Ml?Dl?Pl?收起我们犬儒式的傲慢
“既然某开放二字游戏都有第一定律了,那么我们塔防四字游戏也应该有自己的第二定律。评价标准和二字游戏类似,只要谁发什么‘干员也有自己的生活’、‘你不是世界的中心’这种话,点开他的主页,他一定玩明日方舟。”
我觉得这是很有意思的一段话。首先,这段话用“第一定律”类比了“第二定律”。那么我们该去简单地想一想,第一定律是什么?
第一定律是在有些人说发表逆天言论时,他的社交主页往往会有原神相关的内容,比如原神抽奖。这看起来和他们定义的第二定律是一样的,但我们总觉得哪里不对。因为第一定律人的“逆天”,是具有一种广泛意义的逆天,完全不局限于原神相关的讨论,比如:

这是维瓦尔第《四季·冬》下相关视频评论下面,崩铁角色卡夫卡实装后的部分评论,虽然游戏有所不同,但考虑到游戏厂商和玩家的重合度,我们可以当作研究第一定律的样本。我没玩过崩铁,但这种相当认真又极具个人主观情绪地,拿古典乐和商业游戏作比较,但并没有进一步分析,游戏的文化价值到底到了哪个成度,却又高下立判,以加速主义的态度看游戏,认为游戏就是要比过去的音乐有更高的文化价值,却没有看到游戏投入的大头不在文化,尽管文化确实是需要考虑的。足以让我们感受到其中的逆天。也就是说,第一定律的泛用性很强,它可以涵盖许多逆天、滑稽的表现,用一种符号化的方式达到嘲讽效果。玩原神、崩铁本身没什么问题,不一定会被划入第一定律,但只要你逆天,就算你不玩mhy的游戏,你也可以适用第一定律。
那么,第二定律可以达到第一定律的效果吗?我们按照第二定律的规则,在其他平台或现实中说“你不是世界的中心,谁也不是社会的主角,没有人围着你转。”这听起来像是劣质的鸡汤,还是对那种小孩子犯错时说的鸡汤。这话有问题么?
那么,另一种可能就来了,既然这种话孤立起来看没问题,那放到一些情境中,尤其是发言者是站在道德或价值的高位,而被指责者处于低位这样的场景,我们好像就可以理解了。原来发明第二定律的人,讨厌的是,认为别人指责自己时,别人是把自己装扮成了高高在上的、高尚的、正义的样子,自己也就自然而然地处在了一个不那么正义的、有些低俗的样子。他们不厌恶自己的“俗”,相反,他们很可能欣然接受自己的“俗”,但他们绝不能接受别人的“雅”,甚至不能接受“雅”的存在。
所以,我们必须去从明日方舟的游戏定位本身上来说了。“俗”,不是“粗俗”,而是“世俗”、“大众”,表现在二游里可以说是ml向,即传统的后宫,玩家是恒星,角色是行星,所有角色围绕着玩家所饰演的主角转,玩家是所有爱欲的聚焦点。“雅”,就是一种“超越”,表现在二游里,就是不单纯依靠爱欲情节推动剧情发展与角色塑造,而去尝试传统文学所追求的较严肃的题材。显然,“雅”相较于“俗”要更灰色。
那么,我们就要思考一个问题:
明日方舟算是ml游戏吗?
纵观当下二游,算得上ml的,碧蓝档案、千年之旅、公主连结......我们拿这些游戏和明日方舟作比较,他们显然不是一个风格的游戏。如果说,碧蓝档案搞了一手组cp成群,玩家不再是中心的活,那该骂,几个定律装上去也不为过,因为你就是打着ml的旗子赚钱的,淡化玩家就是打玩家的脸。但是,明日方舟从开服以来ml就不占主流,剧情本身也是以严肃向为主的:“驴外四女友”中也只有白金和砾对博士有明确示好;而缪尔塞斯到底算不算女友角色,我觉得有待商榷,因为在缪尔塞斯和博士的主要交流剧情孤星中,相比于恋爱关系,我认为那是一种救赎和被救赎的,更加超越的关系,是博士引导了缪尔塞斯走出心结,教会她独立于克里斯滕和塞雷亚之外,完全不意味着缪尔塞斯必须对博士以身相许,那不成卖身契了吗?如果我们可以达成,人与人之间的亲密关系不是只有“爱情”,不是只以生殖为目的的共识。我觉得缪尔塞斯和博士之间的关系就好理解了。当然,我们可以叫任何一个角色老婆,可以对任何一个角色写颠文,但如果有人对这个红温了,甚至大肆口诛笔伐其他爱好的玩家,他就从“给大家看个乐子”变成“给大家看成小丑”了。大家都是图一乐,你还当真了?
另一个问题,二游可以允许非ml向游戏存在吗?
文化产业本身是“百花齐放、百家争鸣”,为什么不能有非ml向呢?也就是说,不是“干员有自己的生活”,而是“每个玩家都有自己的生活”,你喜欢ml,他就可以喜欢cp,我也就可以喜欢严肃剧情,也有的人会喜欢考据,不是所有人都喜欢ml。我不认为,当明日方舟或其他非以ml为主的游戏在一段时间不出ml内容时,这个游戏的喜欢ml的玩家可以凭借“保护自己的游戏体验”的名号在社交平台口诛笔伐(除非剧情文案犯病,在官方组的与博士的cp里插牛,fgo就整过这样的烂活)。为什么?因为这不是以ml为主的游戏,如果我们真的对ml有很强烈的需求,我们选游戏的时候就不该选这款游戏,ml向游戏遍地开花,任意选一个体验感都比这个强。
也就是说,无论是ml、cp,还是其他的特色,都应该有,哪个都不该喧宾夺主。
只从ml的变种来谈,我认为并不能让这个回答具有说服力。近期的很多事情,串联在一起,让我认为不是给出以上解释就能服众的。
我在贴吧刷到了这样一个帖子,楼主问:
“你们觉得,明日方舟的干员是商品吗?”
“是。”
“你好,是的。”
“不是商品是什么?是你木?”
......
干员是商品,商品的目的,就是满足消费者的需求,不需要任何其他的功用,多一点都是影响消费体验,影响经济效益。也就是说,如果干员是商品,干员必须且只能是玩家发泄爱欲的对象,必须是玩家的所有物。照这么说,那些比较极端的ml崇拜者们,我们就可以理解他们想法的逻辑了。
这套理论对吗?从布尔乔亚的生产关系上,是毫无疑问绝对正确的。如果工厂可以生产出一款,能够充分满足消费者现有欲望,并能激起消费者更大的消费欲,同时没有任何附加条件即没有任何后顾之忧的商品,他们一定会竭尽全力地生产,因为它就是新时代的蒸汽机,能充分带来消费的意义不是它能满足消费者,而是能满足子本增值。
那么我们延续这套理论,即绝大多数消费者是一体两面的,一面是消费者,一面是劳动者。既然这样的商品都可以出现了,我们有充分地理由相信,辛勤的劳动者们,也需要积极顺应时代。因为商品是客体,劳动者也早已是物化的,我们也不需要任何多余的需要。我们的劳动时间和强度限制只会剩下我们的生理限制,不需要任何的道德、人权标准,因为那些只会阻碍剩余价值生产,“996”真的会成为一种“福报”;我们不需要任何社交平台,因为社交意味着消耗时间,意味着思想的活跃,不利于生产和秩序......我们需要的,只有一种满足我们生存与繁衍的工具与机制,并在其中无限获得弥补工作压榨的快感。
你觉得这样好吗?
在大多数人中,不会有人发自内心觉得好的,但也会有不少人对这种生活大呼过瘾。他们真的觉得很好吗?当然不是,他们只是现代的犬儒。
现代的犬儒主义者,他们身处社会内部,自认为自己明白大多数压榨的、物化的原理,他们认为自己“看得明白”,又不相信这样的历史的困局能够被改变。什么剧情好不好的,我看都是狗屁,你不就想赚钱吗?你把她们都写成我老婆不就行了?我们又爱看,你还能赚钱,这不是双赢吗?
也就是说,一些极端的ml向玩家,本身并不只是因“ml”而极端,更多是一种类似于“愤世嫉俗后的露恶与摆烂”的极端,不承认任何超越性的价值,尽管一些东西呈现出了更深一层的表达,也只会说:“啊,你不就是xxx吗?”我被物化了,所以世界的一切其他事物和人都应该是被物化的。世界都已经这么烂了,难道我还不能陪着世界一块烂吗?难道我还需要最直接的欲望满足之外的回馈吗?难道其他人有权利不向我看齐吗?所以说,二游=ml,cp、百合=大逆不道的原因也就说得通了。
可悲的是,当我们站在绝大多数人的立场上时,现代犬儒主义是普遍埋在人们心中的毒瘤,是致命的,必须被切除的。物化的潮流会潜移默化地侵蚀我们立足的泥土,当回过神来时,我们将再无立足之地。我们现在能生活在“物”与“人”的夹缝中生存,不是因为“物”变得多彩斑斓了,而是一些争取“人”的前者曾经来过,我们得以保留“人”的色彩。可如果后者放弃了斗争的姿态,甚至骄傲地跪下去时,犬儒最后的底盘,即“日子人”的属性,能够维持我们现实生活稳定的因素,也将被这股前进的洪流所吞噬。那时候,我们就都笑不出来了。犬儒者能站在犬儒立场的资本,不是他看破了什么,或者说坚持着犬儒的理念;而是现实的威胁还没有切实地波及到他,但这股威胁终究会来临。
所以,人因当且必须为脱离物化而抗争,对那些异化的社会病理结构说不。因此,我们也应当承认,人们先天向往一种超越性的美好事物,而不止于简单的欲望满足。
“这不过是一款游戏,就是一个商品,为什么还要上纲上线?我们只要从中找乐子不就行了吗?”
是的,这只是一款游戏,这不过是沧海一粟。可如果我们连一颗粟都守不住,我们还能守住什么?
其次,游戏、影视,它们确实都可以被归为商品,但又都不只是商品。正如戴锦华在二十世纪电影艺术的介绍中所说的:“我很不想承认,二十世纪至今的电影是商业和自本的产物。”这句话既是在说,电影来自于一个野蛮的父亲。又是在说,她还有一位温柔、善良的母亲——文化。我认为,游戏也是如此。
我们往往看到,新兴互联网带来的视频游戏,带来的是五彩斑斓的感官冲击和巨额的经济效益,但我们往往忽略了,它们同时是历史造物的重现。不只有商业,还有文学、美术、建筑、摄影......等等,都孕育在这个新生儿的体内,焕发着勃勃生机。也就是说,继建筑石刻、纸质文学之后,游戏成为了当今文学艺术的新的电子载体之一。在遥远的未来,会有很大一部分游戏,它们会成为我们这个时代的《荷马史诗》、《红楼梦》,尽管它们要比它们的祖先复杂得多。我并不是想说游戏比文学或者音乐更加高贵,相反,在与商业的更高度绑定下,它会显得更加俗不可耐,但这并不妨碍我们用文化的角度来审视游戏。
当我们具备了这种,以文化价值的态度审视游戏时,我们就会更加强化内心的一种,追求超越性的自觉。而不是一种对立的,非此即彼的互相鄙视。游戏应当有一个美妙的故事,它可以是深刻的、悲痛的、讽刺的、愉快的,但它一定是丰富多样的,而不是单一的。诚然,绝对会有大部分游戏承担过去市井报刊上的通俗文本的角色,尤其是在这个自本越来越具有活力的时代,但也会有相当一部分游戏,成为时代角落中的呐喊。
