如果把《盟军敢死队》里的主角换成忍者,这游戏会不会好玩?


威廉第一次看到《盟军敢死队》这个游戏,还是在我很小的时候。那个时候,我的游戏水平还停留在《炎龙骑士团2》过第一关都费劲那个档次。所以逢年过节的时候,我很喜欢去姑姑家看我表哥玩游戏。
于是有那么一天,我看到我表哥在玩一个看起来酷极了的电子游戏:在一张巨大、精美、真实的海岛地图上,表哥控制着四个头像看起来就非常厉害的敢死队员,要在不被敌人发现的情况下潜入岛上的碉堡中,炸毁关键设施。

一路上,当时也就是个高中生的表哥一边给我介绍每个队员的职业和专属技能,一边炫技一样地用这些技能暗杀掉所有挡路的敌兵。虽然死了几十次,警报响了七八回,但最终还是炸毁了任务目标,然后“敢死队”一行人划着小艇扬长而去。
那一天,我还不知道这个游戏讲的是二战时期,那些敌兵是德国纳粹。
那一天,我还不知道“贝雷帽”、“水鬼”、“工兵”、“狙击手”到底叫什么名字。
那一天,我还不知道这个游戏叫《盟军敢死队》,这一关是资料片《使命召唤》的第一关,叫“一线光明”。
那一天,我只知道:“总有一天,我一定要自己把这个游戏通关。”

我做到了,盟军敢死队四部作品——《深入敌后》和资料片《使命召唤》、二代《勇往直前》,三代《目标柏林》,除了变成第一人称射击游戏的第四代之外,我都不看攻略独立通关了。
做为一个潜行玩法的狂热爱好者,威廉特别喜欢在不触发警报的前提下,神不知鬼不觉地做掉所有敌军。
事了拂衣去,深藏身与名。以小搏大、以弱胜强,才是“RTT(Real-Time Tactics)”游戏类型的精髓所在。

然而可惜的是,随着《盟军敢死队》二代、三代的发售,“潜行”和“以小搏大”的快感,我却感受到得越来越少。
二代开始,《盟军敢死队》系列开始越来越多地尝试描绘大场面、爆炸、射击——很多关卡开始有大批NPC友军的加入,加上可用于部署防御的“自动攻击模式”,让正面硬刚大队德军(日军)成为了可能。
另一方面角色间的差异也越来越小,每个人都是十八般武艺样样俱全,solo清场不在话下。像一代那样多个角色各展所长,配合无间的团体行动,却越来越少了。
到了第四代,《盟军敢死队》彻彻底底地变成了一个第一人称射击游戏,另一边的《赏金奇兵》也有样学样。RTT这个游戏模式终于被淹没在了FPS、MMORPG、MOBA的时代大潮之下,我曾以为,我这辈子再也玩不到一款像《盟军敢死队》一样的游戏了。

直到前几周,威廉在百无聊赖地翻STEAM上的打折信息,一个游戏映入了我的眼帘——它叫《影子战术:将军之刃》(《Shadow Tactics: Blades of the Shogun》)。
惭愧的是,这游戏原来已经发售一年了,我竟然都没听过。看来这两年沉迷主机也不见得是好事……但就算很多玩家已经听过和玩过了,威廉也无论如何还是要再写文推一次这个游戏。
原因无他,这个游戏再次给了我《盟军敢死队》一样的激情。而这样的激情,我可真的是久违了。

一个来自德国的制作组——Mimimi Productions,用一个古色古香的日本江户风游戏,回答了一个问题:“如果盟军敢死队里的主角都换成忍者,这游戏会不会好玩?”
答案是“会!”,而且特别好玩。
如果你喜欢《盟军敢死队》,怀念《盟军敢死队》,那么请你千万要来玩一下这个游戏。STEAM上就能买到,115元,支持中文。

威廉的看法是,《影子战术》做到了一件很伟大的事。它勇敢地爬进RTT游戏这个尘封已久的烂坑,清理掉腐坏的根部,重新长出了新的果实。
我们先来说改良:
在人设方面,Mimimi Productions非常成功地在“RTT潜入”这个游戏类型中,启用了人类历史上最擅长“潜入”的角色——日本忍者。而忍者这个人设,无论在东方还是西风,都是非常受欢迎的。

游戏的背景设定在日本江户时期,一名幕府武士受命于将军,召集了一个精英小队,前去破解一个企图颠覆幕府政权的阴谋。
小队里有五个主角:带头的幕府武士无限,身高力壮、浑身重甲,擅长以一敌多;伊贺忍者隼人,一手手里剑是为数不多的静音远程攻击手段;隼人的学徒女孩友希,擅长架设致命的陷阱;信浓女忍爱子,美艳无双,擅长乔装改扮、混淆视听;还有火器大师琢磨老爷爷,养了一只人见人爱的狸猫“小熊”,手杖和假腿可以改装成一杆长程火枪。
虽然角色不多,但每一个角色的造型都很棒、个性鲜明,友希和隼人间的师徒互动,无限和爱子间的暧昧打趣,还有老爷爷时不时的吐槽,都给这个游戏增加了很多让人会心一笑的地方,因此从剧情角度来说,它比《盟军敢死队》那一帮不苟言笑、拯救世界的大老爷们,多了些轻松愉悦的元素。

另一方面,五个角色各自的技能和作用也是都非常独特、无法替代的。也就是说,你必须经常一次性让两个、甚至三个角色协同行动,才能破解一个地方的守卫。因为除了角色本身的限制之外,游戏的关卡设计也是妙到毫巅。
《盟军敢死队》后面的几部续作,为了增加游戏的创新和难度,开始在战斗场面和地图尺寸上做文章,利用大型地图和海量的敌人来增加挑战性和趣味性。

但因为题材限制(小偷虽然可以爬墙,但不能像忍者一样飞檐走壁),它放弃了一个最重要也最好玩的RTT游戏设计要素:关卡的立体化。而《影子战术》却做到了——这就是它青出于蓝的创新果实之一。
它的关卡和地图都不再以庞大的身材吓唬玩家,取而代之的是小巧精悍却一丝不苟的立体化设计。

每一个任务里的地形都充满了各种各样的高度差:城堡、民宅、山崖、丘陵、阶梯、隧道,等等等等。
而有了“忍者”这样的人设和“抓钩”这样的道具在,我们的敢死队员终于可以堂而皇之地利用这种立体化设计了。
无论是高大的城堡还是陡峭的山路,五位主角中的三位忍者都可以利用抓钩和身法毫无滞涩地飞檐走壁、登梁上瓦,在房顶和绳索间闪转腾挪、发动突袭,而脚下的敌人却毫无觉察。

但游戏地图的立体化不光增加了游戏的玩法和趣味性,也更增加了难度。
游戏里的敌人数量虽然不多,但布置也都非常精妙、立体,高度差的关系导致每一个区域都有大量的视野重叠——每一个敌兵的视野范围都极大,而且摆头的幅度也更大,后面的关卡基本没有明显的视野死角。
而且,每一个关键位置都是高处有哨兵、地上有巡逻队,门口有重甲武士。戴草帽的哨兵不受“好喝的清酒”或“可疑的声音”的诱惑,不会擅自离开岗位;训练有素的武士则非常警惕和善战,除了武艺高强的无限之外,没有人可以完成单杀。
所以,不要被它秀美的人设和鲜艳的画面骗了,《影子战术》是一个不折不扣的高难度游戏,是《盟军敢死队》的精神传承。中等和骨灰难度都非常考验玩家的战术推演和操作技巧,还有协调手中有限资源的能力。

因为像威廉前面说的,这款战术游戏里面,每个角色都有各自的限制:三位忍者羸弱的身躯导致他们需要两人合力才能杀掉对方的重甲武士,而射程有限的他们一旦被装备了长程火枪的敌兵发现也是死路一条。
而擅长肉搏的无限和擅长狙击的琢磨,一个盔甲太重,一个少了一条腿,都没有办法攀爬或游泳。
所以游戏中一个很重要的问题就是如何利用忍者的速度和高度优势,帮助武士和狙击手进入重重守卫的敌方心脏地带。

而《影子战术》的好玩,正是在这些人物技能和地图设计的基础上,催生出的各种别出心裁的花样解法。
《盟军敢死队》里面的敌人,一般无外乎四种死法:捅死、毒死、射死、炸死。
但在《影子战术》中,你可以利用忍者的身法优势制造出各种“意外死亡”:被马车撞死、被花盆砸死、被冰锥戳死、甚至被牛踢死也不是不可能……

立体化的地图和多样的玩法,让我同一张地图玩了一遍之后,还忍不住想重新去尝试另外一种思路。
除了关卡的立体化以外,游戏里还有很多基于《盟军敢死队》的游戏概念之上,发展出的有趣且好玩的概念。
比如在黑夜地图中,光源对敌人在黑夜里变得十分重要,你的角色如果出现在火把周围,就算离敌人很远也会被发现,蹲伏都不行;反之,敌人在暗处则视野大幅降低,可以利用黑夜的掩护快速通过。

还有“影子战术”这个模式,实现了我在玩《盟军敢死队》很希望实现的一件事:就是预先对每个角色下好指令,然后按开始键,让他们同时开始行动。
实际效果相当不错,可以通过自己的操作完美演出在一瞬间破解敌人多人警戒的好戏——远处的琢磨一枪爆头高塔上的哨兵,屋檐上的友希吹响笛子转移了下面敌兵A的注意力,另一边隼人从草丛杀出,一刀带走和A视野互相覆盖的敌兵B,并把尸体抛入深井。整个流程不超过5秒,一气呵成,毫无滞涩,视觉效果五星。

至于精致细腻,带有水彩味道的优秀画面,我就不多说了。3A大作横行的今天,“画面”不是这个硬核战术游戏的重点。
最后再着重说说它的配乐:很难想象一个德国的工作室能做出这么有亚洲风韵的配乐来,特别动听,每一关的背景音乐都恰到好处,在完成击杀的时候也会来一声紧张刺激的弦乐配合,感觉非常赞。

游戏人物的配音则是另一大亮点,尤其是日文配音,声优的表演都非常到位,配合着亚洲人设和江户时代的游戏画面,日文配音才是这个游戏的正确打开方式。
虽然英文配音也不错,但总给人一种就着红酒吃寿司的感觉……
《影子战术》的游戏音乐和日文配音如此动听,以至于某天威廉玩的时候,声音开得有点大了。
此时,游戏中的友希正忙着把敌人的尸体拖入草丛,身材娇小的她累得香汗淋漓,娇喘连连。
突然,霜霜破门而入,揪着威廉的耳朵问:“喂!你是不是在偷偷看A片!?”

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