这使得某些情况下,同一个键的单按和双按都被绑定到修改选择的命令上。
增加了一个新的热键来循环浏览单个地标。
鼠标滚轮向上/向下滚动现在可以作为任何其他热键绑定的一个键。
摄像机的放大/缩小现在可以被绑定到一个键上,而不是鼠标滚轮上,或者除此之外。
一个在不重启游戏的情况下阻止分配给一个修改器的组合键工作的错误已经被修复。
当使用Alt、Ctrl或Shift作为绑定键或作为组合键修改器时,右手边的修改器键现在将与左手边的修改器键一样工作。
随着完全可重新设置的热键的改进,允许修改器作为绑定键使用,并且为了允许未来对组合修改器的改进,"交换Shift和Alt修改器键 "配置设置已被删除。
用户体验/用户界面和菜单
你现在可以通过以下方式退出村民的子建造菜单:
按Esc键、
点击右键、
点击专用的自定义热键(在游戏标签下可用)。
对于正在进行仲裁程序的比赛,我们现在不再显示 "无结果",而是在比赛历史屏幕上显示最终结果。
修正了一个问题,即在游戏后的时间轴中,开始的单位被算作双倍。
在赛后屏幕中击败的单位计数将不包括玩家删除的单位。
我们更新了UI计算每分钟获得的资源的频率,导致了更准确的数值。
对许多技术的语言进行了标准化,使用 "攻击速度",而不是减少重载持续时间,以便更容易比较它们的效果和理解提供的奖励。
UI命令卡的工具提示现在将正确地更新新升级的名称和统计信息。
例如,在研究了基里杰武器升级后,长枪兵和武装人员单位将显示正在使用的正确武器:磨光的刀刃。
对可观察的游戏浏览器进行了改进,使其更容易找到你想要的游戏。
纹章图案现在可以填满其相关旗帜的整个空间。
纹章图案现在可以延长旗帜的长度。
玩家现在可以通过玩家资料中的比赛历史标签轻松地直接查看其他玩家的资料。
在比赛大厅中或在搜索比赛时,玩家不再能够离开聚会。
通知现在显示在模态菜单的前面。
增加了一个新的选项来控制单位和建筑的整体阴影质量。
修正了一个问题,即敌方AI的年龄增长通知不会总是正确显示。
将年龄增长模式中的文本 "OR "转换为图像,以解决翻译问题。
修正了一个错误,当用户关闭字幕时,电影标题无法显示。
增加了游戏中字幕的字体大小。
修正了一个问题,即在观看完整的活动视频后,背景音乐有时无法播放。
介绍性场景中的警报弹出窗口现在可以正确地取消了。
地图
一般地图的变化
在一些生物群落中,不同树木的变化有所增加。
在Hideout, Wetlands, Waterholes, Mountain Clearing和Forests Ponds上增加了缺失的杂树。
特定地图的变化
群岛
修正了 Archipelago 上的一个错误,该错误导致在较小的地图上岛屿生成的距离太远,从而产生了太多的水而没有足够的土地让物体适当地生成。
修正了一个 Bug,该 Bug 导致 Archipelago 上的岛屿在小地图上生成时不正确,经常导致资源和圣地无法生成。
黑森林
黑森林的野猪现在应该更均匀地分布在地图上,而不是聚集在一个区域。
四湖
(1v1)角岛被移除。
(1v1)两个圣地将在大陆上。
玩家的起始森林面积减少,并调整为在靠近玩家基地的地方产卵。
地图周围的小森林总量已经增加。
修正了一个问题,即岸上的鱼不在玩家基地附近的岸上。
高山深谷
玩家基地的大金子和大石头已被移除。
草原
调整了草原上的圣地,试图让它们在团队和玩家之间产生得更均匀。
敌对岛屿
修正了一个问题,该问题导致中立资源在特定团队配置的战争岛屿上不能总是正确生成。
遗迹已在战争岛重新分配。四个遗迹现在总是在两个中央岛屿上产生,而每个玩家都有一个附近的遗迹。
深坑
更新了,使其在所有玩家附近都有最少数量的森林生成。
湿地
修正了动物和其他物体有时会被困在湿地的森林里。
修正了遗迹有时不能在湿地上产生适当的数量。
自定义大厅的MOD下载更新
我们通过在玩家名字的左侧添加指示器,使其更容易在大厅中看到修改后的比赛状态。这显示了大厅中所需要的MOD的状态,他们是否屏蔽了用户生成的内容(UGC),是否正在等待同意下载一个缺失的MOD,或者是否拥有所有需要的MOD。
玩家现在可以打开一个MOD的详细信息页面,无需离开大厅屏幕就可以订阅它。
此外,在加载到mod的比赛中,mod的创建者现在将被列出。